FLASH 8 - Logiciel multimédia MACROMEDIA - Notice d'utilisation et mode d'emploi gratuit
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| Type de produit | Logiciel multimédia |
| Marque | Macromedia |
| Modèle | Flash 8 |
| Version du langage ActionScript | ActionScript 2.0 |
| Plateformes prises en charge | Windows, Macintosh |
| Fonctions principales | Création d'animations, programmation avec ActionScript, prise en charge de la vidéo (On2 TrueMotion), filtres bitmap, exportation SWF |
| Technologies vidéo intégrées | Sorenson Spark, On2 TrueMotion |
| Format de fichier exporté | SWF (Shockwave Flash) |
| Manuel d'utilisation | 1422 pages, format PDF, langue française |
| Mise à jour | Mises à jour disponibles via le site Macromedia |
| Sécurité | Gestion des domaines autorisés pour les scripts externes |
| Configuration minimale recommandée | Processeur 800 MHz, 256 Mo RAM, 1 Go espace disque, résolution 1024x768 |
| Éditeur | Macromedia Inc., San Francisco, CA |
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MODE D'EMPLOI FLASH 8 MACROMEDIA
Guide de référence du langage ActionScript 2.0
Marques de commerce
1 Step RoboPDF, ActiveEdit, ActiveTest, Authorware, Blue Sky Software, Blue Sky, Breeze, Breeze, Captivate, Central, ColdFusion, Contribute, Database Explorer, Director, Dreamweaver, Fireworks, Flash, FlashCast, FlashHelp, Flash Lite, FlashPaper, Flash Video Encoder, Flex, Flex Builder, Fontographer, FreeHand, Generator, HomeSite, JRun, MacRecorder, Macromedia, MXML, RoboEngine, RoboHelp, RoboInfo, RoboPDF, Roundtrip, Roundtrip HTML, Shockwave, SoundEdit, Studio MX, UltraDev and WebHelp sont des marques de commerce ou des marques déposées de Macromedia, Inc. qui peuvent être déposées aux États-Unis et/ou dans d'autres juridictions ou pays. Les autres noms de produits, logos, graphiques, mises en page, titres, mots ou expressions mentionnés dans cette publication peuvent être des marques de commerce, des marques de service ou des noms de marque apparentant à Macromedia, Inc. ou à d'autres entités et peuvent être déposées dans certaines juridictions ou pays.
Autres marques mentionnées
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Technologie de compression et décompression vidéo Sorenson™ Spark™ utilisée sous licence de Sorenson Media, Inc.
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La technologie vidéo Macromedia Flash 8 est optimisée par la technologie vidéo On2 TrueMotion. © 1992-2005 On2 Technologies, Inc. Tous droits réservés. http://www.on2.com.
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Remerciements
Gestion du projet: Julie Burdekin
Principaux réducteurs : Francis Cheng, Robert Dixon, Shimul Rahim
Autres réducteurs: Jen deHaan, Thais Derich, Guy Haas, David Jacowitz, Jeff Swartz
Exemples développés par : Luke Bayes, Francis Cheng, Robert Dixon, Ali Mills, Jeff Swartz
Révision : Linda Adler, Geta Carlson, Evelyn Eldridge, John Hammett, Noreen Maher, Mark Nigara, Lisa Stanziano, Anne Szabla, Jessie Wood
Gestion de la production : Patrice O'Neill
Conception et production : Adam Barnett, John Francis, Brett Jarvis, Mario Reynoso
Remerciements particuliers à : Peter deHaan, Gary Grossman, Lee Thomason et l'équipe Flash Player
Première édition : septembre 2005
Macromedia, Inc.
601 Townsend St.
San Francisco, CA 94103
Etats-Unis
Chapitre 1: éléments du langage actionscript 33
Fonctions globales 42
Fonction Array 47 Protocole asfunction 48 Fonction Boolean 50 Fonction call 51 Fonction chr 52 Fonction clearInterval 52 Fonction duplicateMovieClip 53 Fonction escape 54 Fonction eval 55 Fonction fscommand 56 Fonction getProperty 61 Fonction getTimer 62 Fonction getURL 62 Fonction getVersion 64 Fonction gotoAndPlay 65 Fonction gotoAndStop 66 Fonction ifFrameLoaded 67 Fonction int 67 Fonction isFinite 68 Fonction isNaN 68 Fonction length 69 Fonction loadMovie 70
Fonction loadMovieNum. 73 Fonction loadVariables 75 Fonction loadVariablesNum 77 Fonction mbchr 79 Fonction mblength 79 Fonction mbord. 80 Fonction mbsubstring 80 Fonction MMExecute. 81 Fonction nextFrame 82 Fonction nextScene 83 Fonction Number 84 Fonction Object. 85 Gestionnaire on 86 Gestionnaire onClipEvent 87 Fonction ord. 89 Fonction parseFloat 90 Fonction analyt 90 Fonction play 92 Fonction prevFrame. 92 Fonction prevScene. 93 Fonction print. 93 Fonction printAsBitmap 94 Fonction printAsBitmapNum 96 Fonction printNum 97 Fonction random. 98 Fonction removeMovieClip. 99 Fonction setInterval 100 Fonction setProperty 104 Fonction showRedrawRegions 105 Fonction startDrag 106 Fonction stop. 107 Fonction stopAllSounds 107 Fonction stopDrag 108 Fonction String 109 Fonction substring 110 Fonction targetPath 110 Fonction tellTarget 111 Fonction toggleHighQuality 112 Fonction trace 113 Fonction unescape. 114 Fonction unloadMovie 114 Fonction unloadMovieNum 115 Fonction updateAfterEvent 116 Propriétés globales 117 _accProps, propriété 118
focus rect, propriété 122
propriété_global. 123
propriété. 124
level, propriété 124
maxscroll, propriété 125
parent, propriété. 126
qualité, propriété. 126
root, propriété 128
scroll, propriété 129
soundbuftime, propriété 130
this, propriété 131
Opérateurs 133
Opérateur d'addition + 137
Opérateur d'affectation de l'addition +=. 139
Opérateur d'accès au tableau [] 140
Opérateur d'affection = 142
Opérateur AND au niveau du bit. 144
= Opérateur d'affectation AND au niveau du bit. 145
Opérateur de décalage gauche au niveau du bit 146
Opérateur de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation 147
-Opérateur NOT au niveau du bit 148
Opérateur OR au niveau du bit 149
150. Opérateur d'affectation OR au niveau du bit
Opérateur de décalage droit au niveau du bit. 151
= Opérateur de décalage droit au niveau du bit et d'affection. 153
Opérateur de décalage croît non signé au niveau du bit. 154
>> = Opérateur de décalage droit non signé au niveau du bit et d'affection 155
Opérateur ^ (XOR au niveau du bit) 155
Opérateur = (affectation XOR au niveau du bit). 157
Opérateur /*../ (séparateur de commentaires de bloc) 157
Opérateur, 158
Opérateur de concaténation add (chaînes) 160
: opérateur conditionnel 160
Opérateur -- (déploiement). 161
Opérateur / (division). 162
Opérateur f = (affectation de division) 163
Opérateur point (.) 163
Opérateur = (égalité) 165
Opérateur d'égalité (chaînes) 166
Opérateur supérieur à 167
Opérateur gt supérieur à (chaînes). 168
Opérateur ≥ (supérieur ou égal à) 168
Opérateur ≥ supérieur ou égal à (chaînes) 169
Opérateur ++ (incrément). 169
Opérateur != (inégalité). 171
Opérateur d'inégalité 173
Opérateur instanceof 174
Opérateur < (inférieur à) 174
Opérateur It inférieur à (chaînes) 175
Opérateur (inférieur ou égal à) 175
Opérateur le inférieur ou égal à (chânes) 176
Opérateur // (séparateur de commentaires sur une ligne) 177
Opérateur && (AND logique) 177
Opérateur AND (and logique) 179
Opérateur NOT logique 179
Opérateur NOT (non logique) 180
Opérateur || (OU logique) 180
Opérateur OR ou logique 182
Opérateur % (modulo). 182
Opérateur \% = (affectation modulo) 183
Opérateur * (multiplication) 184
Opérateur * = (affectation de multiplication) 185
Opérateur new. 185
Opérateur n'est pas égal à (chaînes). 186
Opérateur (initialiser objet) 187
Opérateur () (parenthèses) 188
Opérateur = = (égalité stricte). 189
Opérateur != (inégalité stricte) 191
Opérateur " (séparateur de chaîne) 192
Opérateur (soustraction). 193
Opérateur = (affectation de soustraction) 194
Opérateur 195
Opérateur typeof 196
Opérateur void 197
Instructions 197
Instruction break 199
Instructions case 200
Chapitre 2: classes actionscript 245
Accessibilité. 245
isActive (méthode Accessibility.isActive). 246
updateProperties (méthode Accessibility. updateProperties)... 247
arguments 248
appel (propriété arguments.callee) 249
caller (propriété arguments.caller) 249
length (propriété arguments.length) 249
Array 250
Constructeur Array 253
CASEINSENSITIVE (propriété Array.CASEINSENSITIVE).... 254
concat (méthode Array_concat) 255
DESCENDING (propriété Array.DESCENDING). 256
join (méthode Array.join) 256
length (propriété Array.length) 257
NUMERIC (propriété Array.NUMERIC) 258
pop (méthode Array.pop). 258
push (méthode Array.push). 259
RETURNINDEXEDARRAY (propriété Array.RETURNINDEXEDARRAY) 260
reverse (méthode Array.reverse) 260
shift (méthode Array-shift) 260
slice (méthode Array.slice). 261
sort (méthode Array.sort) 262
sortOn (méthode Array.sortOn). 265
splice (méthode Array.splice). 269
string (méthode Array.toString) 270
UNIQUESORT (propriété Array.UNIQUESORT) 271
unshift (méthode Array.unshift) 271
AsBroadcaster 272
addListener (méthode AsBroadcaster. addListener) 274
broadcastMessage (méthode AsBroadcaster.broadcastMessage) 275
initialise (méthode AsBroadcaster. initialize). 276
listeners (propriété AsBroadcaster._ducers) 278
removeListener (méthode AsBroadcaster.removeListener).....279
BevelFilter (flashfilters.BevelFilter) 280
angle (propriété BevelFilter.angle) 283
Constructeur BevelFilter 284
blurX (propriété BevelFilter.blurX) 286
blurY(propriété BevelFilter.blurY) 287
clone (méthode BevelFilter clones) 288
distance (propriété BevelFilter(distance)). 289
highlightAlpha(propriété BevelFilter). highlightAlpha. 290
highlightColor(propriété BevelFilterhighlightColor) 291
knockout (propriété BevelFilter.knockout). 292
qualité(propriété BevelFilter-quality) 293
shadowAlpha (propriété BevelFilter.shadowAlpha) 294
shadowColor(propriété BevelFilter.shadowColor). 295
strength(propriété BevelFilterstrength) 296
type (propriété BevelFilter.type) 297
BitmapData (flash.display.BitmapData). 298
applyFilter (méthode BitmapData.applyFilter). 304
Constructeur BitmapData 306
clone (méthode BitmapData.clone) 307
colorTransform (méthode BitmapData.colorTransform) 309
copyChannel (méthode BitmapData.copyChannel) 310
copyPixels (méthode BitmapData.copyPixels) 311
dispose (méthode BitmapData.dispose) 313
draw (méthode BitmapData.draw) 314
fillRect (méthode BitmapData fillRect) 316
floodFill (méthode BitmapData.floodFill) 317
generateFilterRect (méthode BitmapData.generateFilterRect). 318
getColorBoundsRect
(méthode BitmapData.getColorBoundsRect). 319
getPixel (méthode BitmapData.getPixel) 320
getPixel32 (méthode BitmapData.getPixel32) 321
height (propriété BitmapData.height) 322
hitTest (méthode BitmapData.hitTest) 323
loadBitmap (méthode BitmapData.loadBitmap) 324
merge (méthode BitmapData.merge) 325
noise (méthode BitmapData.noise). 326
paletteMap (méthode BitmapData.paletteMap). 328
perlinNoise (méthode BitmapData.perlinNoise). 330
pixelDissolve (méthode BitmapData.billDissolve) 332
rectangle (propriété BitmapData(rectangle) 334)
scroll (méthode BitmapData scroll). 334
pixel (méthode BitmapData.setPixel) 335
setPixel32 (méthode BitmapData.setPixel32) 336
seuil (méthode BitmapData.threshold) 337
transparent (propriété BitmapData.transparent) 339
width (propriété BitmapData.width) 339
BitmapFilter (flash-Filters. BitmapFilter) 340
clone (méthode BitmapFilter.clone) 341
BlurFilter (flash.filters.BlurFilter). 341
Constructeur BlurFilter(). 344
blurX(propriété BlurFilter.blurX) 345
blurY(propriété BlurFilter.blurY) 346
clone (méthode BitmapFilter clone) 346
qualité (propriété BlurFilter-quality) 348
Boolean 349
constructeurBoolean( ). 350
string (méthode Boolean.toString) 350
valueOf (méthode BooleanvalueOf). 351
Button 352
_alpha(propiéteButton._alpha) 356
blendMode(propriétéButton.blendMode) 357
cacheAsBitmap(propriétéButton.cacheAsBitmap). 367
enabled (propriété Button.enabled). 368
filters(propriétéButton(filters) 369
focusRect (propriété ButtonfocusRect) 371
getDepth (méthode Button.getDepth) 372
_height (propriété Button._height) 373
_highquality(propriétéButton._highquality). 373
menu (propriété Button/menu) 374
_name(propriétéButton._name) 375
onDragOut (gestionnaire Button.onDragOut). 375
onDragOver (gestionnaire Button.onDragOver) 376
onKeyDown (gestionnaire Button_onKeyDown) 376
onKeyUp (gestionnaire Button.onKeyUp) 377
onKillFocus (gestionnaire Button.onKillFocus) 378
onPress (gestionnaire Button.onPress) 379
onRelease (gestionnaire Button.onRelease). 380
onReleaseOutside (gestionnaire Button. onReleaseOutside). 380
onRollOut (gestionnaire Button.onRollOut) 380
onRollOver (gestionnaire Button.onRollOver) 381
onSetFocus (gestionnaire Button.onSetFocus) 381
_parent(propiéteButton._parent) 382
_quality (propriété Button._quality) 383
rotation(propriétéButtonRotation).383
scale9Grid (propriété Button scale9Grid). 384
soundbuftime(propriétéButton_soundbuftime) 385
tabEnabled(propriété Button.tabEnabled). 386
tabIndex (propriété Button.tabIndex) 387
_target (propriété Button_target) 388
trackAsMenu(propriétéButton. trainAsMenu) 389
_url (propriété Button._url). 389
useHandCursor(propriétéButton.useHandCursor) 390
visible (propriété Button_.visible). 391
_width(propriétéButton.width) 391
propriéteButton_x) 392
_xmouse (propriété Button_xmouse). 393
xscale(propietreButton_xscale) 393
_y(propriété Button_y) 394
yMouse (propriété Button.yMouse). 395
_yScale(propiétéButton._yScale) 395
camera. 396
activityLevel(propriété CameraLevel). 399
bandwidth (propriété Camera-bandwidth). 400
currentFps (propriété Camera.currentFps) 401
fps(propriété Camera.fps) 402
get (méthode Camera.get) 403
height (propriété Camera.height) 405
Index (propriété Camera.index) 406
motionLevel(propriétéCamera)motionLevel) 407
motionTimeOut(propriété Camera)motionTimeOut) 408
muted (propriété Camera.muted) 410
nom(propriétéCamera). 410
Noms (propriété Camera names). 411
onActivity (gestionnaire Camera.onActivity). 412
onStatus (gestionnaire Camera.onStatus) 413
qualité (propriété Camera-quality). 414
setMode (méthode Camera.setMode). 415
setMotionLevel (méthode Camera.setMotionLevel) 417
setQuality (méthode Camera.setQuality). 418
largeur(propriétéCamera.width). 420
(propriétécapabilities.localFileReadDisable) 430
manufacturer(propriétécapabilities. manufacturer) 431
OS (propriété capabilities. os) 431
pixelAspectRatio(propriétécapabilitiespixelAspectRatio).431
playerType(propriété capabilities(playerType) 432
screenColor(propriétécapabilities.ScreenColor) 432
screenDPI (propriété capabilities.ScreenDPI) 433
screenResolutionX (propriété capabilities.ScreenResolutionX). 433
screenResolutionX (propriété capabilities.ScreenResolutionX). 433
serverString(propriétécapabilities). 434
version (propriété capabilities(version) 434)
Color 434
Constructeur Color 436
getRGB (méthode Color.getRGB). 436
getTransform (méthode Color.getTransform) 437
setRGB (méthode Color.setRGB). 438
setTransform (méthode Color.setTransform) 438
ColorMatrixFilter (flashfilters.ColorMatrixFilter) 440
clone (méthode ColorMatrixFilter clones) 444
Constructeur ColorMatrixFilter(). 444
matrice (propriétaire ColorMatrixFilter. matrice). 445
ColorTransform (flash. geom. ColorTransform). 445
alphaMultiplier (propriété ColorTransform.alphaMultiplier)..... 449
alphaOffset(propriété ColorTransform_alphaOffset). 450
blueMultiplier(propriété ColorTransform_blueMultiplier) 450
blueOffset (propriété ColorTransform.blueOffset) 451
Constructeur ColorTransform 452
concat (méthode ColorTransform_concat) 453
greenMultiplier (propriété ColorTransform. greenMultiplier). 455
greenOffset(propriété ColorTransform. greenOffset). 455 redMultiplier(propriété ColorTransform. redMultiplier). 456 redOffset (propriété ColorTransform. redOffset) 457 rgb(propriétaire ColorTransform. rgb). 458 toString (méthode ColorTransform. toString) 459
ContextMenu 460
builtinItems(propriété ContextMenu. builtInItems) 462 constructeur ContextMenu 463 copy (méthode ContextMenu. copy) 464 customItems(propriété ContextMenu. customItems) 465 hideBuiltInItems (méthode ContextMenu. hideBuiltInItems).....466 onSelect (gestionnaire ContextMenu. onSelect) 466
Contexte du menu item 467
caption(propriété ContextMenuItemCaption) 469 constructeur ContextMenuItem 470 copy (méthode ContextMenuItem.copy) 471 enabled(propriété ContextMenuItem.enabled) 471 onSelect (gestionnaire ContextMenuItem.onSelect) 472 separatorBefore (propriété ContextMenuItem.separatorBefore) 473 visible(propriété ContextMenuItem.Visible) 474
ConvolutionFilter (flashfiltc.ConvolutionFilter). 475
alpha (propriété ConvolutionFilter.alpha) 478 bias (propriété ConvolutionFilter.bias) 479 clamp (propriété ConvolutionFilter.clamp) 479 clone (méthode ConvolutionFilter.clone) 480 color (propriété ConvolutionFilter.color) 482 constructeur ConvolutionFilter( ) 483 divisor (propriété ConvolutionFilter.divisor) 484 matrix (propriété ConvolutionFilter.matrix) 485 matrixX (propriété ConvolutionFilter.matrixX) 486 matrixY (propriété ConvolutionFilter.matrixY) 486 preserveAlpha (propriété ConvolutionFilter.preserveAlpha) 487
CustomActions. 487
get (méthode CustomActions. get) 489 install (méthode CustomActions. install) 490 list (méthode CustomActions. list) 491 uninstall (méthode CustomActions. uninstall) 492
Date 493
constructeur Date 498 getDate(méthode Date. getDate) 500 getDay (méthode Date. getDay). 500 getFullYear (méthode Date. getFullYear). 501 getHours (méthode Date. getHours). 501 getSeconds (méthode Date. getSeconds) 502
getMinutes (méthode Date.getMinutes). 503
getMinutes (méthode Date.getMinutes). 503
getSeconds (méthode Date.getSeconds) 504
getTime (méthode Date.getTime) 504
getTimezoneOffset (méthode Date.getTimezoneOffset). 505
getUTCDate (méthode Date.getUTCDate) 505
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay) 506
getUTCFullYear (méthode Date.getUTCFullYear) 506
getUTCHours (méthode Date.getUTCHours). 507
getUTCSeconds (méthode Date. getUTCSeconds)...... 508
getUTCMinutes (méthode Date.getUTCMinutes) 508
getUTCMonth (méthode Date.getUTCMonth) 508
getUTCSeconds (méthode Date.getUTCSeconds) 509
getUTCYear (méthode Date.getUTCYear) 509
getYear (méthode Date.year). 510
setDate (méthode Date.setDate) 511
setFullYear (méthode Date.setFullYear) 511
setHours (méthode Date.setHours). 512
setMilliseconds (méthode Date.setMilliseconds). 513
setMinutes (méthode Date.setMinutes) 513
setMonth (méthode Date.setMonth). 514
setSeconds (méthode Date.setSeconds).515
setTime (méthode Date.getTime). 515
setUTCDate (méthode Date.setUTCDate).516
setUTCFullYear (méthode Date.setUTCFullYear).517
setUTCHours (méthode Date.setUTCHours).518
setUTCMilliseconds (méthode Date. setUTCMilliseconds).518
setUTCMinutes (méthode Date.setUTCMinutes).519
setUTCMonth (méthode Date.setUTCMonth) 520
setUTCSeconds (méthode Date.setUTCSeconds). 521
setYear (méthode Date.setYear).521
string (méthode Date.toString) 522
UTC (méthode Date.UTC) 522
valueOf (méthode Date.valueOf) 523
DisplacementMapFilter (flash_filters.DisplacementMapFilter). 524
alpha(propriété DisplacementMapFilter.alpha) 527
clone (méthode DisplacementMapFilter.clone) 529
color (propriété DisplacementMapFilter.color) 532
componentX (propriété DisplacementMapFilter.elementX). 533
componentY(propriété DisplacementMapFilter_componentY).535
Constructeur DisplacementMapFilter 537
mapBitmap(propriété DisplacementMapFilter).539
mapPoint(propriété DisplacementMapFilter).541
mode (propriété DisplacementMapFilter.mode) 543
scaleX(propriété DisplacementMapFilter_scaleX). 544
scaleY(propriété DisplacementMapFilter.scaleY).546
DropShadowFilter (flash.filters.DropShadowFilter).548
alpha(propriétéDropShadowFilter.alpha) 550
angle(propriétéDropShadowFilter.angle) 551
blurX(propriétéDropShadowFilter.blurX).552
blurY(propriétéDropShadowFilter.blurY).553
clone (méthode DropShadowFilter clones) 554
color (propriété DropShadowFilter.color).556
distance (propriété DropShadowFilter(distance) 557
Constructeur DropShadowFilter 557
hideObject(propriétéDropShadowFilter.hideObject) 560
inner(propriétéDropShadowFilter(inner) 560
knockout (propriété DropShadowFilterknockout) 561
qualité (propriété DropShadowFilter) 562
strength(propriété DropShadowFilterstrength).563
Erreur 564
Constructeur Error. 565
message(propriété Error(message).566
nom (propriété Error. name) 567
string (méthode Error.toString). 568
ExternalInterface (flash_external.ExternalInterface). 569
addCallback (méthode ExternalInterface.addCallback). 571
available (propriété ExternalInterface-available) 572
appel (méthode ExternallInterface.call) 573
FileReference (flash.net.FileReference) 575
addListener (méthode FileReference.addListener) 580
browse (méthode FileReferencebrowse) 581
cancel (méthode FileReference.cancel).584
creationDate (propriété FileReferenceCreationDate).584
créateur (propriété FileReference créateur).585
download (méthode FileReference.download).585
ConstructeurFileReference 589
modificationDate (propriété FileReference.modificationDate). 590
nom (propriété FileReference.nom) 590
onCancel (écouteur d'événement FileReference. onCancel). 591
onCancel (écouteur d'événement FileReference.onComplete). 592
onHTTPError
Écouteur d'événement FileReference.onHTTPError. 593
onIOError (écouteur d'événement FileReference. onIOError)... 594
onOpen (écouteur d'événement FileReference.onOpen) 596
onProgress
Écouteur d'événement FileReference.onProgress 596
onSecurityError
(écouteur d'événement FileReference. onSecurityError)....598
onSelect (écouteur d'événement FileReference. onSelect)..... 599
removeListener (méthode FileReference. removeListener).... 600
size (propriété FileReference.size) 601
type (propriété FileReference.type). 601
upload (méthode FileReference.upload) 602
FileReferenceList (flash.net.FileReferenceList) 606
addListener (méthode FileReferenceList. addListener) 609
browse (méthode FileReferenceListbrowse). 610
fileList(propriétéFileReferenceList).613
ConstructeurFileReferenceList.614
onCancel (écouteur d'événement FileReferenceList onCancel).614
onSelect (écouteur d'événement FileReferenceList. onSelect)..615
removeListener (méthode FileReferenceList. removeListener)..616
Function 617
apply (méthode Function.apply). 618
appel (méthode Function.call) 620
alpha (propriété GlowFilter.alpha) 623
blurX(propriétéGlowFilter.blurX) 624
blurY(propriétéGlowFilter.blurY) 625
clone (méthode GlowFilter.clone) 626
color (propriété GlowFilter.color) 628
Constructeur GlowFilter 628
inner(propriétéGlowFilter(inner) 630
knockout (propriété GlowFilter.knockout) 631
qualité (propriété GlowFilter-quality) 632
strength(propriétéGlowFilter.strength) 633
GradientBevelFilter (flash_filters.GradientBevelFilter). 634
alphas(propriété GradientBevelFilter.alphas). 637
angle(propriétéGradientBevelFilter). 638
blurX(propriétéGradientBevelFilter.blurX) 639
blurY(propriété GradientBevelFilter.blurY) 640
clone (méthode GradientBevelFilter clones). 641
couleurs (propriété GradientBevelFiltercolors) 642
distance (propriété GradientBevelFilter(distance) 644
Constructeur GradientBevelFilter 644
knockout (propriété GradientBevelFilter.knockout) 647
qualité(propriété GradientBevelFilter). 648
ratios(propriétéGradientBevelFilter.ratios) 649
strength (propriété GradientBevelFilter.strength) 651
type(propriété GradientBevelFilter). 652
GradientGlowFilter (flash_filters.GradientGlowFilter) 653
alphas (propriété GradientGlowFilter.alphas) 656
angle(propriété GradientGlowFilter.angle) 657
blurX(propriété GradientGlowFilter.blurX) 658
blurY(propriété GradientGlowFilter.blurY) 659
clone (méthode GradientGlowFilter clones) 660 colors (propriété GradientGlowFiltercolors) 662 distance(propriété GradientGlowFilter(distance) 664 Constructeur GradientGlowFilter 665 knockout(propriété GradientGlowFilter. knockout) 667 quality(propriété GradientGlowFilter. quality) 668 ratios(propriété GradientGlowFilter. ratios) 669 strength(propriété GradientGlowFilter. strength) 672 type(propriété GradientGlowFilter. type) 673 IME (System. IME) 674 addListener (méthode IME. addListener) 678 ALPHANUMERIC_FULL (propriété IME. ALPHANUMERIC_FULL) 679 ALPHANUMERIC_HALF (propriété IME. ALPHANUMERIC_HALF) 680 CHINESE (propriété IME. CHINESE) 681 doConversion (méthode IME. doConversion) 681 getConversionMode (méthode IME. getConversionMode) 682 getEnabled (méthode IME. getEnabled) 683 JAPANESE_HIRAGANA (propriété IME. JAPANESE_HIRAGANA) 683 JAPANESE_KATAKANA_FULL (propriété IME. JAPANESE_KATAKANA_FULL) 684 JAPANESE_KATAKANA_HALF (propriété IME. JAPANESE_KATAKANA_HALF) 684 KOREAN (propriété IME. KOREAN) 685 onIMEComposition (écouteur d'événements IME. onIMEComposition) 686 removeListener (méthode IME. removeListener) 687 setCompositionString (méthode IME. setCompositionString) 688 setConversionMode (méthode IME. setConversionMode) 689 setEnabled (méthode IME. setEnabled) 690 UNKNOWN (propriété IME. UNKNOWN) 690 Key 691 addListener (méthode Key. addListener) 694 BACKSPACE (propriété Key. BACKSPACE) 695 CAPSLOCK (propriété Key. CAPSLOCK) 695 CONTROL (propriété Key. CONTROL) 696 DELETEKEY(propriétéKeyDeleteTEKEY) 697 DOWN (propriété Key. DOWN) 698 END (propriété Key. END) 698 ENTER (propriété Key. ENTER) 699 ESCAPE (propriété Key. ESCAPE) 700 get ASCII (méthode Key. getASCII) 700 getCode (méthode Key. Code) 701
HOME (propriété Key_HOME) 703
INSERT (propriété Key. INSERT). 704
isAccessible (méthode Key.isAccessible) 704
isDown (méthode Key.isDown) 704
isTogglesled (méthode Key.isTogglesled) 705
LEFT (propriété Key.LEFT) 707
Listeners (propriété Key-Listeners). 708
onKeyDown (écouteur d'événement Key.onKeyDown) 708
onKeyUp (écouteur d'événement Key.onKeyUp) 709
PGDN (propriété Key_PGDN) 709
PGUP (propriété Key_PGUP) 710
removeListener (méthode Key.removeListener) 710
RIGHT (propriété Key.RIGHT) 711
SHIFT (propriété Key.SHIFT). 712
SPACE (propriété Key. SPACE). 712
TAB (propriété Key. TAB) 713
UP (propriété Key.UP) 714
LoadVars 715
addRequestHeader (méthode LoadVars.addRequestHeader)..718
propriétésLoadVars(contentType) 719
décode (méthode LoadVarsdecode) 719
getBytesLoaded (méthode LoadVars.getBytesLoaded). 720
getBytesTotal (méthode LoadVars). 721
load (méthode LoadVars.load). 723
loaded(propiétéLoadVars.loaded) 725
Constructeur LoadVars. 725
onData (gestionnaire LoadVars.onData) 726
onHttpStatus (gestionnaire LoadVars.onHttpStatus). 727
onLoad (gestionnaire LoadVars.onLoad) 729
send (méthode LoadVars.send). 730
sendAndLoad (méthode LoadVars.sendAndLoad). 732
string (méthode LoadVars.toString) 734
LocalConnection 735
allowDomain (gestionnaire LocalConnection. allowDomain).... 737
allowInsecureDomain (gestionnaire)
LocalConnection.allowInsecureDomain).741
close (méthode LocalConnection.close) 742
Constructeur LocalConnection 749
onStatus (gestionnaire LocalConnection.onStatus) 750
send (méthode LocalConnection.send) 752
Locale (max. langHSV) 754
LN10 (propriété Math. LN10) 776
LN2 (propriété Math.LN2) 776
log (méthode Math. log) 776
LOG10E (propriété Math.LOG10E) 777
LOG2E (propriété Math. LOG2E) 777
max (méthode Math. max) 778
min (méthode Math. min) 778
PI (propriété Math. PI). 779
pow (méthode Math. pow). 780
random (méthode Math. random) 781
Rounding (méthode Math. round). 781
sin (méthode Math. sin) 782
sqrt (méthode Math. sqrt). 783
SQRT1_2(propriétéMath. SQRT1_2). 784
SQRT2(propriétéMath. SQRT2) 784
tan (méthode Math. tan). 784
Matrix (flash. geom. Matrix). 785
a (propriété Matrix.a) 790
b (propriété Matrix.b) 790
c (propriété Matrix.) 791
clone (méthode Matrix.clone). 791
menu (propriété MovieClip_menu) 933
moveTo (méthode MovieClip.moveTo) 933
_name (propriété MovieClip._name) 934
nextFrame (méthode MovieClip.nextFrame). 935
onData(gestionnaire MovieClip. onData) 935
onDragOut(gestionnaire MovieClip). onDragOut). 936
onDragOver (gestionnaire MovieClip.onDragOver). 937
onEnterFrame(gestionnaire MovieClip.onEnterFrame). 937
onKeyDown(gestionnaire MovieClip.onKeyDown) 938
onKeyUp (gestionnaire MovieClip.onKeyUp) 939
onKillFocus(gestionnaire MovieClip.onKillFocus). 940
onLoad (gestionnaire MovieClip.onLoad) 940
onMouseDown (gesture MovieClip. onDown) 942
onMouseMove (gesture MovieClip.onMouseMove) 942
onMouseUp (gestionnaire MovieClip.onMouseUp). 942
onPress(gestionnaire MovieClip.onPress) 943
onRelease (gestionnaire MovieClip.onRelease) 943
onReleaseOutside (gestionnaire)
MovieClip.onReleaseOutside) 944
onRollOut(gestionnaire MovieClip.onRollOut). 944
onRollOver(gestionnaire MovieClip.onRollOver) 945
onSetFocus(gestionnaire MovieClip.onSetFocus). 945
onUnload (gestionnaire MovieClip.onUnload) 946
opaqueBackground (propriété MovieClip.opaqueBackground). 947
_parent(propiété MovieClip._parent). 948
rotation (propriété MovieClip._rotation) 953
scale9Grid(propriétaire MovieClip scale9Grid) 954
scrollRect(propriété MovieClip scrollRect) 958
setMask (méthode MovieClip.setMask) 960
soundbuftime (propriété MovieClip._soundbuftime) 961
startDrag (méthode MovieClip.startDrag) 961
stop (méthode MovieClip.stop) 962
stopDrag (méthode MovieClip.stopDrag) 963
swapDepths (méthode MovieClip.swapDepths) 964
tabChildren (propriété MovieClip.tabChildren) 965
tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled) 966
tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex) 966
target (propriété MovieClip.target). 967
_totalframes(propiété MovieClip._totalframes) 968
trackAsMenu(propiété MovieClip. trackAsMenu).968 transform (propriété MovieClip. transform) 969 unloadMovie (méthode MovieClip unloadMovie) 971 _url (propriété MovieClip_url). 971 useHandCursor(propriété MovieClip. useHandCursor).973 visible (propriété MovieClip. visible). 973 _width(propiété MovieClip._width) 974 _x(propiété MovieClip._x).975 _xmouse(propiété MovieClip_xmouse). 976 _xscale(propiété MovieClip_xscale). 976 _y(propiété MovieClip._y) 978 ymouse (propriété MovieClip. ymouse). 979 _yscale(propiété MovieClip_yscale). 979 MovieClipLoader 980 addListener (méthode MovieClipLoader. addListener).983 getProgress (méthode MovieClipLoader. getProgress).985 loadClip (méthode MovieClipLoader. loadClip).986 MovieClipLoader, constructeur 989 onLoadComplete (écouteur d'événement MovieClipLoader. onLoadComplete) 989 onLoadError (écouteur d'événement MovieClipLoader. onLoadError) 991 onLoadInit (écouteur d'événement MovieClipLoader. onLoadInit) 993 onLoadProgress (écouteur d'événement MovieClipLoader. onLoadProgress). 994 onLoadStart (écouteur d'événement MovieClipLoader. onLoadStart) 996 removeListener (méthode MovieClipLoader. removeListener).997 unloadClip (méthode MovieClipLoader unloadClip) 998 NetConnection. 999 connect (méthode NetConnection. connect) 1000 NetConnection, constructeur 1002 NetStream. 1002 bufferLength(propriété NetStream. length) 1004 bufferTime(propriété NetStream. bufferTime) 1005 bytesLoaded (propriété NetStream. bytesLoaded). 1006 bytesTotal (propriété NetStream. bytesTotal). 1008 close (méthode NetStream. close) 1009 currentFps (propriété NetStream. currentFps) 1010 NetStream, constructeur 1010 onMetaData (gestionnaire NetStream. onMetaData) 1011 onStatus (gestionnaire NetStream. onStatus) 1012 pause (méthode NetStream. pause) 1015 play (méthode NetStream. play). 1015
seek (méthode NetStream.seek) 1017
setBufferTime (méthode NetStream.setBufferTime) 1018
time (propriété NetStream.time). 1019
Number 1020
MAX_VALUE(propriété Number. MAX_VALUE)......1021
MIN_VALUE(propriété Number.MIN_VALUE) 1022
NaN (propriété NumberNaN). 1022
NEGATIVE_INFINITY(propriété Number.NEGATIVE_INFINITY) 1022
Numéro, constructeur 1023
POSITIVE_INFINITY (propriété Number.POSITIVE_INFINITY) 1023
string (méthode Number.toString) 1024
valueOf (méthode Number.valueOf) 1025
Object 1025
addProperty (méthode Object.addProperty). 1027
Constructeur(propriété Object.constructor) 1030
hasOwnProperty (méthode Object.hasOwnProperty) 1031
isPropertyEnumerable (méthode Object.isPropertyEnumerable). 1031
isPrototypeOf (méthode Object.isPrototypeOf) 1032
Constructeur Objet 1032
Proto (Object._proto_property) 1033
prototype (Object.prototype, propriété) 1034
registerClass (méthode Object.registerClass). 1035
resolve (Object._resolve, propriété) 1036
toString (méthode Object.toString). 1039
unwatch (méthode Object.unwatch) 1040
valueOf (méthode Object.valueOf) 1041
watch (méthode Object.watch). 1042
Point (flash.geom.Point) 1044
add (méthode Point.add) 1046
clone (méthode Point.clone) 1046
distance (méthode Point(distance) 1047
equals (méthode Point.equals) 1048
interpolate (méthode Point.interpolate) 1048
normalize (méthode Point.normalize) 1049
offset (méthode Point-offset) 1050
Point, constructeur 1051
polar (méthode Point.polar). 1051
soustraction (méthode Point.soustraction) 1052
toString (méthode Point.toString) 1053
x (Point. x, propriété) 1053
y (Point. y, propriété) 1053
PrintJob. 1054 addPage (méthode PrintJob. addPage). 1056 orientation (PrintJob. orientation, propriété) 1060 pageHeight (propriété PrintJob. pageHeight). 1060 pageWidth (propriété PrintJob. pageWidth) 1061 paperHeight (propriété PrintJob. paperHeight) 1061 paperWidth (propriété PrintJob. paperWidth) 1061 PrintJob, constructeur 1061 send (méthode PrintJob. send) 1063 start (méthode PrintJob. start) 1063
Rectangle (flash.geom.Reglecture) 1066
bottom (propriété Rectangle.bottom) 1069 bottomRight (propriété Rectangle.bottomRight) 1070 clone (méthode Rectangle.clone) 1070 contains (méthode Rectangle.contains) 1073 containsPoint (méthode Rectangle.containsPoint) 1074 containsRectangle (méthode Rectangle.containsRectangle) 1074 equals (méthode Rectangle.equals) 1075 height (propriété Rectangle.height) 1076 inflate (méthode Rectangle.inflate) 1077 inflatePoint (méthode Rectangle.inflatePoint) 1078 intersection (méthode Rectangle.intersection) 1079 intersects (méthode Rectangle.intersects) 1079 isEmpty (méthode Rectangle.isEmpty) 1080 left (propriété Rectangle.left) 1081 offset (méthode Rectangle.offset) 1082 offsetPoint (méthode Rectangle.offsetPoint) 1082 Rectangle, constructeur 1083 right (propriété Rectangle.right) 1084 setEmpty (méthode Rectangle.setEmpty) 1084 size (propriété Rectangle.size) 1085 top (propriété Rectangle.top) 1086 topLeft (propriété Rectangle.topLeft) 1086 toString (méthode Rectangle.toString) 1087 union (méthode Rectangle.union) 1088 width (propriété Rectangle.width) 1089 x (propriété Rectangle.x) 1089 y (propriété Rectangle.y) 1090 security (System.security) 1091 allowDomain (méthode security.allowDomain) 1092 allowInsecureDomain (méthode security.allowInsecureDomain) 1098 loadPolicyFile (méthode security.loadPolicyFile) 1102 sandboxType (propriété security.sandboxType) 1105
Sélection 1106
addListener (méthodeSelection.addlistener) 1108
getBeginIndex (methodeSelection.getBeginIndex) 1109
getCaretIndex (méthode Selection.getgetCaretIndex) 1110
getEndIndex (methodeSelection.getEndIndex). 111
getFocus (méthode Selection.getFocus). 1112
onSetFocus (Selection. onSetFocus, écouteur d'événement).. 1113
removeListener (méthodeSelection.removeListener) 1115
setFocus (méthode Selection.setFocus) 1116
setSelection (méthode Selection.setSelection) 1117
SharedObject 1118
clear (méthode SharedObject.clear) 1121
data (propriété SharedObject.data). 1122
flush (méthode SharedObject.flush) 1124
getLocal (méthode SharedObject.getLocal). 1126
getSize (méthode SharedObject.size). 1130
onStatus (gestionnaire SharedObject.onStatus) 1131
Sound 1133
attachSound (méthode Sound.attachSound) 1135
duration(propriétéSound.duration) 1136
getBytesLoaded (méthode Sound.getBytesLoaded). 1138
getBytesTotal (méthode Sound. getBytesTotal). 1139
getPan (méthode Sound.getPan) 1140
getTransform (méthode Sound.getTransform). 1141
getVolume (méthode Sound.getVolume). 1144
id3 (Sound. id3, propriété) 1145
loadSound (méthode Sound.loadSound) 1147
onID3 (gestionnaire Sound. onID3) 1149
onLoad (gestionnaire Sound.onLoad) 1150
onSoundComplete (gestionnaire Sound. onSoundComplete)... 1151
position (Sound. position, propriété) 1151
setPan (méthode Sound.setPan). 1152
setTransform (méthode Sound.setTransform) 1152
setVolume (méthode Sound.setVolume) 1155
Son, constructeur 1155
start (Méthode de démarrage du son). 1156
stop (Sound.stop method). 1157
Scène 1157
addListener (méthode Stage. addListener) 1159
align(propriétéStage align) 1160
height (propriété Stage.height). 1161
onResize (Stage.onResize, écouteur d'événements) 1161
removeListener (méthode Stage.removeListener) 1162
scaleMode (propriété Stage_scaleMode) 1163
showMenu(propriétéStage.showMenu). 1164
width(propriétéStage.width). 1165
String 1166
charAt (méthode String.charAt) 1168
charAt (méthode String.charAt) 1169
concat (méthode String_concat) 1170
fromCharCode (méthode String.fromCharCode) 1170
indexOf (méthode StringindexOf) 1171
lastIndexOf (méthode String.lastIndexOf) 1172
length(propriété String length) 1173
slice (méthode String.slice) 1174
split (méthode String.split) 1175
String, constructeur 1177
substring (méthode String/Substr) 1177
substring (méthode String.substring). 1178
toLowerCase (méthode String.toLowerCase) 1179
string (méthode String.toString). 1180
toUpperCase (méthode String.toUpperCase) 1180
valueOf (méthode StringvalueOf) 1181
StyleSheet (TextFieldstyleSheet) 1182
clear (méthode StyleSheet.clear) 1186
getStyle (méthode StyleSheet. getStyle). 1186
getStyleNames (méthode StyleSheet. getStyleNames) 1188
load (méthode StyleSheet.load) 1189
onLoad (gestionnaire StyleSheet.onLoad). 1190
parseCSS (méthode StyleSheet.parseCSS) 1191
setStyle (méthode StyleSheet. setStyle) 1192
StyleSheet, constructeur 1194
transform (méthode StyleSheet.transform) 1194
System. 1195
exactSettings (propriété System.exactSettings). 1197
onStatus (gestionnaire System.onStatus) 1198
setClipboard (méthode System.setClipboard) 1200
showSettings (méthode System.showSettings) 1201
useCodepage (propriété System.useCodepage) 1202
TextField 1203
addListener (méthodeTextField. addListener). 1209
_alpha(propiéteTextField._alpha). 1210
antiAliasType(propriétéTextField.antiAliasType). 1211
autoSize(propriétéTextField.autoSize) 1213
background (propriété textField/background) 1215
backgroundColor(propriétéTextFieldbackgroundColor) 1216
border (propriété TextField. birth) 1216
borderColor(propriétéTextField.color) 1217
bottomScroll(propriétéTextField_bottomScroll). 1217
condenseWhite(proprietéTextField-condenseWhite) 1218
embedFonts(périétéTextFieldembedFonts). 1219
filters(propriétéTextField(filters) 1220
getDepth (méthodeTextField.getDepth) 1222
getFontList (méthodeTextField.getFontList). 1222
getNewTextFormat (méthodeTextField.getNewTextFormat). 1223
getTextFormat (méthodeTextField.getTextFormat). 1224
gridFitType(propietreTextField.gridFitType). 1225
_height (propriété TextField._height). 1227
_height (propriété TextField._height). 1227
hscroll(propriétéTextField.hscroll) 1228
html (propriétéTextField.html) 1229
htmlText(propriétéTextField.htmlText) 1230
length(propriétéTextField.length). 1230
maxChars(propriétéTextField.maxChars) 1231
maxhscroll(propriétéTextField.maxhscroll) 1231
maxscroll(propriétéTextField.maxscroll) 1232
menu (propriétéTextField.menu). 1232
mouseWheelEnabled(propriété
TextField.mouseWheelEnabled) 1234
multiline(propriétéTextField.multiline). 1235
_nom(propiété TextField._nom) 1235
onChanged (gestionnaireTextField.onChanged) 1236
onKillFocus (gestionnaireTextField.onKillFocus) 1237
onScroller (gestionnaireTextField.onScroller) 1237
onSetFocus (gestionnaireTextField.onSetFocus) 1239
_parent(propiéteTextField._parent) 1240
password (propriétéTextField.password) 1241
_quality (propriétéTextField._quality) 1242
removeListener (méthodeTextField.removeListener) 1243
removeTextField (methodeTextField. removeTextField) 1244
replaceSel (méthode textField.replaceSel) 1244
remplaceText (méthodeTextField.remplaceText) 1246
restrict (propriétéTextField) 1247
rotation(propriétéTextField._rotation) 1248
scroll(propriétéTextField scroll) 1249
selectable(propriétéTextField.selectable) 1250
setNewTextFormat (methodeTextField. setNewTextFormat)..1251
setTextFormat (méthodeTextField.setTextFormat) 1252
sharpness (propriétéTextField.), 1254
soundbuftime(propriétéTextField_soundbuftime) 1255
styleSheet(périétéTextField.styleSheet) 1255
tabEnabled(propriétéTextField.tabEnabled) 1258
tabIndex(propriétéTextField.tabIndex) 1259
_target (propriétéTextField_target) 1260
text (propriétéTextField.text) 1261
textColor(propriété TextField. textColor) 1262
textHeight(propriétéTextField. textHeight) 1262 textWidth(propriétéTextField. textWidth) 1263 thickness (propriétéTextField. thickness) 1263 type(propriétéTextField. type) 1264 url (propriétéTextField._url) 1265 variable (propriétéTextField_variable) 1266 visible (propriétéTextField. visible) 1266 _width(propriétéTextField._width) 1267 wordWrap(propriétéTextField.wordWrap) 1268 _x(propriétéTextField_x) 1269 _xmouse(propriétéTextField_xmouse) 1270 _xscale(propriétéTextField_xscale) 1271 _y(propriétéTextField_y) 1271 ymouse (propriétéTextField_ymouse) 1272 _yscale(propriétéTextField_yscale) 1272
TextFormat 1273
align(propriétéTextFormat align). 1275 blockIndent (propriété TextFormat. blockIndent). 1276 bold (propriété TextFormat. Bold) 1276 bullet(propriété TextFormat. bullet) 1277 color (propriété TextFormat. color) 1277 font(propriété TextFormat font) 1278 getTextExtent (méthode TextFormat. getTextExtent) 1278 indent (propriété TextFormat. indent) 1281 italic (propriété TextFormat. italic) 1282 kerning(propriétéTextFormat. kerning). 1282 leading (propriété TextFormat. leading) 1283 leftMargin(propriété TextFormat. leftMargin). 1284 letterSpacing(propriété TextFormat. letterSpacing). 1284 rightMargin(propriété TextFormat. rightMargin) 1285 size (propriété TextFormat. size) 1286 tabStops(propriété TextFormat. tabStops) 1286 target (propriété TextFormat. target). 1287 TextFormat, constructeur 1288 underline(propriété TextFormat. underline) 1289 url (propriété TextFormat. url). 1290
TextRenderer (flash.text.TextRenderer) 1290
maxLevel(propriété TextRenderer.maxLevel). 1292 setAdvancedAntialiasingTable (méthode TextRenderer.setAdvancedAntialiasingTable) 1293
TextSnapshot 1296
findText (méthode TextSnapshot. findText) 1297 getCount (méthode TextSnapshot. getCount) 1298 getSelected (méthode TextSnapshot. getSelected) 1299 getSelectedText (méthode TextSnapshot. getSelectedText) 1300
. getText (methode TextSnapshot. getText). 1301
getTextRunInfo (méthode TextSnapshot. getTextRunInfo)..... 1302
hitTestTextNearPos (méthode)
TextSnapshot_hitTestTextNearPos) 1305
setSelectColor (méthode TextSnapshot. setSelectColor)..... 1307
setSelected (méthode TextSnapshot.setSelected). 1308
Transform (flash.geom.Transform). 1309
colorTransform (propriété Transform.colorTransform) 1311
concatenatedColorTransform (propriété)
Transformation. concatenatedColorTransform) 1312
concatenatedMatrix(propriété Transform_concatenatedMatrix). 1313
matrice (propriété transform.matrix) 1314
pixelBounds(propriété TransformpixelBounds) 1315
Transform, constructeur 1316
Video 1317
_alpha(propriété Video_alpha) 1320
attachVideo (méthode Video.attachVideo) 1321
clear (méthode Video.clear) 1322
déblocking(propriété video. déblocking) 1322
_height(propriété Video_height) 1323
propriété Video.height 1324
_name(propriétéVideo._name) 1325
_parent(propriété Video_parent). 1325
rotation (propriété Video._rotation) 1325
smoothing (propriété Video.smoothing). 1325
Visible (propriété Video.Visible) 1326
_width(propriété Video._width) 1326
width(propriété Video width) 1327
x (Video property) 1327
_xmouse(propriété Video_xmouse) 1327
xscale(propriété Video_xscale) 1328
propriété Video 1328
_symouse(propriété Video_symouse) 1328
_yScale(propriété Video_yScale) 1329
XML 1329
addRequestHeader (méthode XML. addRequestHeader)...... 1333
contentType (XML(contentType, propriété) 1334
createElement (méthode nodeML.createElement) 1335
createTextNode (méthode XML.createTextNode) 1336
docTypeDecl (XML. docTypeDecl, propriété) 1337
getBytesLoaded (XML.getBytesLoaded, méthode) 1338
getBytesTotal (XML.getBytesTotal, méthode). 1339
idMap (XML.idMap, propriété) 1339
IgnoreWhite (XML.IgnoreWhite, propriété) 1341
load (XML.load, méthode). 1343
loaded (XML Loaded, propriété). 1345 onData (XML. onData, gestionnaire). 1346 onHttpStatus (XML. onHttpStatus, gestionnaire). 1347 onLoad (XML. onLoad, gestionnaire). 1349 parseXML (XML. parseXML, méthode). 1350 send (XML. send, méthode). 1351 sendAndLoad (XML. sendAndLoad, méthode). 1352 status (XML. status, propriété). 1354 XML, constructeur. 1356 xmlDecl (XML. xmlDecl, propriété). 1356 XMLNode. 1358 appendChild (XMLNode. appendChild, méthode). 1360 attributes (XMLNode. attributes, propriété). 1361 childNodes (XMLNode. childNodes, propriété). 1362 cloneNode (XMLNode. cloneNode, méthode). 1363 firstChild (XMLNode. firstChild, propriété). 1365 getNamespaceForPrefix (XMLNode. getNamespaceForPrefix, méthode). 1366 getPrefixForNamespace (XMLNode. getPrefixForNamespace, méthode). 1367 hasChildNodes (XMLNode. hasChildNodes, méthode). 1369 insertBefore (XMLNode. insertBefore, méthode). 1369 lastChild (XMLNode. lastChild, propriété). 1370 localName (XMLNode. localName, propriété). 1371 namespaceURI (XMLNode. namespaceURI, propriété). 1372 nextSibling (XMLNode. nextSibling, propriété). 1374 nodeName (XMLNode. nodeName, propriété). 1375 nodeType (XMLNode. nodeType, propriété). 1376 nodeValue (XMLNode. nodeValue, propriété). 1378 parentNode (XMLNode. parentNode, propriété). 1379 prefix (XMLNode. prefix, propriété). 1380 previousSibling (XMLNode. previousSibling, propriété). 1381 removeNode (XMLNode. removeNode, méthode). 1381 toString (XMLNode. toString, méthode). 1382 XMLNode(), constructeur. 1383 XMLSocket. 1384 close (XMLSocket. close, méthode). 1387 connect (XMLSocket. connect, méthode). 1388 onClose (XMLSocket. onClose, gestionnaire). 1390 onConnect (XMLSocket. onConnect, gestionnaire). 1390 onData (XMLSocket. onData, gestionnaire). 1391 onXML (XMLSocket. onXML, gestionnaire). 1392 send (XMLSocket. send, méthode). 1393 XMLSocket, constructeur. 1394
XMLUI 1394
accept (XMLUI. accept, méthode) 1395
cancel (XMLUI_CANCEL, méthode). 1395
get (XMLUI.get, méthode) 1396
set (XMLUI.set, methode) 1396
Chapitre 3: ActionScript déconseillé. 1397
Classe déconseillée 1397
Fonctions déconseillées 1397
Propriétés déconseillées. 1399
Opérateurs déconseillés 1399
Index 1401
Cette section fournit des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code concernant les fonctions et les propriétés globales (ces éléments n'appartenant pas à une classe ActionScript), ainsi que les directives de compilation; pour les constantes, elle décrit les opérateurs, instructions et mots-clés utilisés dans ActionScript et définis par la Specification de langage ECMAScript (ECMA-262), version 4.
Cette section regroupe les directives à inclure dans votre fichier ActionScript pour demander au compilateur de prétraiter certaines instructions. Ne placez pas de point-virgule à la fin de la ligne qui contient la directive.
Résumé des directives de compilation
| Directive | Description |
| #endinitclip | Indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation. |
| #include | Inclut le contenu du fichier spécifique, comme si les commandes du fichier faisient partie du script d'appeL. |
| #include | Indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. |
Indique la fin d'un bloc d'actions d'initialisation.
Ne place pas de point-virgule à la fin de la ligne qui contient la directive #endinitclip.
Disponibilité : Flash Player 6.0 ; ActionScript 1.0
Example
initclip
Inclut le contenu du fichier spécifique, comme si les commandes du fichier faisaient partie du script d'applé. La directive #include est appelée lors de la compilation. Cela signifie que si vous apportez des modifications à un fichier externe, vous devez enregistrer le fichier et recompiler tous les fichiers FLA qui l'utilisent.
Si vous utilisez le bouton Vérifier la syntaxe pour un script contenant des instructions #include, la syntaxe des fichiers inclus est également vérifiée.
Vous pouvez utiliser #include dans des fichiers FLA et dans des fichiers de script externes, mais pas dans les fichiers de classe ActionScript 2.0.
Vous pouvez ometer le chemin, ou specifier un chemin relatif ou absolu pour le fichier à inclure. Si vous ne specifiez pas de chemin, le fichier AS doit figurer dans l'un des emplacements suivants
Le même répertoire que le fichier FLA. Le même répertoire que le script contenant l'instruction #include. Le répertoire Include global, qui peut prendre l'une des formes suivantes : --Windows 2000 ou Windows XP : C:\Documents and Settings\utilisateur\Local Settings\Application Data\Macromedia\Flash 8\Langue\Configuration\Include --Macintosh OS X : Disque dur/Users/Library/Application Support/Macromedia/Flash 8/Langue/Configuration/Include Le répertoire programme Flash 8\langue\First Run\Include. Si vous enregistrez un fichier à cet endroit, il est copied dans le répertoire Include global au prochain démarrage de Flash.
Pour spécifier un chemin relatif pour le fichier AS, placez un point (.) pour représenter le répertoire actuel, deux points (..) pour représenter le répertoire parent et une barre oblique (/) pour représenter les sous-répertoires. Consultez les exemples suivants :
Pour spécifier un chemin absolu pour le fichier AS, appliquez le format correspondant à votre plate-forme (Macintosh ou Windows). Consultez les exemples suivants : (Cette utilisation n'est pas recommandée car elle nécessite une structure de répertoires identique sur l'ordinateur servant à compiler le script.)
Si vous placez des fichiers dans le réseau First Run/Include ou dans le réseau global Include, sauvegardez ces fichiers. En effet, si vous nevez désinstaller et réinstaller Flash, ces répertoires risquent d'être supprimés ou replacés.
Ne place pas de point-virgule (;) à la fin de la ligne qui contient la directive #include.
Disponibilité : Flash Player 4.0 ; ActionScript 1.0
Paramètres
[path]filename.as: String - filename.asLe nom de fichier et le chemin facultatif du script à ajouter au panneau Actions ou au script actuel. Nous recommandons d'utiliser l'extension .as.
Les exemples suivants indiquent différentes manières de spécifier un chemin pour un fichier à inclure dans votre script :
Indique le début d'un bloc d'actions d'initialisation. Lorsque plusieurs clips sont initialisés simultanément, vous pouvez utiliser le paramètre ordre pour spécifier l'initialisation devant se produire en premier. Les actions d'initialisation sont exécutées lorsqu'un symbole de clip est défini. Si le clip est un symbole exporté, les actions d'initialisation sont exécutées avant les actions de l'image 1 du fichier SWF. Sinon, elles sont exécutées immédiatement avant les actions portant sur l'image qui contient la première occurrence du symbole de clip correspondant.
Les actions d'initialisation sont exécutées uniquement après la lecture d'un fichier SWF. Utilisez-les pour les initialisations uniques, telles que la définition de classe et l'enregistrement.
Ne place pas de point-virgule à la fin de la ligne qui contient la directive #initclip.
Disponibilité : Flash Player 6.0 ; ActionScript 1.0
Paramètres
order: Number [facultatif] - Un entier non négatif spécifique l'ordre d'exécution des blocs de code #initclip. Ce paramètre est facultatif. Vous devez spécifier la valeur à l'aide d'un littéral entier (seules les valeurs décimales sont autorisées, et non pas les valeurs hexadécimales), et non à l'aide d'une variable. Si vous incluez plusieurs blocs #initclip dans un symbole de clip unique, le compilateur utilise alors la dernière valeur ordre spécifiée dans ce symbole de clip pour tous les blocs #initclip de ce symbole.
Dans l'exemple suivant, le code ActionScript est placé sur l'image 1 au sein d'une occurrence de clip. Un fichier texte variables.txt est placé dans le même répertoire.
initclip trace("initializing app"); var variables: LoadVars = new LoadVars(); variables.load("variables.txt"); variables.onLoad = function(success: Boolean){ trace("variables loaded:" + success); if (success){ for (i in variables){ trace("variables." + i + " = " + variables[i]); } } }
Constantes
Une constante est une variable qui représente une propriété dont la valeur ne change jamais. Cette section décrit des constantes globales qui sont disponibles pour tous les scripts.
Résumé des constantes
| Modificateurs | Constante | Description |
| false | Valeur boolée unique qui représenté l'opposé de true. | |
| Infinity | Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. | |
| -Infinity | Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. | |
| NaN | Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est pas un nombre). | |
| newline | Insère un caractère de回头 chariot (\r) qui insère une ligne vierge dans le texte génééré par votre code. | |
| null | Valeur spécifique qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données. | |
| true | Valeur boolée unique qui représenté l'opposé de false. | |
| undefined | Une valeur spécifique, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur. |
Constante false
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de true.
Lorsque le typage automatique de données convertit false en nombre, il renvoie 0. Lorsqu'il convertit false en chaine, il renvoie "false".
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Cet exemple indique comment le typage automatique de données convertit false en nombre et en chaîne :
var bool1: Boolean = Boolean(false);
// converts it to the number 0
trace(1 + bool1); // outputs 1
// converts it to a string
trace("String: " + bool1); // outputs String: false
Constante infinity
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini positif. La valeur de cette constante est identique à Number.POSITIVE_INFINITY.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Voir également
POSITIVE_INFINITY (propriété Number.POSITIVE_INFINITY)
Constante -infinity
Spécifie la valeur IEEE-754 représentant l'infini négatif. La valeur de cette constante est identique à Number.NEGATIVE_INFINITY.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Voir également
NEGATIVE_INFINITY (propriété Number.NEGATIVE_INFINITY)
Constante nan
Variable prédéfinie incluant la valeur IEEE-754 pour NaN (n'est pas un nombre). Pour déterminer si la valeur d'un nombre est NaN, utilisez isNaN().
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Voir également
Fonction isNaN, NaN (propriété Number NaN)
Insère un caractère de retard chariot (\r) qui insère une ligne vierge dans le texte généré par votre code. Utilisez newline pour maintenir un espace pour les informations extraites par une fonction ou une instruction dans votre code.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
L'exemple suivant indique comment newline affiche la sortie à partir de l'instruction trace() sur plusieurs lignes.
var myName: String = "Lisa", myAge: Number = 30 trace(myName+myAge); trace("---") trace(myName+newline+myAge); //output: Lisa30
Lisa 30
Voir également
Fonction trace
Constante null
Valeur spéciale qui peut être affectée à des variables ou renvoyée par une fonction en l'absence de données. Vous pouvez utiliser null pour représenter les valeurs manquantes ou dont le type de données n'est pas défini.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
L'exemple suivant vérifie les six premières valeurs d'un tableau indexé et renvoie un message si aucune valeur n'est définie (si la valeur == null):
var testArray:Array = new Array();
testArray[0] = "fee";
testArray[1] = "fi";
testArray[4] = "foo";
for (i = 0; i < 6; i++) {
if (testArray[i] == null) {
trace("testArray[" + i +"] == null");
}
}
Le code suivant est renvoyé :
testArray[2] == null
testArray[3] == null
testArray[5] == null
Constante true
Valeur booléenne unique qui représente l'opposé de false. Lorsque le typage automatique de données convertit true en nombre, il renvoie 1. Lorsqu'il convertit true en chaîne, il renvoie "true".
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
L'exemple suivant illustre l'utilisation de true dans une instruction if :
L'exemple suivant indique comment le typage automatique de données convertit true en nombre 1 :
var myNum:Number;
myNum = 1 + true;
trace(myNum); // output: 2
Voir également
Constante false, Boolean
Une valeur spéciale, qui indique généralement qu'une variable n'a pas encore reçu de valeur. Une référence à une valeur non définie renvoie la valeur spéciale undefined. Le code
ActionScript typeof(undefined) renvoie la chaine "undefined". L'unique valeur du type undefined undefined est undefined.
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de String(undefined) est "" (une chaîne vide) String(undefined) est "undefined" (undefined est converti en chaîne).
Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, la valeur de Number(undefined) est 0 Number(undefined) est NaN.
La valeur undefined est similaire à la valeur spéciale null. Lorsque les propriétés null et undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité (=), elles sont considérées comme égales. Lorsque les propriétés null et undefined sont comparées avec l'opérateur d'égalité stricte (=), elles sont considérées comme différentes.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Dans l'exemple suivant, la variable × n'a pas été déclarée, sa valeur est donc undefined.
Dans la première section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare la valeur de x à la valeur undefined; le résultat approprié est ensuite envoyé au panneau de sortie.
Dans la deuxième section du code, l'opérateur d'égalité (==) compare les valeurs null et undefined.
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau de sortie.
Cette section regroupe des fonctions intégrées qui sont disponibles dans tout fichier SWF ayant recours à ActionScript. Ces fonctions globales couvrent un vaste ensemble de tâches communes de programmation, telles que l'application des types de données (Boolean(), int(), etc.), la production d'informations de débogage (trace()) et la communication avec Flash Player ou le navigateur (fscommand()).
Résumé des fonctions globales
| Modificateurs | Signature | Description |
| Array([numElements:Number], [elementN:Object]) | Crée un nouveau tableau vide ou convertit les éléments spécifiés en tableau. | |
| asfunction(function:String,parameter:String) | Un protocole spécial dédié aux URL des champs de texte HTML permettant à un lien HREF d'appeler une fonction ActionScript. | |
| Boolean(expression:Object) | Convertit le paramètre expression en une valeur boolérique et renvoie true ou false. | |
| call(frame:Object) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser l'instruction function.Exécuté le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci. | |
| chr(number:Number) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode String.fromCharCode().Convertit les nombres de code ASCII en caractères. | |
| clearInterval(intervalID:Number) | Arrêt l'appoint setInterval(). | |
| duplicateMovieClip(target:Object,newname:String,depth:Number) | Crée une occurrence de clippendant la lecture du fichier SWF. | |
| escape(expression:String) | Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumeric sont replacçés par des séquences hexadecimales%. | |
| eval(expression:Object) | Accède aux variables, propriétés, objects ou clips en fonction de leur nom. | |
| fscommand command: String, parameters:String) | Permet au fichier SWF de communiquer avec Flash Player ou le programme hébergeant Flash Player, tel qu'un navigateur Web. | |
| getProperty(my_mc: String, property) | Renvoie la valeur de la propriété spécifique pour le clip my_mc. | |
| getTimer() | Renvoie le nombre de milliseconds qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF. | |
| getURL(url:String, [window:String], [method:String]) | Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application à une URL générée. | |
| getVersion() | Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plate-forme. | |
| gotoAndPlay([scene:String], frame:Object) | Place la tête de lecture sur l'image spécifique dans une série et commence la lecture à partir de cette image. | |
| gotoAndStop([scene:String], frame:Object) | Place la tête de lecture sur l'image spécifique sur une série et l'arrêté à ce niveau. | |
| ifFrameLoaded([scene:String], frame:Object) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Macromedia vous recommend d'utiliser la propriété MovieClip._framesloaded. Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement. | |
| int(value:Number) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode Math.round(). Convertit un nombre décimal en valeur entière entronquant la valeur décimale. | |
| isFinite(expression: Object) | Evaluate l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou FALSE s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif. | |
| isNaN(expression:Object) | Evaluate le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre). | |
| length(expression:String, variable:Object) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Cette fonction, à l'instar de toutes les fonctions de chaîne, est déconseillée. Macromedia vous recommend d'utiliser les méthodes de la classe String et la propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations. Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifique. | |
| loadMovie(url:String, target:Object, [method:String]) | Charge un fichier SWF ou JPEG dans Flash Player pendant la lecture du fichier SWF d'origine. | |
| loadMovieNum(url:String, level:Number, [method:String]) | Charge un fichier SWF ou JPEG dans l'un des niveaux de Flash Player pendant la lecture du fichier SWF. | |
| loadVariables(url:String, target:Object, [method:String]) | Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI,des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou unscript Perl et définit les valeurs pour les variables dansun clip cible. | |
| loadVariablesNum(url:String,level:Number,[method:String]) | Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichiertexts ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI,des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou unscript Perl et définit les valeurs pour les variables dansun niveau de Flash Player. | |
| mbchr(number:Number) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il estrecommandé d'utiliser la méthodeString.fromCharCode().Convertit un numéro de code ASCII en caractèremulti-octets. | |
| mblength(string:String) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il estrecommandé d'utiliser les méthodes et les propriétésde la classe String.Renvoie la longueur de la chaîne de caractères multi-octets. | |
| mbord(character:String) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il estrecommandé d'utiliser la méthodeString.charCodeAt().Convertit le caractère spécifique en nombre multi-octets. | |
| mbsubstring(value:String,index:Number,count:Number) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il estrecommandé d'utiliser la méthodeString.substr().Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octetsd'une chaîne de caractères multi-octets. | |
| MMExecute command:String) | Permet d'émettre des commandes de l'API FlashJavaScript (JSAPI) à partir d'ActionScript. | |
| nextFrame() | Place la tête de lecture sur l'image suivante. | |
| nextScene() | Place la tête de lecture sur l'image 1 de la série suivante. | |
| Number(expression:Object) | Convertit le paramètre expression en valeur numérique. | |
| Object([value:Object]) | Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléeenne spécifique en object. | |
| on(event:Object) | Spécifie l'événement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action. | |
| onClipEvent/movieEve nt:Object) | Déclenche les actions définies pour une instance spécifique de clip. | |
| ord(character:String) | Déconseilée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser les méthodes et les propriétés de la classe String. Convertit les caractères en numérios de code ASCII. | |
| parseFloat(string:String) | Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante. | |
| parseInt(expression: String, [radix:Number]) | Convertit une chaîne en entier. | |
| play() | Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario. | |
| prevFrame() | Place la tête de lecture sur l'imagePRECÉrente. | |
| prevScene() | Place la tête de lecture sur l'image 1 de la série precédente. | |
| print(target:Object, boundingBox:String) | Imprime le clip target en fonction des limites spécifiées par le paramètre (bmovie, bmax ou bframe). | |
| printAsBitmap(target: Object, boundingBox:String) | Imprime le clip target en tant que bitmap en fonction des limites spécifiées par le paramètre (bmovie, bmax ou bframe). | |
| printAsBitmapNum(level:Number, boundingBox:String) | Imprime un niveau dans Flash Player en tant que bitmap en fonction des limites spécifiées par le paramètre (bmovie, bmax ou bframe). | |
| printNum(level:Number, boundingBox:String) | Imprime le niveau dans Flash Player en fonction des limites spécifiées par le paramètre boundingBox (bmovie, bmax, bframe). | |
| random(value:Number) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode Math.random(). Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifique dans le paramètrecodeemvalue</em></code>  | |
| removeMovieClip(target:Object) | Supprime le clip spécifique. | |
| setInterval(function Reference:Function, interval:Number, [param:Object], objectReference:Object, methodName:String) | Appelle une fonction ou une méthode d'un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF. | |
| setProperty(target:Object, property:Object, expression:Object) | Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier. | |
| showRedrawRegions(able:Boolean, [color:Number]) | Permet au débogueur de délimiter les zones redessinées de l'écran. | |
| startDrag(target:Object, [lock:Boolean], [left,top,right,bottom:Number]) | Rend le clip target déplacable pendant la lecture de l'animation. | |
| stop() | Arrête le fichier SWF en cours de lecture. | |
| stopAllSounds() | Arrête tous lessons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêté la tête de lecture. | |
| stopDrag() | Arrête l'opération de déplacement en cours. | |
| String(expression:Object) | Renvoie une châne représentant le paramètre spécifique. | |
| substring(string:String, index:Number, count:Number) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est commandé d'utiliser la méthode String.substr(). Extrait une partie d'une châne. | |
| targetPath(target:Object) | Renvoie une châne contenant le chemin cible de movieClipObject. | |
| tellTarget(target:String, statement(s)) | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Macromedia vous recommendé d'utiliser une notation de type point(.) et l'instruction with. Applique les instructions spécifiées dans le paramètre statements au scenario spécifique dans le paramètre target. | |
| toggleHighQuality() | Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode_quality. Active et désactive l'anticrénelage dans Flash Player. | |
| trace(expression:Object) | Evaluate l'expression et renvoie le résultat. | |
| unescape(string:String) | Évaluation le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format codé en URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie la chaîne. | |
| unloadMovie(target:Object) | Supprime le clip qui a été charge par l'intérmédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player. | |
| unloadMovieNum(level:Number) | Supprime un fichier SWF ou une image qui a été charge par l'intérmédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player. | |
| updateAfterEvent() | Met à jour l'affichage lorsque vous l'appelez à partir d'un gestionnaire ou via setInterval(). |
Fonction array
Array(): Array
Array(numElements: Number) : Array
Array(element0: Object[element1, element2, ... , elementN])
Crée un nouveau tableau de longueur 0 ou supérieure, ou un tableau contenant la liste des éléments spécifiques, probablement de types de données différents.
Utilisez la méthode Array() pour créer l'un des tableaux suivants :
Un tableau vide - Un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies - Un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques
L'utilisation de cette fonction revient à créer un tableau avec le constructeur Array (voir « Constructeur pour la classe Array »).
Vous pouvez transmettre un nombre (numElements) ou la liste des éléments contenant un ou plusieurs types différents (element0, element1,... elementN).
Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés dans la signature sous le type Object.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Paramètres
numElements: Number [facultatif] - Un entier positif spécifiant le nombre d'éléments contenus dans le tableau. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
elementN: Object [facultatif] - Un ou plusieurs paramètres, element0, element1,..., elementN, dont les valeurs peuvent être de n'importe quel type. Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type Object. Vous pouvez spécifier numElements ou la liste des éléments, mais pas les deux.
Renvoi
Array - Un tableau.
var myArray:Array = Array();
myArray.push(12);
trace(myArray); //traces 12
myArray[4] = 7;
trace(myArray); //traces 12,undefined,undefined,undefined,7
Utilisation 2 : L'exemple suivant crée un tableau de longueur 4 qui n'inclut aucun élément défini :
var myArray:Array = Array(4);
trace(myArray.length); // traces 4
trace(myArray); // traces undefined, undefined, undefined, undefined
Utilisation 3 : L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments définis :
var myArray:Array = Array("firstElement", "secondElement", "thirdElement"); trace(myArray); // traces firstElement, secondElement, thirdElement Unlike the Array class constructor, the Array() function does not use the keyword new.
Voir également
Array
asfunction: Function, parameter: String
Un protocole spécial dédié aux URL des champs de texte HTML permettant à un lien HREF d'appeler une fonction ActionScript. Dans les champs de texte HTML, vous pouvez créer des liens à l'aide de la balise A HTML. L'attribut HREF de la balise A contient une URL qui utilise un protocole standard tel que HTTP, HTTPS ou FTP. Le protocole asfunction est un protocole supplémentaire spécifique à Flash, ce qui engendre l'essai d'une fonction ActionScript à partir du lien.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
function: String - Un identifiant pour une fonction.
paramètre: String - Une chaîne transmise à la fonction nommée dans le paramètre function.
Dans l'exemple suivant, la fonction playMP3() est définie. L'objet TextField list(Text) est créé et défini de manière à pouvoir restituer le texte HTML. Le texte Track 1 et Track 2 constitue des liens dans le champ de texte. La fonction playMP3() est appelée lorsque l'utilisateur clique sur le lien et lit le fichier MP3 transmis en tant que paramètre de l'emploi asfunction.
var myMP3:Sound = new Sound();
function playMP3(mp3:String) {
myMP3.loadSound(mp3, true);
myMP3.onLoad = function(success) {
if (!success) {
// code to handle errors here
}
};
}
this.createTextField("list txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 200, 100);
list txt.autoSize = true;
list txt.html = true;
list txt multiline = true;
list txt.htmlText = "<a href=\"asfunction:playMP3, track1.mp3\">Track 1</a><br>";
list txt.htmlText += "<a href=\"asfunction:playMP3, track2.mp3\">Track 2</a><br>";
Lorsque vous cliquez sur un lien, le fichier son MP3 est lu dans Flash Player.
Voir également
htmlText(propriétéTextField.htmlText)
Boolean(expression: Object) : Boolean Renvoie
Convertit le paramètre expression en valeur booléenne et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est expression. Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est true si le nombre diffère de 0; sinon, la valeur renvoyée est false.
Si expression est une chaîne, renvoie l'une des valeurs suivantes :
- Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, la chaîne est tout d'abord convertie en nombre. Sa valeur est true pour les nombres différents de zéro, false dans les autres cas.
- Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est true si la longueur de la chaîne est supérieure à zéro et false en cas de chaîne vide.
Si expression est une chaîne, le résultat est true si la longueur de cette chaîne est supérieure à zéro, false en cas de chaîne vide.
Si l'expression est undefined ou NaN (n'est pas un nombre), la valeur renvoyée est false. Si expression est un objet, la valeur renvoyée est true.
Contrairement au constructeur de classe Boolean, la fonction Boolean() n'utilise pas le mot-clé new. De plus, le constructeur de classe Boolean initialise un objet booléen sur false si aucun paramètre n'est spécifié, bien que la fonction Boolean() renvoie undefined en l'absence de paramètres.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
expression: Object - Une expression à convertir en valeur booléenne.
Renvoi
Boolean - Une valeur booléenne.
trace(Boolean(-1)); // output: true trace(Boolean(0)); // output: false trace(Boolean(1)); // output: true
trace(Boolean(true)); // output: true
trace Boolean(false)); // output: false
trace Boolean("true")); // output: true traceBoolean("false")); // output: true
trace Boolean("Craiggers")); // output: true traceBoolean(""); // output: false
Si les fichiers sont publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, les résultats diffèrent pour trois des exemples précédents :
trace(Boolean("true")); // output: false trace(Boolean("false")); // output: false trace(Boolean("Craigslist")); // output: false
Cet exemple illustre une différence significative entre l'utilisation de la fonction Boolean() et celle de la classe Boolean. La fonction Boolean() permet de créer une valeur Boolean, tandis que la classe Boolean crée un objet Boolean. Les valeurs booléennes sont comparées en fonction de leur valeur, tandis que les objets booléens sont comparés par référence.
// Variables representing Boolean values are compared by value var a: Boolean = Boolean("a"); // a is true var b: Boolean = Boolean(1); // b is true trace(a==b); // true
// Variables representing Boolean objects are compared by reference var a: Boolean = new Boolean("a"); // a is true var b: Boolean = new Boolean(1); // b is true trace(a == b); // false
Voir également
Boolean
Fonction call
call(frame)
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser l'instruction function. Exécute le script dans l'image appelée sans positionner la tête de lecture sur celle-ci. Les variables locales n'existent pas après l'exécution du script.
Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc mais que la liste d'action a été executée à l'aide d'une action call(), les variables sont locales et expirent à la fin de la liste actuelle.
Si les variables ne sont pas déclarées dans un bloc et que la liste d'action actuelle n'a pas été exécutée à l'aide de l'action call(), les variables sont interprétées en tant que variables de scénario.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
frame: Object - L'étiquette ou le numéro d'une image dans le scénario.
Voir également
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode String.fromCharCode().
Convertir les nombres de code ASCII en caractères.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
number: Number - Un numéro de code ASCII.
Renvoi
String - La valeur de caractère du code ASCII spécifique.
Exemple
L'exemple suivant convertit le nombre 65 en lecture A et l'affecte à la variable myVar : myVar = chr(65);
Voir également
fromCharCode (méthode String.fromCharCode)
Fonction clearInterval
clearInterval(intervalID: Number) : Void
Arrête l'épisode setInterval().
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Paramètres
intervalID: Number - Un identificateur numérique (entier) renvoyé par un appel à setInterval().
L'exemple suivant définit, puis supprime un appel interval :
function callback() {
trace("interval called: "+getTimer()+"ms.");
}
var intervalID:Number = setInterval(callback, 1000);
Vous devez supprimer l'intervalle lorsque vous n'avez plus besoin d'utiliser la fonction. Créez un bouton intitulé clearInt_btn et utilisez le code ActionScript suivant pour supprimer
setInterval():
clearInt_btn.onRelease = function(){ clearInterval(intervalID); trace("cleared interval"); }
Voir également
Fonction setInterval
Fonction duplicatemovieclip
duplicateMovieClip(target: String, newname: String, depth: Number) : Void duplicateMovieClip(target: MovieClip, newname: String, depth: Number) : Void
Crée une occurrence de clip pendant la lecture du fichier SWF. La tête de lecture des clips dupliqués commence toujours à l'image 1, quelle que soit la position de la tête de lecture dans le clip d'origine. Les variables du clip d'origine ne sont pas copiées dans le clip dupliqué.
Utilisez la fonction ou la méthode removeMovieClip() pour supprimer une occurrence de clip créé avec duplicateMovieClip().
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
target: Object - Le chemin cible du clip à dupliquer. Ce paramètre peut être de type String (tel que « my_mc ») ou une reference directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type Object.
newname: String - Un identificateur unique pour le clip dupliqué.
depth: Number - Un niveau de profondeur unique pour le clip dupliqué. Le niveau de profondeur correspond à l'ordre d'emplacement des clips dupliqués. Cet ordre d'emplacement correspond à l'ordre d'emplacement des calques dans le scénario; les clips dont le niveau de profondeur est inférieur sont masqués par les clips de niveau supérieur. Vous devez associer un niveau de profondeur à chaque clip pour ne pas remplacer les fichiers SWF figurant à des profondeurs non utilisées.
Dans l'exemple suivant, une nouvelle occurrence de clip intitulée img_mc est créée. Une image est chargée dans le clip, puis le clip img_mc est dupliqué. Le clip dupliqué est intitulé newImg_mc; ce nouveau clip est déplacé sur la scène afin de ne pas recouvrir le clip d'origine et la même image est chargée dans le deuxième clip.
this.createEmptyMovieClip("img_mc", this.getNextHighestDepth());
img_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
distributeMovieClip(img_mc, "newImg_mc", this.getNextHighestDepth());
newImg_mc._x = 200;
newImg_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
Pour supprimer le clip dupliqué, vous pouvez ajouter ce code pour un bouton intitulé myButton_btn.
this.myButton_btn.onRelease = function(){ removeMovieClip(newImg_mc); }
Voir également
Fonction removeMovieClip, duplicateMovieClip (methode MovieClip.duplicateMovieClip), removeMovieClip (methode MovieClip.removeMovieClip)
Fonction escape
escape(expression: String) : String Renvoie
Convertit le paramètre en chaîne et applique le format de code URL, où tous les caractères qui ne sont pas de type alphanumeric sont remplacés par des séquences hexadécimales %. Lorsque cette fonction est utilisée dans une chaîne codée au format URL, le symbole pour-cent (%) introduit les caractères d'échappement et ne doit pas être confondu avec l'opérateur modulo (%).
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
expression: String - L'expression est convertie en chaîne et est codée au format URL.
Renvoi
String - Chaîne codée au format URL.
Le code suivant donne le résultat someuser%40somedomain%2Ecom :
var email: String = "someone@somedomain. com"; trace(escape(email));
Dans cet exemple, le symbole (@) a été remplacé par %40 et le point (.) par %2E. Cela est particulièrement utile lorsque vous essayez de transmettre des informations à un serveur distant et si les données contiennent des caractères spéciaux (par exemple, & ou ?), comme indiqué dans le code suivant :
var redirectUrl: String = "http://www.somedomain.com?loggedin=true&username=Gus"; getURL("http://www.myothersite.com?returnurl=" + escape(redirectUrl));
Voir également
Fonctionunescape
Fonction éval
eval(expression:Object) : Object
eval(expression:String) : Object
Accède aux variables, propriétés, objets ou clips en fonction de leur nom. Lorsque l'expression est une variable ou une propriété, la fonction renvoie la valeur de cette variable ou de cette propriété. Si l'expression est un objet ou un clip, la fonction renvoie une séquence de l'objet ou du clip. Si l'élément nommé dans l'expression est introuvable, la fonction renvoie undefined.
Sous Flash 4, eval() permettait de simuler des tableaux; à partir de Flash 5, vous ne pouvez utiliser la classe Array pour ce faire.
Sous Flash 4, vous pouvez également utiliser eval() pour définir de façon dynamique la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence et l'extraire. Cette opération est également possible avec l'opérateur de tableau ([]).
À partir de Flash 5, vous ne pouvez plus recourir à eval() pour définir de façon dynamique et extraire la valeur d'une variable ou d'un nom d'occurrence, car vous ne pouvez pas utiliser eval() dans la partie gauche d'une équation. Par exemple, remplacez le code
eval("var" + i) = "first";
par :
this["var"+i] = "first"
ou par :
set("var" + i, "first");
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
expression: Object - Le nom d'une variable, d'une propriété, d'un objet ou d'un clip à extraire. Ce paramètre peut être de type String ou une référence directe à l'occurrence d'objet (les guillemets (" ") sont facultatifs.)
Renvoi
Object - Une valeur, une référence à un objet ou un clip, ou undefined.
L'exemple suivant utilise eval() pour définir les propriétés des clips nommés de façon dynamique. Ce code ActionScript définit la propriété __rotation de trois clips intitulés square1_mc, square2_mc et square3_mc. for (var i = 1; i <= 3; i++) { setProperty. eval("square" + i + "_mc"), __rotation, 5); }
Vous pouvez également utiliser le code ActionScript suivant : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.
for(vari=1;i<=3;i++){ this["square"+i+"mc"]._rotation=-5; }
Voir également
Array, Instruction set variable
Fonction fscommand
Permet au fichier SWF de communiquer avec Flash Player ou le programme hébergeant Flash Player, tel qu'un navigateur Web. La fonction fscommand() permet également de transmettre des messages à Macromedia Director ou à Visual Basic (VB), Visual C++ et autres programmes ayant recours aux contrôles ActiveX.
La fonction fscommand() permet à un fichier SWF de communiquer avec un script dans une page Web. Cependant, l'accès au script est contrôlé par le paramètre allowScriptAccess de la page Web. (Vous pouvez définir cet attribut dans le code HTML intégré au fichier SWF, par exemple dans la balise PARAM pour Internet Explorer ou dans la balise EMBED pour Netscape. Lorsque l'attribut allowScriptAccess est défini sur "never", un fichier SWF ne peut pas accéder aux scripts de la page Web. À partir de Flash Player 7, lorsque l'attribut allowScriptAccess est défini sur "always", un fichier SWF peut toujours accéder aux scripts de la page Web. Lorsque l'attribut allowScriptAccess est défini sur "sameDomain", les scripts sont uniquement autorisés à partir des fichiers SWF qui se trouvent dans le même domaine que la page Web; les scripts sont toujours autorisés sur les versions précédentes de Flash Player. Si l'attribut allowScriptAccess n'est pas spécifique dans une page HTML, il est défini par défaut sur "sameDomain" pour les fichiers SWF, version 8 et ultérieure; et sur "always" pour les fichiers SWF, version 7 et antérieure.
Utilisation 1 : Pour utiliser fscommand() afin d'envoyer un message à Flash Player, vous devez utiliser les commandes et les paramètres prédéfinis. Le tableau suivant indique les valeurs que vous pouvez spécifier pour les paramètres fscommand() command et parameters de la fonction. Ces valeurs contrôlent les fichiers SWF lus par Flash Player, y compris les projections. (Une projection est un fichier SWF enregistré sous un format permettant de l'exécuter en tant qu'application autonome, pouvant être lui sans Flash Player.)
| Commande | Paramètre | Rôle |
| quit | Aucun | Ferme la projection. |
| fullscreen | true ou false | Spécifiez true pour exécuter Flash Player en mode plein écran. Spécifiez false pour rétablier le mode d'affichage normal du menu. |
| allowscale | true ou false | Si vous spécifiez false, le lecteur affiche toujours la taille d'origine du fichier SWF, sans le redimensionner. Si vous spécifiez true, le fichier SWF adopte l'échelle 100 % du lecteur. |
| showmenu | true ou false | Spécifiez true pour activer le jeu complet d'éléments de menu contextual. Spécifiez false pour masquer tous les éléments de menu contextual, à l'exception de A propos de Flash Player et Paramètres. |
| exec | Chemin de l'application | Exécute une application depuis la projection. |
| trapallkeys | true ou false | Spécifiez true pour envoyer tous les événements de touche, y compris les touches de raccourci, au gestionnaire onClipEvent(keyDown/ keyUp) de Flash Player. |
- Les commandes décrites dans le tableau ne sont pas disponibles pour les lecteurs Web.
- Toutes les commandes sont disponibles dans les applications autonomes, telles que les projections. Seuls allowscale et exec sont disponibles sur les lecteurs de tests d'animation.
La commande exec ne peut contenir que les caractères compris entre A et Z, a et z, 0 et 9, les caractères point (.) et souligné (_). La commande exec ne s'exécute que dans le sous-répertoire fscommand. En d'autres termes, si vous utilisez la commande exec pour appeler une application, cette application doit résider dans un sous-répertoire appelé fscommand. La commande exec ne fonctionne qu'à partir d'un fichier de projection Flash.
Utilisation 2 : Pour utiliser fscommand() pour envoyer un message à un langage de programmation tel que JavaScript dans un navigateur Web, vous pouvez transmettre deux arguments quelconques avec les paramètres command et parameters. Ces paramètres peuvent être des chaînes ou des expressions. Ils sont utilisés dans une fonction JavaScript qui gère ou traite la fonction fscommand().
Dans un navigateur Web, la fonction fscommand() appelle la fonction JavaScript moviename_DoFScommand, résidente dans la page Web qui contient le fichier SWF. Pour moviename, attribuez le nom de l'objet Flash utilisé pour l'attribut NAME de la balise EMBED ou la propriété ID de la balise OBJECT. Si vous attribuez le nom myMovie au fichier SWF, la fonction JavaScript myMovie_DoFScommand est appelée.
Dans la page Web qui contient le fichier SWF, définissez l'attribut allowScriptAccess de manière à autoriser, ou non, le fichier SWF à accéder à la page Web. (Vous pouvez définir cet attribut dans le code HTML intégré au fichier SWF, par exemple dans la balise PARAM pour Internet Explorer ou dans la balise EMBED pour Netscape.) Lorsque l'attribut allowScriptAccess est défini sur "never", les scripts externes échouent systématiquement. Lorsque l'attribut allowScriptAccess est défini sur "always", les scripts externes sont acceptés systématiquement. Lorsqu'il est défini sur "sameDomain", les scripts sont uniquement autorisés à partir des fichiers SWF qui se trouvent dans le même Domaine que la page Web. Si l'attribut allowScriptAccess n'est pas spécifique dans une page Web, il est défini par défaut sur "sameDomain" pour Flash Player 8, et sur "always" pour les versions précédentes de Flash Player.
Lorsque vous utilisez cette fonction, référez-vous au modèle de sécurité de Flash Player. Pour Flash Player 8, la fonction fscommand() n'est pas autorisée si le fichier SWF appelant se trouve dans le système de fichiers local ou dans le Sandbox de réseau local et si la page HTML contenant ce fichier se trouve dans un Sandbox non approuvé. Pour plus d'informations, consultez le :
Chapitre 17, « Fonctionnement de la sécurité » du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash Livre blanc concernant la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security Livre blanc concernant les API liées à la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security_apis
Utilisation 3: La fonction fscommand() peut envoyer des messages à Macromedia Director. Ces messages sont interprétés par Lingo (le langage de script de Director) comme des chaînes, des événements ou un code Lingo exécutable. Si le message est une chaîne ou un événement, vous devez écrire le code Lingo pour recevoir le message de la fonction fscommand() et exécuter une action dans Director. Pour plus d'informations, consultez le centre d'assistance de Director à l'adresse www. macromedia. com/support/director.
Utilisation 4: Dans VisualBasic, Visual C++ et dans d'autres programmes ayant recours aux contrôles ActiveX, la fonction fscommand() envoie un événement VB avec deux chaînes qui peut être traité dans le langage de programmation de l'environnement. Pour plus d'informations, utilisez les mots-clés « méthode Flash » pour effectuer une recherche dans le centre de support de Flash à l'adresse www. macromedia. com/support/flash.
Remarque: Si vous procédez à la publication de Flash Player 8 ou version ultérieure, la classe ExternalInterface offre des fonctionnalités de communication entre JavaScript et ActionScript (Utilisation 2), et entre ActionScript et VisualBasic, Visual ou d'autres programmes pouvant héberger les contrôleurs ActiveX (Utilisation 4). Vous devriez continuer à utiliser la fonction fscommand() pour envoyer des messages à Flash Player (Utilisation 1) et à Macromedia Director (Utilisation 3).
Disponibilité : Flash Player 3; ActionScript 1.0
Paramètres
command: String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une commande passée à Flash Player.
parameters: String - Une chaîne transmise à l'application hôte ou une valeur passée à Flash Player.
Exemple
Dans l'exemple suivant, la fonction fscommand() définit Flash Player pour qu'il affiche le fichier SWF en taille plein écran lorsque le bouton fullscreen_btn ou unfullscreen_btn est relaché :
this. fullscreen_btn. onRelease = function{ fscommand("fullscreen", true); }
this. fullscreen_btn. onRelease = function{ fscommand("fullscreen", false); }
L'exemple suivant applique la fonction fscommand() à un bouton dans Flash afin d'ouvrir une boîte de message JavaScript dans une page HTML. Le message est envoyé à JavaScript en tant que paramètre fscommand.
Vous devez ajouter une fonction à la page Web qui contient le fichier SWF. Cette fonction, myDocument_DoFSCommand(), attend un appel fscommand(). Lorsque la fonction fscommand() est déclenchée dans Flash (par exemple, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton), les chaînes command et parameter sont transmises à la fonction myDocument_DoFSCommand(). Vous pouvez utiliser les chaînes transmises dans votre code JavaScript ou VBScript à votre guise. Dans cet exemple, la fonction contient une instruction conditionnelle if qui vérifie si la chaîne de commande est "messagebox". Si tel est le cas, un message d'alerte JavaScript affiche le contenu de la chaîne de la fonction fscommand() parameters.
function myDocument_DoFSCommand commanded, args) { if (command == "messagebox") { alert(args); } }
Dans le document Flash, ajoutez la fonction fscommand() à un bouton :
fscommand("messagebox", "This is a message box called from within Flash.") Vous pouvez utiliser des expressions pour les paramètres de la fonction fscommand(), comme indiqué dans l'exemple suivant :
fscommand("messagebox", "Hello, " + name + ", welcome to our website!") Pour tester le fichier SWF, pointez sur Fichier > Aperçu avant publication > HTML. Si vous publiez votre fichier SWF en utilisant le modèle Flash avec FSCommand (accessible depuis la boîte de dialogue Paramètres de publication après avoir sélectionné la balise HTML), Flash insère la fonction myDocument_DoFSCommand() automatiquement. Les attributs NAME et ID du fichier SWF constitueront le nom du fichier. Par exemple, pour le fichier myDocument.fla, les attributs seront définis sur myDocument.
Voir également
Renvoie la valeur de la propriété spécifique pour le clip my_mc.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
my_mc: String - Le nom d'occurrence d'un clip pour lequel la propriété est extraite. property - Une propriété d'un clip.
Renvoi
Object - La valeur de la propriété spécifique.
L'exemple suivant crée un nouveau clip someClip_mc et affiche la valeur alpha (_alpha) du clip someClip_mc dans le panneau de sortie :
this.createEmptyMovieClip("someClip_mc", 999);
trace("The alpha of "+"getProperty(someClip_mc, _name)+ " is: "+getProperty(someClip_mc, _alpha));
Fonction getTimer
getTimer() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Renvoi
Le nombre de millisecondes qui se sont écoulées depuis le début de la lecture du fichier SWF.
Dans l'exemple suivant, les fonctions getTimer() et setInterval() sont utilisées pour créer un minuteur simple :
this.createTextField("timer texts", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); function updateTimer(): Void { timer_text.text = getTimer(); }
var intervalID: Number = setIntervalupdateTimer100);
Fonction getURL
getURL(url: String, window: String, method: String): Void
Charge un document en provenance d'une URL spécifique dans une fenêtre ou transmet des variables à une autre application à une URL générée. Pour tester cette fonction, assurez-vous que le fichier à charger existe à l'emplacement prévu. Pour utiliser une URL absolue (par exemple, http://www.myserver.com), vous devez disposer d'une connexion réseau.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
url: String - L'URL permanente d'obtenir le document.
window: String [facultatif] - Spécifie la fenêtre ou le cadre HTML dans lequel le document doit se charger. Vous pouvez entrer le nom d'une fenêtre spécifique ou le sélectionner à partir des noms cibles réservés suivants :
_self spécifie le cadre actif de la fenêtre en cours d'utilisation. _blank crée une fenêtre. parent appelle le parent du cadre actif. top sélectionne le cadre de plus haut niveau de la fenêtre active.
méthode: String [facultatif] - Une méthode GET ou POST permettant d'envoyer des variables. En l'absence de variables, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Cet exemple charge une image dans un clip. Lorsque l'utilisateur clique sur l'image, une nouvelle URL est chargée dans une nouvelle fenêtre de navigateur.
var listenerObject: Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc: MovieClip){ target_mc.onRelease = function(){ getURL("http://www.macromedia.com/software/flash/flashpro", "_blank"); } } var logo: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); logo.addListener(listenerObject); logo.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("macromedia_mc", this.getNextHighestDepth());
Dans l'exemple suivant, la fonction getURL() est utilisée pour envoyer un message électronique :
myBtn.onRelease = function(){ getURL("mailto: you@somedomain. com"); }
Dans le code ActionScript suivant, JavaScript est utilisé pour ouvrir une fenêtre d'alerte lorsque le fichier SWF est intégré à une fenêtre de navigateur (sachez que lorsque vous appelez JavaScript à l'aide de getURL(), le paramètre url est limité à 508 caractères):
myBtn.onRelease = function(){ getURL("javascript: alert('you clicked me')"); };
Veuillez également utiliser la méthode GET ou POST pour envoyer des variables. L'exemple suivant utilise la méthode GET pour ajouter des variables à une URL :
var firstName: String = "Gus"; var lastName: String = "Richardson"; var age: Number = 92; myBtn_btn.onRelease = function(){ getURL("http://www.macromedia.com","_blank","GET"); }
Le code ActionScript suivant utilise la méthode POST pour placer les variables dans l'en-tête HTTP. Assurez-vous de tester vos documents dans une fenêtre de navigateur; sinon, vos variables sont envoyées à l'aide de la méthode GET:
var firstName: String = "Gus"; var lastName: String = "Richardson"; var age: Number = 92; getURL("http://www.macromedia.com","_blank","POST");
Voir également
Fonction loadVariables, send (XML.send, méthode), sendAndLoad (XML.sendAndLoad, méthode)
Fonction getversion
getVersion(): String
Renvoie une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plateforme. La fonction getVersion ne renvoie des informations qu'à partir de la version 5 de Flash Player.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Renvoi
String - Une chaîne contenant la version de Flash Player et des informations sur la plateforme.
Les exemples suivants identifient le numéro de version du lecteur Flash Player sur lequel est lu le fichier SWF :
var flashVersion:String = getVersion();
trace(flashVersion); // output: WIN 8,0,1,0
trace(\(version); // output: WIN 8,0,1,0
trace(System.capabilities(version)); // output: WIN 8,0,1,0
La chaîne suivante est renvoyée par la fonction getVersion :
WIN8.0.1.0
Cette chaîne renvoyée indique que la plate-forme utilisée est Microsoft Windows, et que le numéro de version de Flash Player est la version majeure 8, version mineure 1 (8.1).
Voir égarément
os (propriété capabilities.os), version (propriété capabilities.version)
Fonction gotoandplay
gotoAndPlay([scene: String], frame: Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifique dans une série et commence la lecture à partir de cette image. Si aucune série n'est spécifique, la tête de lecture passe à l'image spécifique de la série en cours. Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Paramètres
scene: String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le nom de la série cible de la tête de lecture.
frame: Object - Un nombre représentant le numéro d'image ou une chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.
Exemple
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : sceneOne et sceneTwo. La série 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code ActionScript est placé sur l'image 1, série 1 du scénario principal.
stop(); myBtner. onRelease = function(){gotoAndPlay("newFrame"); }; myOtherBtn. onRelease = function(){gotoAndPlay("sceneTwo",1); }
Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifique et continue la lecture.
Voir également
gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay), Fonction nextFrame, Fonction play, Fonction prevFrame
Fonction gotoandstop
gotoAndStop([scene: String], frame: Object) : Void
Place la tête de lecture sur l'image spécifique sur une séquence et l'arrête à ce niveau. Si aucune série n'est spécifique, la tête de lecture passe à l'image de la série en cours. Le paramètre scene est réservé au scénario racine. Vous ne pouvez pas l'utiliser dans les scénarios des clips ou autres objets du document.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Paramètres
scene: String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le nom de la série cible de la tête de lecture.
frame: Object - Un nombre représentant le numéro d'image ou une chaîne représentant l'étiquette de l'image cible de la tête de lecture.
Dans l'exemple suivant, un document contient deux séquences : sceneOne et sceneTwo. La série 1 contient une étiquette d'image sur l'image 10 intitulée newFrame et deux boutons, myBtn_btn et myOtherBtn_btn. Ce code ActionScript est placé sur l'image 1, série 1 du scénario principal :
stop(); myBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("newFrame"); }; myOtherBtn_btn.onRelease = function(){ gotoAndStop("sceneTwo",1); }; Lorsque l'utilisateur clique sur les boutons, la tête de lecture se déplace à l'emplacement spécifique et arrête la lecture.
Voir également
gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop), Fonction stop, Fonction play, Fonction gotoAndPlay
ifFrameLoaded([scene: String], frame){ statement(s); }
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Cette fonction est déconseillée. Macromedia vous recommande d'utiliser la propriété MovieClip._framesloaded.
Vérifie si le contenu d'une image spécifique est disponible localement. Utilisez la fonction ifFrameLoaded pour commencer à dire une animation simple pendant le téléchargement du reste du filchier SWF sur l'ordinateur local. La différence d'utilisation entre les fonctions framesloaded et ifFrameLoaded reside dans le fait que framesloaded vous permet d'ajouter des instructions if ou else personnalises.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
scene: String [facultatif] - Une chaîne qui spécifie le nom de la série à charger.
frame:0bject - Le numéro ou l'étiquette d'image devant être chargée avant l'exécution de l'instruction suivante.
Voir également
, addListener (méthode MovieClipLoader. addListener)
Fonction intégr
int(value: Number) : Number
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode Math.round(). Convertit un nombre décimal en valeur entière en tronquant la valeur décimale. Cette fonction est l'équivalent de la fonction Math.floor() si le paramètre value est positif et de la fonction Math.ceil() si le paramètre value est négatif.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
value: Number-Un nombre devant être arrondi à un entier.
Renvoi
Numéro - Le nombre entier tronqué.
Voir également
round (méthode Math. round), floor (méthode Math. floor), ceil (méthode Math. ceil)
isFinite(expression: Object) : Boolean
Évalue l'expression et renvoie true s'il s'agit d'un nombre fini ou false s'il s'agit de l'infini ou de l'infini négatif. La présence du signe infini ou infini négatif indique une erreur mathématique, celle que la division par 0.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
expression: Object - Une valeur booléenne, une variable ou toute autre expression à évaluer.
Renvoi
Boolean - Une valeur booléenne.
L'exemple suivant affiche les valeurs renvoyées pour isFinite :
isFinite(56)
// retourne true
isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY)
// retourne false
isNaN(expression: Object) : Boolean Renvoie vrai si la valeur de l'expression est NaN (not a number - n'est pas un nombre).
Évalue le paramètre et renvoie true si la valeur est NaN (not a number - n'est pas un nombre).
Cette fonction permet de s'assurer qu'une expression mathématique a été évaluée
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
expression : Object - Une valeur booléenne, une variable ou toute autre expression à évaluer.
Renvoi
Boolean - Une valeur booléenne.
Le code suivant illustre les valeurs renvoyées pour la fonction isNaN():
trace( isNaN("Tree") ); // returns true
trace( isNaN(56)); // returns false
trace( isNaN(Number.PPOSITIVE_INFINITY) // returns false
L'exemple suivant indique comment utiliser la fonction isNaN() afin de vérifier si une expression mathématique contient une erreur :
Constante NaN, NaN (propriété Number.NaN)
Fonction length
length(expression: String) length(variable)
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Cette fonction, à l'instar de toutes les fonctions de chaîne, est déconseillée. Macromedia vous recommande d'utiliser les méthodes de la classe String et la propriété String.length pour effectuer les mêmes opérations.
Renvoie la longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
expression: String - Une chaine.
variable: Object - Le nom d'une variable.
Renvoi
Numéro - La longueur de la chaîne ou variable spécifiée.
L'exemple suivant renvoie la longueur de la chaîne « Hello » : length("Hello"); Le résultat est 5.
Voir également
Opérateur " (séparateur de chaîne), String, length (propriété String.length)
Fonction loadmovie
loadMovie(url: String, target: Object, [method: String]): Void
loadMovie(url: String, target: String, [method: String]): Void
Charge un fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG dans un clip Flash Player lors de la lecture du fichier SWF d'origine. La prise en charge des fichiers GIF non animés, des fichiers PNG et des fichiers JPEG a été ajoutée à Flash Player 8. Si vous chargez un fichier GIF animé, seule la première image s'affiche.
Conseil: Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez
MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.
La fonction loadMovie() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML. En l'absence de la fonction loadMovie(), Flash Player affiche un seul fichier SWF.
Si vous souhaitez charger un fichier SWF ou JPEG à un niveau spécifique, utilisez
loadMovieNum() à la place de loadMovie().
Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un clip cible, vous pouvez utiliser le chemin cible de ce clip pour cibler le fichier SWF chargé. Un fichier SWF ou une image chargée dans une cible hérite de la position, des propriétés de rotation et d'échelle du clip cible. Le coin supérieur gauche de l'image chargée ou du fichier SWF s'aligne sur le point de référence du clip cible. Sinon, lorsque la cible correspond au scénario racine, le coin supérieur gauche de l'image ou du fichier SWF s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène.
La fonction unloadMovie() permet de supprimer les fichiers SWF chargés avec loadMovie().
Lorsque vous utilisez cette fonction, réferez-vous au modèle de sécurité de Flash Player.
Pour Flash Player 8 :
Le chargement n'est pas autorisé si le clip appelant se trouve dans le Sandbox du système de fichiers local et si le clip charge provient d'un Sandbox de réseau. Le chargement n'est pas autorisé si le fichier SWF appelant se trouve dans un Sandbox de réseau et si le clip à charger est local. L'accès au Sandbox de réseau à partir du Sandbox approuvé en local ou du Sandbox de réseau local requiert une autorisation émanant du site Web via un fichier de régulation interdomaines. - Les clips qui se trouvent dans le Sandbox du système de fichiers local ne peuvent pas créer de scripts dans les clips du Sandbox de réseau local (et inversement).
Pour Flash Player 7 et version ultérieure :
- Les sites Web peuvent autoriser l'accès interdomaines à une ressource via un fichier de régulation interdomaines.
- La programmation entre les fichiers SWF est limitée selon le domaine d'origine des fichiers SWF. Utilisez la méthode System.security.allowDomain() pour ajuster ces restrictions.
Pour plus d'informations, consultez le :
Chapitre 17, « Fonctionnement de la sécurité » du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash Livre blanc concernant la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security Livre blanc concernant les API liées à la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security_apis
Disponibilité : Flash Player 3; ActionScript 1.0
Paramètres
url: String - L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit être relatif au fichier SWF au niveau 0. Les URL absolues doivent inclure la référence de protocole, celle que http:// ou file:///
target: Object - Une référence à un objet clip ou une chaîne représentant le chemin d'un clip cible. Le clip cible est remplacé par le fichier SWF chargé ou l'image.
method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
Utilisation 1: L'exemple suivant charge le fichier SWF circle. swf à partir du même répertoire et remplace un clip intitulé mySquare qui existe déjà sur la scène :
loadMovie("circle.swf", mySquare); // equivalent statement (Usage 1): loadMovie("circle.swf", _level0.mySquare); // equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "mySquare");
L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire, mais remplace le clip principal au lieu du clip mySquare :
loadMovie("circle.swf", this); // Note that using "this" as a string for the target parameter will not work // equivalent statement (Usage 2): loadMovie("circle.swf", "_level0");
L'instruction loadMovie() suivante charge le fichier SWF sub. swf à partir du même répertoire dans un nouveau clip intitulé logo_mc, créé à l'aide de
createEmptyMovieClip():
this.createEmptyMovieClip("logo_mc", 999);
loadMovie("sub.swf", logo_mc);
Vous pouvez ajouter le code suivant pour charger une image JPEG intitulée image1.jpg à partir du même réseau que le fichier SWF chargeant sub.swf. L'image JPEG est chargée lorsque vous cliquez sur un bouton intitulé myBtn_btn. Ce code charge l'image JPEG dans logo_mc. Par conséquent, il remplace sub.swf par l'image JPEG.
myBtn_btn.onRelease = function(){loadMovie("image1. jpg", logo_mc);}
Utilisation 2 : L'exemple suivant charge le fichier SWF circle.swf à partir du même répertoire et remplace un clip intitulé mySquare qui existe déjà sur la scène :
loadMovie("circle.swf", "mySquare");
Voir également
_level, propriété, Fonction loadMovieNum, loadMovie (methode MovieClip.loadMovie), loadClip (methode MovieClipLoader.loadClip), Fonction unloadMovie
loadMovieNum(url: String, level: Number, [method: String]): Void
Charge un fichier SWF, JPEG, GIF ou PNG dans un niveau lors de la lecture du fichier SWF d'origine. La prise en charge des fichiers GIF non animés, des fichiers PNG et des fichiers JPEG a été ajoutée à Flash Player 8. Si vous chargez un fichier GIF animé, seule la première image s'affiche.
Conseil: Si vous souhaitez contrôler la progression du téléchargement, utilisez MovieClipLoader.loadClip() à la place de cette fonction.
Normalement, Flash Player affiche un fichier SWF, puis se ferme. L'action loadMovieNum() permet d'afficher plusieurs fichiers SWF à la fois et de basculer vers l'un de ces derniers sans avoir à charger un autre document HTML.
Si vous souhaitez spécifier une cible et non pas un niveau, utilisez loadMovie() à la place de loadMovieNum().
Flash Player empile les différents niveaux en commençant par le niveau 0. Ces niveaux correspondent à des feuilles de papier calque empilées les unes sur les autres, ils sont transparents à l'exception des objets placés à chaque niveau. Lorsque vous utilisez
loadMovieNum(), vous devez spécifier le niveau de Flash Player recevant le fichier SWF à charger. Lorsqu'un fichier SWF est chargé dans un niveau, utilisez la syntaxe _level N, où N correspond au nombre du niveau cible.
Lorsque vous chargez un fichier SWF, vous pouvez spécifier le niveau de votre choix et charger des fichiers SWF dans un niveau qui comporte déjà un fichier de ce type. Dans ce cas, le nouveau fichier SWF remplace le fichier existant. Si vous chargez un fichier SWF dans le niveau 0, tous les autres niveaux de Flash Player sont vidés et le niveau 0 utilise le nouveau fichier. Le fichier SWF du niveau 0 définit le débit d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les autres fichiers SWF chargés.
L'action loadMovieNum() permet également de charger des fichiers JPEG dans un fichier SWF en cours de lecture. Pour les images et les fichiers SWF, le coin supérieur gauche de l'image s'aligne sur le coin supérieur gauche de la scène pendant le chargement du fichier.
Dans les deux cas, le fichier charge hérite des paramètres de rotation et de mise à l'échelle, et le contenu d'origine est remplacé au niveau spécifique.
Remarque : Les fichiers JPEG enregistrés au format progressif ne sont pas pris en charge.
La fonction unloadMovieNum() permet de supprimer des fichiers SWF ou des images qui ont été chargées avec loadMovieNum().
Lorsque vous utilisez cette méthode, prenez en considération le modèle de sécurité de Flash Player.
Pour flash player 8 :
Le chargement n'est pas autorisé si le clip appelant se trouve dans le Sandbox du système de fichiers local et si le clip charge provient d'un Sandbox de réseau. Le chargement n'est pas autorisé si le fichier SWF appelant se trouve dans un Sandbox de réseau et si le clip à charger est local. L'accès au Sandbox de réseau à partir du Sandbox approuvé en local ou du Sandbox de réseau local requiert une autorisation émanant du site Web via un fichier de régulation interdomaines. - Les clips qui se trouvent dans le Sandbox du système de fichiers local ne peuvent pas créer de scripts dans les clips du Sandbox de réseau local (et inversement).
Pour flash player 7 et version ultérieure :
- Les sites Web peuvent autoriser l'accès interdomaines à une ressource via un fichier de régulation interdomaines.
- La programmation entre les fichiers SWF est limitée selon le domaine d'origine des fichiers SWF. Utilisez la méthode System.security.allowDomain() pour ajuster ces restrictions.
Chapitre 17, « Fonctionnement de la sécurité » du guide Formation à ActionScript 2.0 dans Flash Livre blanc concernant la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security Livre blanc concernant les API liées à la sécurité de Flash Player 8 à l'adresse http://www.macromedia.com/go/fp8_security_apis
Paramètres
url: String - L'URL absolue ou relative du fichier SWF ou JPEG à charger. Un chemin relatif doit faire référence au fichier SWF du niveau 0. Pour l'utilisation avec une version autonome de Flash Player ou en mode test dans l'application de programmation Flash, tous les fichiers SWF doivent être stockés dans le même dossier et les noms de fichier ne doivent pas inclure de spécifications de dossier ou lecteur de disque.
level: Number - Un entier spécifiant le niveau de Flash Player dans lequel le fichier SWF doit se charger.
method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
L'exemple suivant permet de charger l'image JPEG tim.jpg dans le niveau 2 de Flash Player : loadMovieNum("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", 2);
Voir également
Fonction unloadMovieNum, Fonction loadMovie, loadClip (méthode MovieClipLoader.loadClip), _level, propriété
Fonction loadvariables
loadVariables(url: String, target: Object, [method: String]): Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un clip cible. Cette action permet également de mettre à jour les variables du fichier SWF actif en fonction des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifique doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=600 Townsend&city=San Francisco&zip=94103
Dans les fichiers SWF exécutés dans une version antérieure à Flash Player 7, l'ur1 doit être dans le même superdomaine que le fichier SWF qui transmet cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF enregistré dans www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source figurant dans store.someDomain.com, car les deux fichiers appartiennent au même superdomaine que someDomain.com.
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, url doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF situé à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF en cours d'accès. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données interdomaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un niveau spécifique, utilisez loadVariablesNum() à la place de loadVariables().
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
url: String - Une URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web, url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, reportez-vous à la section Description.
target: Object - Le chemin cible d'un clip devant receivevoir les variables chargées.
method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params. txt dans le clip target_mc créé à l'aide de createEmptyMovieClip(). La fonction setInterval() permet de vérifier la progression du chargement. Le script recherche une variable dans le fichier params. txt appelé done.
this.createEmptyMovieClip("target_mc", this.getNextHighestDepth());
loadVariables("params.txt", target_mc);
function checkParamsLoaded() {
if (target_mc_done == undefined) {
trace("not yet ");
} else {
trace("finished loading. killing interval ");
trace("");
for (i in target_mc) {
trace(i+": "+target_mc[i]); } trace("--------"); clearInterval(param_interval); } } var param_interval: Number = setInterval(checkParamsLoaded100); Le fichier externe, params. txt, inclut le texte suivant var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
Voir également
Fonction loadVariablesNum, Fonction loadMovie, Fonction loadMovieNum, Fonction getURL, loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), loadVariables (méthode MovieClip.loadVariables), load (méthode LoadVars.load)
Fonction loadVariablesNum
loadVariablesNum(url: String, level: Number, [method: String]): Void
Lit les données dans un fichier externe, tel qu'un fichier texte ou du texte généré par ColdFusion, un script CGI, des pages ASP (Active Server Pages), PHP ou un script Perl et définit les valeurs pour les variables dans un niveau de Flash Player. Vous pouvez également utiliser cette fonction pour mettre à jour les variables du fichier SWF actif afin de tenir compte des nouvelles valeurs.
Le texte de l'URL spécifique doit être au format MIME standard application/x-www-form-urlencoded (un format standard utilisé par les scripts CGI). Vous pouvez spécifier autant de variables que nécessaire. Par exemple, cette séquence définit plusieurs variables :
company=Macromedia&address=601 Townsend&city=San Francisco&zip=94103
Pour les fichiers SWF lus par une version antérieure à Flash Player 7, le paramètre ur1 doit correspondre au superdomaine du fichier SWF envoyant cet appel. Un superdomaine est dérivé en supprimant le composant le plus à gauche de l'URL d'un fichier. Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www.someDomain.com peut charger des données à partir d'une source à l'adresse store.someDomain.com dans la mesure où les deux fichiers figurent dans le même superdomaine que someDomain.com.
Dans les fichiers SWF, quelle que soit leur version, qui s'exécutent dans Flash Player 7 ou version ultérieure, ur1 doit figurer dans le même domaine que le fichier SWF qui envoie cet appel (voir « Fonctions de sécurité de Flash Player » dans le guide Utilisation d'ActionScript dans Flash). Par exemple, un fichier SWF à l'adresse www. someDomain. com peut charger des données en provenance de sources qui figurent également à l'adresse www. someDomain. com. Si vous souhaitez charger des données à partir d'un autre domaine, vous pouvez placer un fichier de régulation interdomaines sur le serveur hébergeant le fichier SWF. Pour plus d'informations, voir « A propos de l'autorisation de chargement de données interdomaines » dans Utilisation d'ActionScript dans Flash.
Si vous souhaitez charger des variables dans un clip cible, utilisez loadVariables() à la place de loadVariablesNum().
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
url: String - Une URL absolue ou relative par rapport à l'emplacement des variables. Si le fichier SWF effectuant cet appel s'exécute dans un navigateur Web, url doit appartenir au même Domaine que le fichier SWF. Pour plus de détails, reportez-vous à la section Description.
level: Number - Un entier spécifique le niveau de Flash Player devant recevoir les variables. method: String [facultatif] - Spécifie une méthode HTTP d'envoi des variables. Ce paramètre doit correspondre à la chaîne GET ou POST. En l'absence de variable à envoyer, omettez ce paramètre. La méthode GET ajoute les variables à la fin de l'URL et est utilisée lorsque les variables sont peu nombreuses. La méthode POST place les variables dans un en-tête HTTP distinct et s'applique aux variables longues de type chaîne.
L'exemple suivant permet de charger les informations d'un fichier texte intitulé params. txt dans le scenario principal du fichier SWF au niveau 2 dans Flash Player. Les noms de variables des champs de texte doivent correspondre à ceux du fichier params. txt. La fonction setInterval() est utilisée pour vérifier la progression du chargement des données dans le fichier SWF. Le script recherche une variable dans le fichier params. txt appelée done.
loadVariablesNum("params.txt", 2);
function checkParamsLoaded() {
if (_level2.done == undefined) {
trace("not yet ");
} else {
trace("finished loading. killing interval ");
}
for (i in _level2) {
trace(i+": "+level2[i]); } trace(""); clearInterval(param_interval); } } var param_interval: Number = setInterval(checkParamsLoaded100); // Params.txt includes the following text var1="hello"&var2="goodbye"&done="done"
Voir également
Fonction getURL, Fonction loadMovie, Fonction loadMovieNum, Fonction loadVariables, loadMovie (methode MovieClip.loadMovie), loadVariables (methode MovieClip.loadVariables), load (methode LoadVars.load)
Fonction mbchr
mbchr(number:Number)
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommendé d'utiliser la méthode String.fromCharCode().
Convert un numero de code ASCII en caractère multi-octets.
Disponibilité : Flash Player 4 ; ActionScript 1.0
Paramètres
nombre : Le nombre convertir en caractère multi-octets.
Voir également
fromCharCode (methode String.fromCharCode)
Fonction mblength
mblength(string:String) : Number
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommendé d'utiliser les méthodes et les propriétés de la classe String.
Renvoie la longueur de la chaine de caractères multi-octets.
Disponibilité : Flash Player 4 ; ActionScript 1.0
Paramètres
La chaîne à mesurer.
Renvoi
Numéro - La longueur de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir également
String.length (propriété String.length)
Fonctionnement bord
mbord(character: String) : Number Renvoie
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode String.charCodeAt().
Convertit le caractère spécifique en nombre multi-octets.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
caractère: String - caractère Le caractère à convertir en nombre multi-octets.
Renvoi
Numéro - Le caractère converti.
Voir également
charAt (méthode String.charCodeAt)
Fonction mbsubstring
mbsubstring(value: String, index: Number, count: Number): String
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode String/Substr().
Extrait une nouvelle chaîne de caractères multi-octets d'une chaîne de caractères multi-octets.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
value: String - La chaîne multi-octets à partir de laquelle il convient d'extraire une nouvelle chaîne multi-octets.
index: Number - Le numéro du premier caractère à extraire.
count: Number - Le nombre de caractères à inclure dans la chaîne extraite, caractère d'indice non compris.
Renvoi
String - La chaîne extraite à partir de la chaîne de caractères multi-octets.
Voir équivalent
substr (méthode String/Substr)
Fonction mmexecute
MMExecute("Flash JavaScript API command"; String) String
Permet d'émettre des commandes de l'API Flash JavaScript (JSAPI) à partir d'ActionScript. Dans Flash MX 2004, la fonction MMExecute doit être appelée par une animation utilisée en tant que panneau Flash (fichier stocké dans le réseau WindowSWF), par une boîte de dialogue XMLtoUI ou par l'interface utilisateur personnalisée d'un composant. Les commandes JSAPI n'ont aucun effet dans le lecteur, en mode test d'animation, ou en dehors de l'environnement de programmation.
La JSAPI de Flash comporte plusieurs objets, méthodes et propriétés permettant de dupliquer ou d'émuler les commandes pouvant être entrées par un utilisateur dans l'environnement de programmation. La JSAPI permet d'écrire des scripts qui développent Flash de plusieurs façons : ajustement de commandes à des menus, manipulation d'objets sur la scène, répétition de séquences de commandes, etc.
De manière générale, un utilisateur exécute un script JSAPI en SéLECTIONNANT Commandes > Exécuter la commande. Cependant, vous pouvez utiliser cette fonction dans un script ActionScript pour appeler directement une commande JSAPI. Si vous utilisez MMExecute() dans un script pour l'image 1 de votre fichier, la commande s'exécute lors du chargement du fichier SWF.
Pour plus d'informations sur la JSAPI, voir www.macromedia.com/go/jsapi_info_en.
Disponibilité : Flash Player 7 ; ActionScript 1.0
Paramètres
command: String - Toute commande pouvant être utilisée dans un fichier JSFL (Flash JavaScript).
Renvoi
Le résultat représenté sous forme de chaîne, s'il y en a un, renvoyé par l'instruction JavaScript.
La commande suivante renvoie le nombre d’éléments contenus dans la bibliothèque du document actuel dans la fenêtre de trace. Vous devez exécuter cet exemple en tant que panneau Flash car les fichiers Flash ne peuvent pas appeler MMExecute s'ils sont exécutés en mode Tester l'animation ou dans le navigateur.
- Placez le code suivant dans l'image 1 du scénario principal d'un document Flash vide : var numLibItems = MMExecute("fl.getDocumentDOM().library.items.length");
var message = numLibItems + " items in library";
MMEaunch('fl.trace([' + message + ']'););
- Enregistrez le fichier FLA dans le réseau WindowSWF de votre réseau Configuration, puis pointez sur Fichier > Publier (ou enregistrez-le ailleurs et publiez le fichier SWF directement dans ce réseau, ou déplacez-le dans ce réseau).
- Quittez et redémarrez l'application (vous devez effectuer cette étape lorsque vous ajoutez votre fichier dans le réseau WindowSWF pour la première fois).
Vous pouvez désormais sélectionner votre fichier dans la partie inférieure du menu Fenêtre > Autres panneaux.
La fonction trace d'ActionScript ne fonctionne pas dans un panneau Flash ; cet exemple utilise la version JavaScript f1.trace pour obtenir la sortie. La copie des résultats de MMEcute dans un champ de texte faisant partie du fichier de votre panneau Flash peut s'avérer plus facile.
Fonction nextframe
nextFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image suivante.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Dans l'exemple suivant, lorsque l'utilisateur appuie sur la flèche droite ou bas, la tête de lecture se déplace jusqu'à l'image suivante et s'arrête. Si l'utilisateur appuie sur la flèche gauche ou haut, la tête de lecture se positionne sur l'image précédente et s'arrête. L'écouteur est initialisé pour attendre que l'utilisateur appuie sur la touche de direction et la variable init est utilisée pour empêcher que l'écouteur soit redéfini si la tête de lecture se repositionne sur l'image 1.
stop(); if (init === undefined){ someListener = new Object(); someListener.onKeyDown = function(){ if(Key.isDown(Key.LEFT) || Key.isDown(Key.UP)){ _level0.prevFrame(); } else if (Key.isDown(Key.RIGHT) || Key.isDown(Key.DOWN)){ _level0.nextFrame(); } }; Key.addListener(someListener); init = 1;
Voir également
Fonction prevFrame
Fonction nextscene
nextScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence suivante.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Dans l'exemple suivant, lorsqu'un utilisateur clique sur le bouton créé à l'exécution, la tête de lecture est positionnée sur l'image 1 de la série suivante. Créez deux séquences, puis entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 de la série 1.
stop();
if (init == undefined) {
this.createEmptyMovieClip("nextscene_mc", this.getNextHighestDepth());
nextscene_mc.createTextField("nextscene txt", this.getNextHighestDepth(), 200, 0, 100, 22);
nextscene_mc. nextscene txt. autoSize = true; nextscene_mc. nextscene txtborder = true; nextscene_mc. nextscene txt. text = "Next Scene"; this. createEmptyMovieClip("prevscene_mc", this. getNextHighestDepth()); prevscene_mc. createTextField("prevscene txt", this. getNextHighestDepth(), 00,010022); prevscene_mc. prevcene txt. size = true; prevscene_mc. prevcene txt border = true; prevscene_mc. prevcene txt. text = "Prev Scene"; nextscene_mc. onRelease = function(){ nextScene(); } prevscene_mc. onRelease = function(){ prevScene(); } init = true;
Assurez-vous de placer une action stop() sur l'image 1 de la série 2.
Voir égarément
Fonction prevScene
Number(expression) : Number Renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
Convertit le paramètre expression en nombre et renvoie une valeur comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est un nombre, la valeur renvoyée est expression. Si expression est une valeur booléenne, la valeur renvoyée est 1 si expression est true, 0 si expression est false. Si expression est une chaîne, la fonction tente d'analyser expression en tant que nombre décimal avec un exposant facultatif à la fin (ainsi, 1,57505e-3). Si expression est NaN, la valeur renvoyée est NaN. Si expression est undefined, renvoie l'une des valeurs suivantes : - Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version antérieure, le résultat est 0. - Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est NaN.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
expression: Object - Une expression à convertir en nombre. Les nombres ou chaînes commençant par 0x sont interprétées en tant que valeurs hexadécimales. Les nombres ou chaînes commençant par 0 sont interprétées en tant que valeurs octales.
Renvoi
Numéro - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Dans l'exemple suivant, un champ de texte est créé sur la scène à l'exécution :
this.createTextField("counter txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); counter txt.autoSize = true; counter txt.text = 0; function incrementInterval(): Void { var counter: Number = counter txt.text; // Without the Number() function, Flash would concatenate the value instead // of adding values. You could also use "counter txt.text++;"" counter txt.text = Number(counter) + 1; } var intervalID: Number = setInterval(incrementInterval, 1000);
Voir également
Constante NaN, Number, Fonction parseInt, Fonction parseFloat
Object([value: Object]) : Object
Crée un objet vide ou convertit le nombre, la chaîne ou la valeur booléenne spécifique en objet. Cette commande revient à créer un objet avec le constructeur Object (voir « Constructeur de la classe Object »).
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
value: Object [facultatif] - Une valeur de type numérique, chaîne ou booléen.
Renvoi
Object - Un object.
Dans l'exemple suivant, un objet vide est créé, puis renseigné par des valeurs :
on (mouseEvent:Object) { // your statements here
}
Spcificie I'evénement de type souris ou pression de touche devant déclencher une action.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Paramètres
mouseEvent: Object - mouseEvent est un déclencheur appelé par un événement event.
Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({}) s'exécutent. Vous pouvez spécifique n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre mouseEvent:
- press L'utilisateur appuie sur le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris survole le bouton. ■ release L'utilisateur relâche le bouton de la souris pendant que le pointeur de la souris survole le bouton. ■ releaseOutside Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris puis éloigne le pointeur du bouton juste avant le relâchement du bouton. Les événements press et dragOut précédent toujours l'événement releaseOutside. ■ rollout Le pointeur quitte la zone du bouton. ■ rollover Le pointeur de la souris survole le bouton.
dragOut Pendant que le pointeur de la souris survole le bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris puis place le pointeur en dehors de la zone du bouton. dragOver Pendant que le pointeur est au-dessus du bouton, l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, fait glisser le pointeur en dehors de la zone du bouton, puis le ramène sur ce dernier. - keyPress « < key > » L'utilisateur appuie sur la touche spécifique du clavier. Pour la section key du paramètre, spécifie une constante de touche, comme indiqué par le conseil de code du panneau Actions. Vous pouvez utiliser ce paramètre pour intercepter l'utilisation d'une touche, ce qui revient à contourner le comportement intégré de la touche spécifique. L'emplacement du bouton n'a pas d'importance, il peut être sur la scène ou en dehors. L'une des limites de cette technique est que vous ne pouvez pas appliquer le gestionnaire on() pendant l'exécution; vous devez l'appliquer pendant la programmation. Assurez-vous que Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier est sélectionné ou que les touches associées à un comportement intégré ne seront pas ignorées lorsque vous testez l'application avec Contrôle > Tester l'animation.
Pour consulter la liste des constantes de touches, voir la classe Key.
Dans le script suivant, la fonction startDrag() s'exécute lorsque l'utilisateur clique sur le bouton de la souris et le script conditionnel est exécuté lorsqu'il relâche le bouton de la souris et que l'objet est déposé :
on (press) { startDrag(this); } on (release) { trace("X:" + this._x); trace("Y:" + this._y); stopDrag(); }
Voir également
Gestionnaire onClipEvent, Key
onClipEvent看电影Event:Object) { // your statements here
Déclenché les actions définies pour une instance spécifique de clip.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
movieEvent: Object - movieEvent est un déclencheur appelé par un événement event. Lorsque cet événement se produit, les instructions qui le suivent entre accolades ({}) s'exécutent. Vous pouvez spécifier n'importe laquelle des valeurs suivantes pour le paramètre movieEvent:
load L'action commence dès que le clip est instancié et s'affiche dans le scénario. - unload L'action commence depuis la première image, après que le clip est supprimé du scénario. Les actions associées à l'événement unload du clip sont traitées avant les actions associées à l'image affectée. enterFrame L'action est déclenchée de façon continue en suivant le début d'images du clip. Les actions associées à l'événement enterFrame du clip sont traitées avant les actions sur les images associées aux images affectées. - mouseMove L'action commence dès que la souris bouge. Les propriétés _xmouse et _ymouse permettent de déterminer la position du curseur. - mouseDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur le bouton gauche de la souris. - mouseUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche le bouton gauche de la souris. - keyDown L'action commence dès que l'utilisateur appuie sur une touche. La méthode Key. getCode() permet d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée. - keyUp L'action commence dès que l'utilisateur relâche une touche. La méthode Key. getCode() permet d'extraire des informations sur la dernière touche utilisée. - data L'action commence dès que des données sont reçues par une action loadVariables() ou loadMovie(). Lorsque ce paramètre est spécifique avec une action loadVariables(), l'entrée data ne se produit qu'une seule fois, lorsque la première variable est chargée. Par contre, lorsqu'il est spécifique avec une action loadMovie(), l'entrée data se répète, lors de la réception de chaque section de données.
L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec l'événement de clip keyDown et est conçu pour être associé à un clip ou bouton. L'événement de clip keyDown est généralement utilisé avec une ou plusieurs méthodes et propriétés de l'objet Key. Le script suivant utilise Key.getCode() pour savoir sur chaque touche l'utilisateur a appuyé; si la touche sur laquelle il a appuyé correspond à la propriété Key.RIGHT, la tête de lecture est positionnée sur l'image suivante; si elle correspond à la propriété Key.LEFT, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente.
onClipEvent (keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) {
this._parent.nextFrame(); } else if (KeyCodec() == Key.LEFT) { this._parent.frame(); } L'exemple suivant utilise onClipEvent() avec les événements de clips load et mouseMove. Les propriétés _xmouse et _ymouse suivent la position de la souris à chaque fois qu'elle se déplace, apparaisant dans le champ de texte créé à l'opération.
onClipEvent (load) { this.createTextField("coordinates txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); coords txt.autoSize = true; coords txt.selectable = false; } onClipEvent (mouseMove) { coords txt.text = "X:" + _root._xmouse + ",Y:" + _root._ymouse; }
Voir également
Key, _xmouse (propriété MovieClip._xmouse), _ymouse (propriété MovieClip._ymouse), Gestionnaire on, Fonction updateAfterEvent
Fonction ordre
ord(character: String) : Number Renvoie
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser les méthodes et les propriétés de la classe String.
Convertir les caractères en nombres de code ASCII.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Renvoi
Numéro - Le numéro de code ASCII du caractère spécifique.
Voir également
String, charCodeAt (méthode String.charCodeAt)
Fonction parsefloat
parseFloat(string: String) : Number Renvoie
Convertit une chaîne en nombre à virgule flottante. Cette fonction lit, ou analyse, et renvoie les nombres dans une chaîne jusqu'à ce que cette dernière atteigne un caractère qui ne fait pas partie du nombre initial. Si la chaîne ne commence pas par un nombre qui peut être analysé, parseFloat() renvoie NaN. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
string: String - La chaîne à dire et convertir en nombre à virgule flottante.
Renvoi
Numéro - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Les exemples suivants utilisent la fonction parseFloat() pour évaluer divers types de nombres :
Convertit une chaîne en entier. Si la chaîne spécifiée des paramètres ne peut pas être convertie en nombre, la fonction renvoie NaN. Les chaînes commençant par 0x sont interprétées en tant que nombres hexadécimaux. Les entiers commençant par 0 ou spécifiant une base 8 sont interprétés en tant que nombres octaux. L'espace blanc qui précède un entier valide est ignoré, comme les caractères de fin non numériques.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
expression: String - Une chaîne à convertir en entier.
radix: Number [facultatif] - Un entier représentant la base du nombre à analyser. Les valeurs valides sont comprises entre 2 et 36.
Renvoi
Numéro - Un nombre ou NaN (n'est pas un nombre).
Les exemples de cette section utilisent la fonction parseInt() pour évaluer divers types de nombres.
L'exemple suivant renvoie 3 :
parseInt("3.5")
L'exemple suivant renvoie NaN:
parseInt("bar")
L'exemple suivant renvoie 4:
parseInt("4foo")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale qui renvoie 1016 :
parseInt("0x3F8")
L'exemple suivant illustre une conversion hexadécimale utilisant le paramètre radix facultatif qui renvoie 1000 :
parseInt("3E8", 16)
L'exemple suivant illustre une conversion binaire et renvoie 10, soit la représentation décimale du binaire 1010 :
parseInt("1010", 2)
Les exemples suivants illustrent l'analyse des nombres octaux et renvoient 511, soit la représentation décimale du nombre octal 777 :
parseInt("0777")
parseInt("777", 8)
Voir également
, Fonction parseFloat
Fonction play
play(): Void
Fait avancer la tête de lecture au sein du scénario.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Dans l'exemple suivant, deux occurrences de clip intitulées stop_mc et play_mc se trouvent sur la scène. Le script ActionScript arrête la lecture du fichier SWF lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence de clip stop_mc. La lecture reprend lorsque l'utilisateur clique sur l'occurrence play_mc.
this.stop_mc.onRelease = function(){ stop(); }; this.play_mc.onRelease = function(){ play(); }; trace("frame1");
Voir également
Fonction gotoAndPlay, gotoAndPlay (méthode MovieClip.gotoAndPlay)
Fonction prevframe
prevFrame() : Void
Place la tête de lecture sur l'image précédente. Si l'image active est l'image 1, la tête de lecture ne rouge pas.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton intitulé myBtn_btn et que le code ActionScript suivant est placé sur une image du scénario correspondant à ce bouton, la tête de lecture est positionnée sur l'image précédente :
stop();
this.myBtn_btn.onRelease = function(){prevFrame();};
Voir également
Fonction nextFrame, prevFrame (méthode MovieClipprevFrame)
Fonction prevscene
prevScene() : Void
Place la tête de lecture sur l'image 1 de la séquence précédente.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Voir également
Fonction nextScene
Fonction print
print(target: Object, boundingBox: String) : Void Renvoie
Imprime le clip target en fonction des limites spécifiées par le paramètre (bmovie, bmax ou bframe). Si vous souhaitez imprimer des images spécifiques du clip cible, associez une étiquette #p à ces images. Bien que la fonction print() produit des impressions de toute valeur qualité que la fonction printAsBitmap(), elle ne permet pas d'imprimer des clips comportant des transparences alpha ou des effets spéciaux de couleur.
Si vous utilisez bmovie pour le paramètre boundingBox, mais n'associez pas d'étiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de la scène du clip chargé. (Le clip chargé n'influence pas la taille de la scène du clip principal.)
Tous les éléments imprimables d'un clip doivent avoir été chargés de façon intégrale avant le début de l'impression.
La fonction d'impression de Flash Player prend en charge les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
target: Object - Le nom d'occurrence du clip à imprimer. Par défaut, l'ensemble des images de l'occurrence cible peuvent être imprimées. Si vous souhaitez imprimer des images spécifiques du clip, associez une étiquette #p à ces images.
boundingBox: String - Un modifieur qui définit la zone d'impression du clip. Placez ce paramètre entre guillemets simples ou doubles (' ou "") et spécifiez l'une des valeurs suivantes :
bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans un clip en tant que zone d'impression pour l'ensemble des images imprimables du clip. Associez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation en tant que zone imprimable.
bmax Désigne une combinaison de l'ensemble des cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables en tant que zone d'impression. Spécifiez bmax si la taille des images imprimables de votre clip varie. bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable doit être utilisé en tant que zone d'impression pour cette image, ce qui change la zone d'impression de chaque image et met les objets à l'échelle pour les adapter à la zone d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de différentes tailles dans chaque image et souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.
L'exemple suivant imprime toutes les images imprimables dans holder_mc en appliquant une zone d'impression définie par le cadre de délimitation de chaque image :
this.createEmptyMovieClip("holder_mc", 999); holder_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
this.myBtnbtn.onRelease = function() { print(this._parent.holder_mc.bframe); }
Dans le script ActionScript précédent, vous pouviez remplacer bframe par bmovie de manière à ce que la zone d'impression soit définie par le cadre de délimitation d'une image à laquelle est associée l'étiquette #b.
Voir également
Fonction printAsBitmap, Fonction printAsBitmapNum, PrintJob, Fonction printNum
Fonction printAsBitmap
printAsBitmap(target: Object, boundingBox: String) : Void Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.
Imprime le clip target en tant que bitmap en fonction des limites spécifiées par le paramètre (bmovie, bmax ou bframe). Utilisez printAsBitmap() pour imprimer des clips qui contiennent des images avec des objets qui appliquent des effets de transparence ou de couleur. L'action printAsBitmap() imprime à la résolution la plus élevée disponible, de façon à préserver la définition et la qualité autant que faire se peut.
Si vous clip ne contient pas de transparencies alpha ou d'effets de couleur, Macromedia recommande d'utiliser la fonction print() pour deGXIleurs résultats qualitatifs.
Si vous utilisez movie pour le paramètre boundingBox, mais n'associez pas d'étiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de la scène du clip chargé. (Le clip chargé n'hérite pas de la taille de la scène du clip principal.)
Tous les éléments imprimables d'un clip doivent avoir été chargés de façon intégrale avant le début de l'impression.
La fonction d'impression de Flash Player prend en charge les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
target: Object - Le nom d'occurrence du clip à imprimer. Par défaut, l'ensemble des images du clip sont imprimées. Si vous souhaitez imprimer des images spécifiques du clip, associez une étiquette #p à ces images.
boundingBox: String - Un modifieur qui définit la zone d'impression du clip. Placez ce paramètre entre guillemets simples ou doubles (' ou "") et spécifiez l'une des valeurs suivantes :
bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans un clip en tant que zone d'impression pour l'ensemble des images imprimables du clip. Associez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation en tant que zone imprimable. bmax Désigne une combinaison de l'ensemble des cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables en tant que zone d'impression. Spécifiez le paramètre bmax lorsque la taille des images imprimables de votre clip varie. bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable doit servir de zone d'impression pour cette image. Ceci change la zone d'impression de chaque image et met l'objet à l'échelle de la zone d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de différentes tailles dans chaque image et souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.
L'exemple suivant imprime toutes les images imprimables dans holder_mc en appliquant une zone d'impression définie par le cadre de délimitation de l'image :
this.createEmptyMovieClip("holder_mc", 999); holder_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
this.myBtnbtn.onRelease = function() { printAsBitmap(this._parent.holder_mc, "bframe"); }
Voir également
Fonction print, Fonction printAsBitmapNum, Fonction printNum, PrintJob
Fonction printAsBitmapNum
printAsBitmapNum(level: Number, boundingBox: String): Void
Imprime un niveau dans Flash Player en tant que bitmap en fonction des limites spécifiées par le paramètre (bmovie, bmax ou bframe). Utilisez printAsBitmapNum() pour imprimer des clips qui contiennent des images avec des objets qui appliquent des effets de transparence ou de couleur. L'action printAsBitmapNum() imprime à la résolution la plus élevée disponible, de façon à préserver la plus haute définition possible et la qualité autant que faire se peut. Pour calculer la taille du fichier imprimable d'une image à imprimer au format bitmap, multipliez la largeur en pixels par la hauteur en pixels par la résolution de l'imprimante.
Si votre clip ne contient pas de transparencies alpha ou d'effets de couleur, utilisez printNum() pour deGXRAI rsiultats qualitatifs.
Si vous utilisez movie pour le paramètre boundingBox, mais n'associez pas d'étiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de la scène du clip chargé. (Le clip chargé n'influence pas la taille de la scène de l'animation principale.)
Tous les éléments imprimables d'un clip doivent avoir été chargés de façon intégrale avant le début de l'impression.
La fonction d'impression de Flash Player prend en charge les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
level: Number - Le niveau de Flash Player à imprimer. Par défaut, l'ensemble des images du niveau sont imprimées. Si vous souhaitez imprimer des images spécifiques du niveau, associez une étiquette #p à ces images.
boundingBox: String - Un modifieur qui définit la zone d'impression du clip. Placez ce paramètre entre guillemets simples ou doubles (' ou "") et spécifiez l'une des valeurs suivantes :
- bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans un clip en tant que zone d'impression pour l'ensemble des images imprimables du clip. Associez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation en tant que zone imprimable. bmax Désigne une combinaison de l'ensemble des cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables en tant que zone d'impression. Spécifiez le paramètre bmax lorsque la taille des images imprimables de votre clip varie.
bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable doit servir de zone d'impression pour cette image. Ceci change la zone d'impression de chaque image et met l'objet à l'échelle de la zone d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de différentes tailles dans chaque image et souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.
L'exemple suivant imprime le contenu de la scène lorsque l'utilisateur clique sur le bouton myBtn_btn. La zone à imprimer est définie par le cadre de délimitation de l'image.
myBtnbtn.onRelease = function(){ printAsBitmapNum("bframe") }
Voir également
Fonction print, Fonction printAsBitmap, PrintJob, Fonction printNum
Fonction printNum
printNum(level: Number, boundingBox: String): Void
Imprime le niveau dans Flash Player en fonction des limites spécifiées par le paramètre boundingBox (bmovie, bmax, bframe). Si vous souhaitez imprimer des images spécifiques du clip cible, associez une étiquette #p à ces images. Bien que printNum() permette de bénéficier d'une meilleure qualité que printAsBitmapNum(), vous ne pouvez pas utiliser printNum() pour imprimer des animations signifiant des transparences alpha ou des effets spéciaux de couleur.
Si vous utilisez movie pour le paramètre boundingBox, mais n'associez pas d'étiquette #b à une image, la zone d'impression est déterminée par la taille de la scène du clip chargé. (Le clip chargé n'hérique pas de la taille de la scène de l'animation principale.)
Tous les éléments imprimables d'un clip doivent avoir été chargés de façon intégrale avant le début de l'impression.
La fonction d'impression de Flash Player prend en charge les imprimantes PostScript et non PostScript. Les imprimantes non PostScript convertissent les vecteurs en bitmaps.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
level: Number - Le niveau de Flash Player à imprimer. Par défaut, l'ensemble des images du niveau sont imprimées. Si vous souhaitez imprimer des images spécifiques du niveau, associez une étiquette #p à ces images.
boundingBox: String - Un modificateur qui définit la zone d'impression du clip. Placez ce paramètre entre guillemets simples ou doubles (' ou "") et spécifiez l'une des valeurs suivantes :
bmovie Désigne le cadre de délimitation d'une image spécifique dans un clip en tant que zone d'impression pour l'ensemble des images imprimables du clip. Associez une étiquette d'image #b à l'image dont vous souhaitez utiliser le cadre de délimitation en tant que zone imprimable. bmax Désigne une combinaison de l'ensemble des cadres de délimitation de l'ensemble des images imprimables en tant que zone d'impression. Spécifiez le paramètre bmax lorsque la taille des images imprimables de votre clip varie. bframe Indique que le cadre de délimitation de chaque image imprimable doit servir de zone d'impression pour cette image. Ceci change la zone d'impression de chaque image et met l'objet à l'échelle de la zone d'impression. Utilisez bframe si vous avez des objets de différentes tailles dans chaque image et souhaitez que chaque objet remplisse la page imprimée.
Voir également
Fonction print, Fonction printAsBitmap, Fonction printAsBitmapNum, PrintJob
Fonction random
random(value: Number) : Number Renvoie
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode Math.random().
Renvoie un entier aléatoire compris entre 0 et un inférieur au nombre entier spécifique dans le paramètre value.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
value: Nombre-Entier.
Renvoi
L'utilisation suivante de la fonction random() renvoie une valeur de 0, 1, 2, 3 ou 4 : random(5);
Voir également
random (méthode Math.random) Renvoie
removeMovieClip(target: Object)
Supprime le clip spécifique.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
target: Object - Le chemin cible d'une occurrence de clip créé avec duplicateMovieClip() ou le nom d'occurrence d'un clip créé avec MovieClip.attachMovie(), MovieClip.duplicateMovieClip(), ou MovieClip.createEmptyMovieClip().
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé myClip_mc et le duplique. Le second clip est appelé newClip_mc. Les images sont chargées dans les deux clips. Lorsque l'utilisateur clique sur un bouton, button_mc, le clip dupliqué est retiré de la scène.
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", this.getNextHighestDepth());
myClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
distributeMovieClip(this.myClip_mc, "newClip_mc", this.getNextHighestDepth());
newClip_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
newClip_mc._x = 200;
this.button_mc.onRelease = function() {
removeMovieClip(this._parent.newClip_mc);
};
Voir également
Fonction duplicateMovieClip, duplicateMovieClip (méthode MovieClip.duplicateMovieClip), attachMovie (méthode MovieClip.attachMovie), removeMovieClip (méthode MovieClip.removeMovieClip), createEmptyMovieClip (méthode MovieClip.createEmptyMovieClip)
Fonction setinterval
setInterval(functionReference: Function, interval: Number, [param1: Object, param2,..., paramN]): Number setInterval(objectReference: Object, methodName: String, interval: Number, [param1: Object, param2,..., paramN]): Number
Appelle une fonction ou une méthode d'un objet à des intervalles périodiques pendant la lecture d'un fichier SWF. Vous pouvez utiliser setInterval() pour exécuter une fonction de manière répétitive dans le temps.
Utilisez les conseils suivants lorsque vous utilisez setInterval() : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.
Identifiez le domaine de la fonction appelée. - Identifiez le domaine dans lequel l'ID d'intervalle (la valeur renvoyée de setInterval()) a été défini. Supprimez les intervalles définis avant d'en déterminer de nouveaux.
Ces conseils sont décrits de façon plus détaillée dans les paragraphes qui suivent.
Identifiez le domaine de la fonction appelée. Pour identifier le domaine de la fonction appelée, définissez l'objet sur lequel la méthode setInterval() peut s'exécuter (le domaine de l'objet) comme étant le premier paramètre et le nom de la méthode que vous souhaitez exécuter comme étant le deuxième paramètre (comme indiqué dans la signature). Ceci permet de s'assurer que la méthode voulue s'exécute à partir du domaine de la référence d'objet transmise. Lorsque cette méthode est ainsi exécutée, elle permet de faire référence à des variables de l'objet utilisant le mot-clé this.
Identifie le domaine dans lequel l'identificateur d'intervalle a été défini. Pour identifier le domaine dans lequel l'identificateur d'intervalle (intervalId) a été défini, vous pouvez l'affecter à une variable de membre du domaine de l'objet transmis à setInterval(). La fonction appelée peut ainsi localiser l'identificateur d'intervalle au niveau de this. intervalId.
Supprimez les intervalles précédemment définis. Pour supprimer les intervalles définis avant d'en déterminer de nouveaux, vous devez généralement appeler clearInterval() avant setInterval(). Ceci vous évite d'écraser ou de détruire votre variable intervalId, la seule référence à l'intervalle en cours d'exécution. Pour appeler clearInterval() avant setInterval(), le script d'initialisation et le script exécuté doivent avoir accès à intervalId, comme indiqué dans les examples.
Remarque: Veillez à appeler clearInterval() pour arrêter la lecture en boucle du script.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Paramètres
functionReference: Function - Une référence à la fonction à appeler.
interval7: Number - Le nombre de millisecondes séparant les appels de la fonction functionReference ouMethodName transmise.
Si la valeur d'interval est inférieure à la cadence d'images du fichier SWF (par exemple, 10 images par seconde [fps] correspond à des intervalles de 100 milliseconds), la fonction d'intervalle est appelée aussi presque que possible de la valeur interval. L'exécution de scripts longs, utilisant beaucoup de mémoire, au cours d'un intervalle entraîne des retards. Si la fonction appelée modifie les éléments visuels, vous devez utiliser la fonction updateAfterEvent() afin de vous assurer que l'écran est régulièrement actualisé. Si la valeur interval est supérieure à la cadence d'images du fichier SWF, la fonction interval n'est appelée que lorsqu'interval a expiré et que la tête de lecture passe sur l'image suivante, ce qui réduit l'impact à chaque fois que l'écran est actualisé.
param: Object [facultatif] - Paramètres transmis à la fonction envoyée à functionReference ou methodName. Les paramètres multiples doivent être séparés par des virgules : param1, param2,..., paramN
objectReference: Object - Un objet contenant la méthode spécifique par methodName.
methodName: String - Une méthode qui existe dans le domaine de l'objet spécifique par objectReference.
Renvoi
Example 1 : L'exemple suivant trace un message selon un intervalle de 20 milliseconds, jusqu'à 10 fois, puis supprime l'intervalle. Le domaine de l'objet, this, est transmis comme étant le premier paramètre; le nom de la méthode, executeCallback, comme étant le deuxième. Ceci permet de s'assurer que executeCallback() s'exécute à partir du même domaine que celui du script effectuant l'appel.
var intervalId: Number; var count: Number = 0 var maxCount: Number = 10 var duration: Number = 20 function executeCallback(): Void{ trace("executeCallback intervalId:" + intervalId + " count:" + count); if(count maxCount){
clearInterval(intervalId); } count++; } intervalId = setInterval(this, "executeCallback", duration);
Example 2 : L'exemple suivant est similaire au premier, à la différence qu'il appelle clearInterval() avant setInterval(). Cette méthode peut empêcher l'obtention de bouches non souhaitées et s'avère particulièrement importante au sein des systèmes basés sur des événements, dans lesquels le script d'initialisation peut être exécuté à plusieurs reprises avant la suppression d'un intervalle spécifique.
var intervalId: Number; var count: Number = 0. var maxCount: Number = 10. var duration: Number = 20. function executeCallback(): Void { trace("executeCallback intervalId:" +intervalId + "count:" + count); if(count maxCount{ clearInterval(intervalId); } count++; } function beginInterval(): Void { if (intervalId != null) { trace("clearInterval"); clearInterval (intervalId); } intervalId = setInterval(this, "executeCallback", duration); } beginInterval(); beginInterval(); beginInterval();
Exemple 3: L'exemple suivant indique comment transmettre un argument personnalisé à la fonction appelée.
var intervalId: Number; var count: Number = 0; var maxCount: Number = 10; var duration: Number = 20; var colors: Array = new Array("red", "blue",
"yellow", "purple", "green", "orange", "salmon", "pink", "lilac", "powder blue", "mint");
function executeCallback(param:String) { trace("executeCallback intervalId: "+ intervalId + " count:" + count + " param:" + param); clearInterval (intervalId); if(count < maxCount) { count++; intervalId = setInterval(this, "executeCallback", duration, colors[count]); } } if (intervalId != null) { clearInterval (intervalId); }
intervalId = setInterval(this, "executeCallback", duration, colors[count]);
Exemple 4: L'exemple suivant indique comment utiliser correctement setInterval() à partir d'une classe ActionScript 2.0 personnalisée. Remarquez que, comme dans les exemples précédents, le paramètre this est transmis à la fonction setInterval() afin de s'assurer que la méthode appelée s'exécute dans le domaine approprié.
class CustomClass {
private var_intervalId:Number;
private var count:Number = 0;
private var maxCount:Number = 10;
private var duration:Number = 20;
public function CustomClass():Void {
beginInterval();
}
private function beginInterval():Void {
if (intervalId != null) {
trace("clearInterval");
clearInterval.intervalId);
}
intervalId = setInterval(this, "executeCallback", duration);
}
public function executeCallback():Void { trace("executeCallback intervalId: " + intervalId + " count: " + count); if(count >= maxCount) { clearInterval(intervalId); } count++; }
Dans un nouveau document, instanciez une nouvelle occurrence de la nouvelle classe :
var custom:CustomClass = new CustomClass();
Voir également
Fonction clearInterval, Fonction updateAfterEvent, Instruction class
Fonction setproperty
setProperty(target: Object, property: Object, expression: Object) : Void
Modifie la valeur des propriétés d'un clip pendant la lecture de ce dernier.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
target: Object - Le chemin du nom d'occurrence du clip dont la propriété doit être définie. property: Object - La propriété à définir.
expression: Object - Soit la nouvelle valeur littérale de la propriété, soit une équation qui reprend la nouvelle valeur de la propriété.
Le code ActionScript suivant crée un nouveau clip et charge une image dans celui-ci. Les coordonnées _x et _y sont définies pour le clip à l'aide de setProperty(). Lorsque vous cliquez sur le bouton intitulé right_btn, la coordonnée _x d'un clip nommé params_mc est incrémentée de 20 pixels.
this.createEmptyMovieClip("params_mc", 999);
params_mc.loadMovie("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg");
setProperty(this.params_mc, _y, 20);
setProperty(this.params_mc, _x, 20);
this.right_btn.onRelease = function() {
setProperty.params_mc,_x,getProperty(parms_mc,_x)+20);
};
Voir également
Fonction getProperty
Fonction showRedrawRegions
showRedrawRegions(enable: Boolean, color: Number): Void
Permet au débogueur de délimiter les zones redessinées de l'écran (c'est-à-dire les zones sales mises à jour). Les contours peuvent également être activés via l'option de menu Redessiner les régions.
Disponibilité : Flash Player 8 ; ActionScript 1.0
Paramètres
enable: Boolean - Indique si Redressiner les régions doit être activé (true) ou désactivé (false). Lorsque l'option est définie sur true, les rectangles redressinés s'affichent. Lorsque l'option est définie sur false, les rectangles redressinés sont supprimés.
color: Number [facultatif] - La couleur utilisée pour dessiner. La valeur par défaut est rouge : 0xFF0000.
L'exemple suivant illustre la fonction showRedrawRegions.
var w: Number = 100 var h: Number = 100 var shape1: MovieClip = createShape("shape1"); shape1.onEnterFrame = function(): Void{ this._x += 5. this._y += 5. } var shape2: MovieClip = createShape("shape2"); shape2.onEnterFrame = function(): Void{ this._y += 5. } _global.showRedrawRegions(true); function createShape(name: String): MovieClip{ var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth());
mc.beginFill(0xFFCC00);
mc.moveTo(200, 200);
mc.curveTo(300, 200, 300, 100);
mc.curveTo(300, 0, 200, 0);
mc.curveTo(100, 0, 100, 100);
mc.curveTo(100, 200, 200, 200);
mc.endFill();
return mc;
Fonction startdrag
startDrag(target: Object, [lock: Boolean, left: Number, top: Number, right: Number, bottom: Number]) : Void
Rend le clip target déplorable pendant la lecture de l'animation. Vous ne pouvez déplacer qu'un seul clip à la fois. Après l'exécution d'une opération startDrag(), le clip reste déplorable jusqu'à ce qu'il soit arrêté de façon explicite par stopDrag() ou jusqu'à ce qu'une action startDrag() soit appelée pour un autre clip.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
target: Object - Le chemin cible du clip à déplacer.
lock: Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne spécifie si le clip à déplacer doit être verrouillé au centre de la position de la souris (true) ou verrouillé au point où l'utilisateur a cliqué sur le clip en premier lieu (false).
left, top, right, bottom: Number [facultatif] - Valeurs relatives aux coordonnées du parent du clip qui spécifient un rectangle de délimitation pour le clip.
L'exemple suivant crée, à l'opération, un clip pic_mc que les utilisateurs peuvent faire glisser vers l'emplacement souhaité en y associant les actions startDrag() et stopDrag(). Une image est chargée dans pic_mc à l'aide de la classe MovieClipLoader.
var pic_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject: Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc){ target_mc.onPress = function(){ startDrag(this); }; target_mc.onRelease = function(){ stopDrag(); };
};
};
pic_mcl.addListener(listenerObject);
Voir également
Fonction stopDrag,_droptarget (propriété MovieClip._dropttarget),startDrag (methode MovieClip.startDrag)
Fonction stop
stop() : Void
Arrête le fichier SWF en cours de lecture. Cette fonction sert généralement à contrôler les clips avec des boutons.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Voir également
Fonction gotoAndStop, gotoAndStop (méthode MovieClip.gotoAndStop)
Fonction stopallsounds
stopAllSounds(): Void
Arrête tous les lessons en cours de diffusion à partir d'un fichier SWF, sans arrêter la tête de lecture. Les lessons diffusés en continu sont émis de nouveau lorsque la tête de lecture passe au-dessus des images contenant cessons.
Disponibilité : Flash Player 3; ActionScript 1.0
Le code suivant crée un champ de texte dans lequel s'affichent les informations ID3 de la chanson. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créé et votre fichier MP3 est chargé dans le fichier SWF. Les informations ID3 sont extraites du fichier audio. Lorsque l'utilisateur clique sur stop_mc., le son s'interrompt. Lorsque l'utilisateur clique sur play_mc., la chanson reprend à partir de la position à laquelle elle a été interrompue.
this.createTextField("songinfo txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0, Stage.width, 22);
var bg sounding:Sound = new Sound();
bg sounding.loadSound("yourSong.mp3", true);
bg sounding.onID3 = function() {
songinfo txt.text = ("(" + this.id3.artist + ") " + this.id3.album + "-" + this.id3.track + "-" + this.id3.songname;
Arrête l'opération de déplacement en cours.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Le code suivant, placé dans le scenario principal, arrête le mouvement sur l'occurrence de clip my_mc lorsque l'utilisateur relâche le bouton de la souris :
my_mc.onPress = function() { startDrag(this); } my_mc.onRelease = function() { stopDrag(); }
Voir également
Fonction startDrag, _droptarget(propriété MovieClip._droptarget), startDrag(méthode MovieClip. startDrag), stopDrag(méthode MovieClip. stopDrag)
Fonction string
String(expression: Object) : String
Renvoie une chaîne représentant le paramètre spécifique, comme indiqué dans la liste suivante :
Si expression est un nombre, la chaîne renvoyée représente le nombre sous forme de texte. Si expression est une chaîne, la chaîne renvoyée est expression. Si expression est un objet, la valeur renvoyée est une chaîne représentant l'objet généré en appelant la propriété string de l'objet ou en appelant Object.toString() en l'absence de ce type de propriété. Si expression est une valeur booléenne, la chaîne renvoyée est "true" ou "false". Si expression est un clip, la valeur renvoyée est le chemin cible du clip avec la notation à barre oblique (/).
Si expression est undefined, la fonction renvoie l'une des valeurs suivantes :
- Dans les fichiers publiés pour Flash Player 6 ou version précédente, le résultat est une chaîne vide ("").
- Dans les fichiers publiés pour Flash Player 7 ou version ultérieure, le résultat est undefined.
Remarque : La notation avec barre oblique n'est pas prise en charge par ActionScript 2.0.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
expression : Object - Une expression à convertir en chaîne.
Renvoi
String - Une chaîne.
Dans l'exemple suivant, vous utilisez ActionScript pour convertir les expressions spécifiées en chaîne :
var string1: String = String("3");
var string2: String = String("9");
trace(string1+string2); // output: 39
Etant donné que les deux paramètres sont des chaînes, les valeurs sont concaténées au lieu d'être ajoutées.
Voir également
CString (méthode Number.toString), toString (méthode Object.toString),
String, Opérateur " (séparateur de chaîne)
Fonction substring
substring(string: String, index: Number, count: Number): String
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode
String subst().
Extrait une partie d'une chaîne. Cette fonction est de base un tandis que les méthodes de l'objet String sont de base zéro.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
string: String - La chaîne à partir de laquelle il convient d'extraire la nouvelle chaîne.
index: Number - Le numéro du premier caractère à extraire.
count: Number - Le nombre de caractères à inclure dans la chaine extraite, caractère d'indice non compris.
Renvoi
String - La sous-chaîne extraite.
Voir également
substr (méthode String/Substr)
Fonction targetpath
targetPath(targetObject: Object) : String
Renvoie une chaîne contenant le chemin cible d'un objet MovieClip, Button, TextField ou Video. Le chemin cible est renvoyé sous forme de notation par point (.). Pour extraire le chemin cible sous forme de notation à barre oblique (/), utilisez la propriété_target.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
targetObject: Object - Récurrence (par exemple, _root ou _parent) à l'objet pour lequel le chemin cible est extrait. Il peut s'agir d'un objet MovieClip, Button ou TextField.
Renvoi
String - Une chaîne contenant le chemin cible de l'objet spécifique.
L'exemple suivant présente le chemin cible d'un clip dès la fin de son chargement : this. createEmptyMovieClip("myClip_mc", this. getNextHighestDepth()); trace(targetPath(myClip_mc)); // _level0. myClip_mc
Voir également
Fonction eval
tellTarget(target: String){ statement(s); }
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Macromedia vous recommande d'utiliser une notation de type point (.) et l'instruction with.
Applique les instructions spécifiées dans le paramètre statements au scenario spécifique dans le paramètre target. L'action tellTarget est particulièrement utile pour les contrôles de navigation. Affectez la fonction tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips ailleurs sur la scène. Vous pouvez également contraindre les clips à accéder à une image spécifique dans ce clip. Par exemple, vous pouvez affecter la fonction tellTarget aux boutons qui permettent d'arrêter ou de démarrer les clips sur la scène ou inviter les clips à atteindre une image spécifique.
Dans Flash 5 ou version ultérieure, vous pouvez utiliser une notation de type point (.) au lieu de l'action tellTarget. Vous pouvez utiliser l'action with pour publier plusieurs actions dans le même scénario. Vous pouvez utiliser l'action with pour cibler l'objet de votre choix, tandis que l'action tellTarget peut uniquement cibler les clips.
Disponibilité : Flash Player 3; ActionScript 1.0
Paramètres
target: String - Une chaîne qui spécifie le chemin cible du scénario à contrôler.
statements - Les instructions à exécuter lorsque la condition est true.
Cette instruction tellTarget contrôle la balle de l'occurrence de clip sur le scenario principal. L'image 1 de l'occurrence balle est vide et est associée à une action stop() : elle n'est donc pas visible sur la scene. Lorsque vous cliquez sur le bouton permettant d'effectuer l'action suivante, tellTarget indique à la tête de lecture de la balle d'atteindre l'image 2, où l'animation démarre :
on(release){ tellTarget("parent ball") { gotoAndPlay(2); }
L'exemple suivant utilise une notation de type point (.) pour obtenir les mêmes résultats :
on(release){ parent ball.gotoAndPlay(2); }
Si vous devez plusieurs commandes sur l'occurrence de balle, vous pouvez utiliser l'action with, comme indiqué dans l'instruction suivante :
on(release) { with(_parent-ball) { gotoAndPlay(2); _alpha = 15; xscale = 50; yscale = 50; } }
Voir également
Instruction avec
toggleHighQuality()
Déconseillée à partir de Flash Player 5. Il est recommandé d'utiliser la méthode _quality. Active et désactive l'anticrénelage dans Flash Player. L'anticrénelage adoucit les bords des objets et ralentit la lecture du fichier SWF. Cette action affecte tous les fichiers SWF dans Flash Player.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Le code suivant peut être appliqué à un bouton qui permet d'activer et de désactiver l'anticrénelage lorsque l'utilisateur clique dessus :
on(release){ toggleHighQuality(); }
Voir également
,_quality, propriété
Fonction trace
trace(expression: Object)
Vous pouvez utiliser Flash Debug Player pour capturer les sorties de la fonction trace() et afficher le résultat.
Cette instruction permet d'écrire des notes de programmation ou d'afficher des messages dans le panneau Sortie pendant le test d'un fichier SWF. Utilisez le paramètre expression pour vérifier l'existence d'une condition ou pour afficher des valeurs dans le panneau de sortie. L'instruction trace() est similaire à la fonction alert de JavaScript.
Vous pouvez également utiliser la commande Omettre les actions Trace de la boîte de dialogue Paramètres de publication pour supprimer les actions trace() du fichier SWF exporté.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
expression : Object - Une expression à évaluer. Lorsqu'un fichier SWF s'exécute dans l'outil de programmation Flash (avec la commande Tester l'animation), la valeur du paramètre expression s'affiche dans le panneau de sortie.
L'exemple suivant utilise une instruction trace() pour afficher dans le panneau de sortie les méthodes et propriétés du champ de texte intitulé error(txt créé de manière dynamique :
this.createTextField("error txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
for (var i in error txt) {
trace("error txt." + i + " = " + error txt[i]);
}
/* output:
error txt.styleSheet = undefined
error txt.mouseWheelEnabled = true
error(Text condenseWhite = false
...
error_text.maxscroll = 1
error_text.scroll = 1
*/
Fonctionunescape
unescape(string:String) : String
Évalue le paramètre x en tant que chaîne, décode la chaîne qui est au format code en URL (en convertissant toutes les séquences hexadécimales en caractères ASCII) et renvoie la chaîne.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
string: String - Une chaîne responsable des séquences d'échappement hexadécimales.
Renvoi
String - Une chaîne décodée à partir d'un paramètre code au format URL.
L'exemple suivant illustre le processus de conversion escape/unescape :
var email: String = "user@somedomain.com"; trace(email); var escapedEmail: String = escape(email); trace(escapedEmail); var unescapedEmail: String = unescape(escapedEmail); trace(unescapedEmail);
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau de sortie.
user@somedomain.com
user%40somedomain%2Ecom
user@somedomain.com
Fonction unloadmovie
unloadMovie(target:MovieClip) : Void
unloadMovie(target:String) : Void
Supprime le clip qui a été chargé par l'intermédiaire de la fonction loadMovie() de Flash Player. Pour décharger un clip chargé avec loadMovieNum(), utilisez unloadMovieNum() au lieu de unloadMovie().
Disponibilité : Flash Player 3; ActionScript 1.0
Paramètres
target: Object - Le chemin cible d'un clip. Ce paramètre peut être de type String (tel que « my_mc ») ou une reference directe à l'occurrence de clip (par exemple my_mc). Les paramètres qui peuvent accepter plusieurs types de données sont répertoriés sous le type Object.
L'exemple suivant crée un nouveau clip intitulé pic_mc et charge une image dans celui-ci. Elle est chargée à l'aide de la classe MovieClipLoader. Lorsque vous cliquez sur l'image, le clip est déchargé du fichier SWF :
var pic_mcl: MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); pic_mcl.loadClip("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", this.createEmptyMovieClip("pic_mc", this.getNextHighestDepth())); var listenerObject: Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target_mc){ target_mc.onRelease = function(){ unloadMovie(pic_mc); /* or you could use the following, which refers to the movie clip referenced by 'target_mc'.*/ //unloadMovie(this); }; } pic_mcl.addListener(listenerObject);
Voir également
loadMovie (méthode MovieClip.loadMovie), unloadClip (méthode MovieClipLoader.unloadClip)
Fonction unloadmovieNum
unloadMovieNum(level: Number) : Void
Supprime un fichier SWF ou une image qui a été chargée par l'intermédiaire de la fonction loadMovieNum() de Flash Player. Pour décharger un fichier SWF ou une image chargée avec MovieClip loadMovie(), utilisez unloadMovie() au lieu de unloadMovieNum().
Disponibilité : Flash Player 3; ActionScript 1.0
Paramètres
niveau (_level N) d'une animation chargée.
L'exemple suivant charge une image dans un fichier SWF. Lorsque vous cliquez sur unload_btn, le contenu chargé est supprimé.
loadMovieNum("yourimage.jpg", 1);
unload_btn.onRelease = function() {
unloadMovieNum(1);
}
Voir également
Fonction loadMovieNum, Fonction unloadMovie, loadMovie(méthode MovieClip.loadMovie)
Fonction updateafterevent
updateAfterEvent() : Void Renvoie
Met à jour l'affichage (indépendamment du nombre d'images par seconde définie pour l'animation) lorsque vous l'appelez à partir d'un gestionnaire onClipEvent() ou dans le cadre d'une fonction ou d'une méthode que vous transmettez à setInterval(). Flash ignore les appels de mise à jour de la fonction updateAfterEvent qui ne font pas partie d'un gestionnaire onClipEvent() ou bien d'une fonction ou d'une méthode transmise à setInterval(). Cette fonction est uniquement compatible avec certains gestionnaires Mouse et MovieClip : les gestionnaires mouseDown, mouseUp, mouseMove, keyDown et keyUp de la classe Mouse; les gestionnaires onMouseMove, onMouseDown, onMouseUp, onKeyDown et onKeyUp de la classe MovieClip. Elle n'est pas compatible avec la classe Key.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
L'exemple suivant montre comment créer un curseur personnalisé intitulé cursor_mc.
ActionScript est utilisé pour remplacer le curseur de la souris par cursor_mc. Ensuite, la fonction updateAfterEvent() est utilisée pour actualiser la scène de façon continue afin de lisser le mouvement du curseur.
Mouse.hide();
cursor_mc.onMouseMove = function() {
this._x = this._parent._xmouse;
this._y = this._parent._ymouse;
updateAfterEvent();
};
Voir également
Gestionnaire onClipEvent, Fonction setInterval
Propriétés globales
Les propriétés globales sont disponibles dans tous les scripts et sont accessibles à tous les scénarios et domaines de votre document. Par exemple, les propriétés globales permettent d'accéder aux scénarios des autres clips chargés, à la fois relatifs (_parent) et absolus (_root). Elles permettent également de restreindre (this) ou d'étendre (super) le domaine. Vous pouvez utiliser les propriétés globales pour régler les paramètres d'exécution, tels que la compatibilité avec les lecteurs d'écran, la qualité de la lecture et la taille du tampon audio.
Récapitulatif des propriétés globales
| Modificateurs | Propriété | Description |
| 'accProps | Permet de contrôler les options d'accessibilité relatives aux lecteurs d'écran pour les fichiers SWF, les clips, les boutons, les champs de texte dynamique et les champs de texte de saisie lors de l'exécution. | |
| focusrect | Propriété (globale); spécifique si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier. | |
| _global | Une référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array. | |
| _highquality | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée en faveur de_quality. Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. | |
| _level | Une référence au scenario racine de_level N. | |
| maxscroll | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée en faveur deTextField.maxscroll. Indique le nombre de ligne de la ligne supérieure de texte visible dans un champ de texte lorsque laforthème ligne du champ est également visible. | |
| _parent | Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel. | |
| _quality | Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip. | |
| _root | Spécifie ou renvoie une ↔reference au scenario du clip racine. | |
| scroll | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée en faveur deTextField scroll. Contrôle l'affichage des informations dans un champ de texte associé à une variable. | |
| soundbuftime | Établit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon. | |
| this | Fait référence à un objet ou une occurrence de clip. |
_Accprops, propriété
_accProps.propertyName instanceName._accProps.propertyName
Permet de contrôler les options d'accessibilité relatives aux lecteurs d'écran pour les fichiers SWF, les clips, les boutons, les champs de texte dynamique et les champs de texte de saisie lors de l'exécution. Ces propriétés remplacent les paramètres correspondants, disponibles dans le panneau Accessibilité lors de la programmation. Pour appliquer les modifications de ces propriétés, vous devez appeler Accessibility.updateProperties().
Pour plus de détails sur le panneau Accessibilité, consultez la section « Panneau Accessibilité de Flash » dans le guide Utilisation de Flash.
Pour spécifier si le lecteur doit s'exécuter dans un environnement qui prend en charge les fonctions d'accessibilité, utilisez la méthode System.capabilities.hasAccessibility().
Le tableau suivant répertorie le nom et le type de données de chaque propriété _accProps, son paramètre équivalent dans le panneau Accessibilité et les types d'objet auxquels la propriété peut s'appliquer. Le terme logique inverse signifie que le paramètre de la propriété est l'inverse du paramètre correspondant dans le panneau Accessibility. Par exemple, la définition de la propriété silent sur true (vrai) revient à désélectionner Rendre une animation accessible ou Rendre l'objet accessible.
| Propriété | Type de données | Equivalent dans le panneau Accessibilité | S'applique à |
| silent | Boolean | Rendre une animation accessible/Rendre l'objet accessible (logique inverse) | Fichiers SWF entiers Clips Boutons Texte dynamique Texte d'entrée |
| forceSimple | Boolean | Rendre les objets enfants accessibles (logique inverse) | Fichiers SWF entiers Clips |
| name | String | Nom | Fichiers SWF entiers Clips Boutons Texte d'entrée |
| description | String | Description | Fichiers SWF entiers Clips Boutons Texte dynamique Texte d'entrée |
| shortcut | String | Raccourci | Clips Boutons Texte d'entrée |
Pour le champ Raccourci, utilisez des noms sous la forme Ctrl+A. L'ajout d'un raccourci clavier au panneau Accessibilité ne cree pas un raccourci clavier; il signale simplement la présence d'un raccourci aux lecteurs d'écran. Pour plus d'informations sur l'affectation d'un raccourci clavier à un objet accessible, consultez la section Key. addListener().
Pour spécifier des paramètres qui correspondent au paramètre Index de tabulation dans le panneau Accessibilité, utilisez les propriétés Button.tabIndex, MovieClip.tabIndex ou TextField.tabIndex.
Il est impossible de spécifier un paramètre Etiquetage auto lors de l'exécution.
Pour faire référence à l'objet _accProps représentant le document Flash, omettez le paramètre instanceName. La valeur _accProps doit être un objet. Ceci signifie que si aucun objet _accProps n'existe, vous devez en créer un, comme indiqué dans l'exemple suivant, avant de pouvoir affecter des valeurs aux propriétés de l'objet _accProps :
if (_accProps == undefined)
{
_accProps = new Object();
}
_accProps.name = "My SWF file";
Lorsque _accProps est utilisé dans le paramètre getName, les modifications apportées aux propriétés _accProps s'appliquent à l'ensemble du fichier SWF. Par exemple, le code suivant définit la propriété name de la fonction d'accessibilité relative à l'ensemble du fichier SWF sur la chaîne "Pet Store", puis appelle Accessibility.updateProperties() pour provoquer ce changement:
_accProps.name = "Pet Store";
Accessibility.updateProperties();
Par contraste, le code suivant définit la propriété name d'un clip, avec le nom d'occurrence price_mc, sur la chaîne "Price":
price_mc._accProps.name = "Price";
Accessibility.updateProperties();
Si vous spécifiez plusieurs propriétés d'accessibilité, apportez autant de changements que nécessaire avant d'appeler Accessibility Properties(), au lieu de l'appeler après chaque instruction de propriété, comme indiqué dans l'exemple suivant :
_accProps.name = "Pet Store"; animal_mc._accProps.name = "Animal"; animal_mc._accProps.description = "Cat, dog, fish, etc.";
Si vous ne spécifiez pas de propriété d'accessibilité pour un document ou un objet, toutes les valeurs définies dans le panneau Accessibilité sont implémentées.
Après avoir spécifié une propriété d'accessibilité, vous ne pouvez pas rétablir une valeur définie dans le panneau Accessibilité. Cependant, vous pouvez définir la propriété sur sa valeur par défaut (false pour les valeurs booléennes; des chaînes vides pour les valeurs de type string) en supprimant la propriété de l'objet _accProps, comme indiqué dans l'exemple suivant :
my_mc._accProps.silent = true; // set a property
// other code here
delete my_mc._accProps.silent; // revert to default value
La valeur _accProps doit être un objet. Ceci signifie que si aucun objet _accProps n'existe, vous devez en créer un, avant de pouvoir affecter des indices aux propriétés de l'objet _accProps.
if (_accProps == undefined)
{
_accProps = new Object();
}
__accProps.name = "My movie",
Disponibilité : Flash Player 6,0,65,0 ; ActionScript 1.0
Paramètres
propertyName: Boolean or String - Nom de propriété d'accessibilité (consultez la description suivante pour connaître les noms valides). instanceName
instanceName: String - Nom d'occurrence affecté à une occurrence de clip, un bouton, un champ de texte dynamique ou un champ de texte de saisie. Pour faire référence à l'objet _accProps représentant le document Flash, omettez le paramètre instanceName.
Si vous modifiez une image et souhaitez mettre à jour sa description d'accessibilité, vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant :
my_mc.gotoAndStop(2); if (my_mc._accProps == undefined) { my_mc._accProps = new Object(); } my_mc._accProps.name = "Photo of Mount Rushmore"; Accessibility.updateProperties();
Voir également
isActive (methode Accessibility.isActive),updateProperties (methode Accessibility.updateProperties),hasAccessibility (propriété capabilities.hasAccessibility)
Focusrect, propriété
Spécifie si un rectangle jaune doit s'afficher autour du bouton ou du clip qui a le focus du clavier. Si _focusrect est défini sur sa valeur par défaut, true (vrai), un rectangle jaune entoure le bouton ou le clip qui a le focus, lorsque l'utilisateur appuie sur la touche de tabulation pour parcourir les objets d'un fichier SWF. Spécifiez false (faux) si vous ne souhaitez pas afficher ce rectangle jaune. Cette propriété globale peut être remplacée pour des instances spécifiques.
Si la propriété __focusrect est définie sur false (faux), le comportement par défaut de tous les boutons et clips est tel que la navigation au clavier se limite à la touche Tab. Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir __focusrect sur true (vrai). Pour restaurer les fonctionnalités de clavier complet d'un bouton ou d'un clip spécifique, vous pouvez annuler cette propriété globale à l'aide de Button._focusrect ou de MovieClip._focusrect.
Remarque : Si vous utilisez un composant, puis si FocusManager prend le relais de Flash Player pour la gestion du focus, incluez cette propriété globale.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Exemple
L'exemple suivant démontre comment masquer le rectangle jaune autour des occurrences d'un fichier SWF lorsqu'elles ont le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez des boutons ou clips et ajoutez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
Définissez les paramètres de publication sur Flash Player 6, puis testez le fichier SWF dans une fenêtre de navigateur en pointant sur Fichier > Aperçu avant publication > HTML. Attribuez le focus au fichier SWF en cliquant sur celui-ci dans la fenêtre de navigateur, puis utilisez la touche Tab pour appliquer le focus à chaque occurrence. Si vous appuyez sur la touche Entrée ou Space lorsque la propriété _focusrect est désactivée, cette opération ne permet pas d'appeler le gestionnaire d'événements onRelease. En revanche, celui-ci est appelé lorsque la propriété _focusrect est activée ou définie sur true.
Voir également
focusRect (propriété Button._focusRect), _focusRect (propriété MovieClip._focusRect)
Propriété global
_global. identifier
Une référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array. Par exemple, vous pouvez créer une bibliothèque qui est exposée en tant qu'objet global ActionScript, similaire à l'objet Math ou Date. Contrairement aux variables et aux fonctions déclarées dans le scénario ou en local, les variables et les fonctions globales restent visibles pour tous les scénarios et les domaines du fichier SWF, pourvu que elles ne soient pas masquées par des identificateurs portant le même nom dans les domaines internes.
Remarque: Quand vous définissez une variable globale, vous devez utiliser le nom entièrement qualifié de la variable, par ex. _global.getName. Le non-respect de cette règle crée une variable locale du même nom qui masque la variable globale que vous essayez de définir.
Renvoie une référence à l'objet global qui contient les principales classes ActionScript, telles que String, Object, Math et Array.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
L'exemple suivant crée une fonction de haut niveau, factorial(), accessible à tous les scénarios et domaines d'un fichier SWF :
global-factorial = function(n: Number{ if (n <= 1) { return 1; } else{ return n * factorial(n-1); } })
trace(factorial(1)); // 1
trace(factorial(2)); // 2
trace(factorial(3)); // 6
trace(factorial(4)); // 24
L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus sont obtenus si vous ne pouvez pas utiliser le nom complet de la variable lors de la définition de la valeur d'une variable globale :
_global.myVar = "globalVariable";
trace(_global.myVar); // globalVariable
trace(myVar); // globalVariable
myVar = "globalVariable"; trace(_global.myVar); // globalVariable
trace(myVar); // localVariable
Voir également
_highquality
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée en faveur de_quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (meilleure qualité) pour bénéficier de la meilleure qualité possible et activer le lissage de façon permanente. Spécifiez 1 (haute qualité) pour proceder à l'anti-aliasing; ceci permet de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Le code ActionScript suivant est placé sur le scénario principal et définit la propriété qualité globale de sorte qu'elle applique toujours le lissage des bitmaps dans les fichiers non animés. _highquality = 1;
Voir égarément
_quality, propriété
_levelN
Une référence au scénario racine de_level N. Vous devez utiliser loadMovieNum() pour charger des fichiers SWF dans Flash Player avant d'utiliser la propriété_level pour les cibler. Vous pouvez également utiliser_level N pour cibler un fichier SWF au niveau affecté par N. Le fichier SWF initial qui est chargé dans une occurrence de Flash Player est chargé automatiquement dans_level0. Le fichier SWF dans_level0 définit le débit d'images, la couleur d'arrière-plan et la taille d'image de tous les fichiers SWF chargés par la suite. Les fichiers SWF sont alors empilés dans les niveaux situés au-dessus du fichier SWF de_level0.
Vous devez affecter un niveau à chaque fichier SWF que vous chargez dans Flash Player avec loadMovieNum(). L'ordre d'affectation des niveaux n'est pas important. Si vous affectez un niveau qui contient déjà un fichier SWF (ce qui inclut_level0), le fichier SWF de ce niveau est purgé et remplacé par le nouveau fichier SWF.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
L'exemple suivant arrête la tête de lecture dans le scénario principal du fichier SWF sub. swf chargé dans _level19. Le fichier sub. swf contient une animation et se trouve dans le même répertoire que le document incluant le code ActionScript suivant:
loadMovieNum("sub. swf", 9); myBtnbtn.onRelease = function() { _level9.stop(); }
Dans l'exemple précédent, vous pouvez remplacer_level9. stop() par le code suivant : _level9. gotoAndStop(5);
Cette action place la tête de lecture du scénario principal du fichier SWF chargé dans _level9 sur l'image 5 au lieu de l'arrêter.
Voir également
Fonction loadMovie, swapDepths méthode MovieClip. swapDepths
Maxscroll, propriété
variable_name.maxscroll
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée en faveur de TextField. maxscroll.
Indique le nombre de ligne de la ligne supérieure de texte visible dans un champ de texte lorsque la dernière ligne du champ est également visible. La propriété maxscroll travaille conjointement avec la propriété scroll pour contrôler la façon dont les informations apparaissent dans un champ de texte. Cette propriété peut être récapitulée mais pas modifiée.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Voir également
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété TextField.scroll)
_parent.property
_parent._parent.property
Spécifie ou renvoie une référence au clip ou à l'objet qui contient le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant appel à _parent. Utilise _parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Dans l'exemple suivant, un clip portant le nom d'occurrence square_mc est placé sur la scène. Un autre clip portant le nom d'occurrence circle_mc figure dans ce clip. Le code
ActionScript suivant vous permet de modifier l'occurrence circle_mc (à savoir square_mc) lorsque vous cliquez sur le cercle. Lorsque vous utilisez un adressage relatif (_parent au lieu de _root), il peut être judicieux d'utiliser le bouton Insérer un chemin cible dans le panneau Actions en premier.
this(square_mc.circle_mc.onRelease = function(){ this._parent._alpha = 5; })
Voir également
_root, propriété,Fonction targetPath
_quality:String
Définit ou extrait la qualité du rendu appliqué à un clip. Les polices de périphérique sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété {_quality}.
La propriété {_quality} peut être définie par les valeurs du tableau suivant.
| Valeur | Description | Anticrénelage des graphiques | Lissage des bitmaps |
| "LOW" | "LOW" Qualité de rendu inférieure. | Les graphiques ne sont pas anticrénelés. | Les bitmaps ne sont pas issées. |
| "MEDIUM" | Qualité de rendu moyen. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte. | Les graphiques sont anticrénelés en utilisant une grille de 2 x 2 pixels. | Flash Player 8: Les bitmaps sont issées sur la base du paramètre smoothing utilisé dans les appeals MovieClip.attachBitmap() et MovieClip.beginBitmap Fill().Flash Player 6 et 7: Les bitmaps ne sont pas issées. |
| "HIGH" | Qualité de rendu supérieure. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash. | Les graphiques sont anticrénelés en utilisant une grille de 4 x 4 pixels. | Flash Player 8: Les bitmaps sont issées sur la base du paramètre smoothing utilisé dans les appeals MovieClip.attachBitmap() et MovieClip.beginBitmap Fill().Flash Player 6 et 7: Les bitmaps sont issées si le clip est statique. |
| "BEST" | Très haute qualité de rendu. | Les graphiques sont anticrénelés en utilisant une grille de 4 x 4 pixels. | Flash Player 8 : Les bitmaps sont lissées sur la base du paramètre smoothing utilisé dans les appeals MovieClip.attachBitmap() et MovieClip.beginBitmap Fill().Quand smoothing est réalisé sur "Best", le rendu est de qualité supérieure quand le clip est réduit à l'échelle en utilisant un algorithme d'égalisation. Le rendu peut être ralenti, mais cela permet par exemple d'obtenir des vignettes de grandes images en haute qualité. Flash Player 6 et 7 : Les bitmaps sont toujours lissées. |
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
L'exemple suivant définit la qualité du rendu sur LOW:
_ quality = "LOW";
_rootmovieClip
_root. action
_root. property
Sécicie ou renvoie une référence au scénario du clip racine. Si un clip possède plusieurs niveaux, le scénario du clip racine se situe dans le niveau contenant le script en cours d'exécution. Par exemple, si un script de niveau 1 est évalué comme _root, _level1 est renvoyé.
Le fait de spécifier _root revient à utiliser la notation déconseillée, à barre oblique (/), pour spécifier un chemin absolu au sein du niveau actuel.
Remarque: Si un clip contenant _root est chargé dans un autre clip, _root fait référence au scénario du clip en cours de chargement et non pas au scénario qui contient _root. Si vous souhaitez vous assurer que _root fait référence au scénario du clip chargé, même si ce dernier a été chargé dans un autre clip, utilisez MovieClip._lockroot.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
movieClip: String - Nom d'occurrence d'un clip.
action: String - Action ou méthode.
property: String - Propriété de l'objet MovieClip.
L'exemple suivant arrête le scénario du niveau contenant le script en cours d'exécution :
_root. stop();
L'exemple suivant suit les variables et les occurrences du domaine _root :
for (prop in _root) { trace("_root." + prop + " = " + _root[prop]); }
Voir également
_lockroot (propriété MovieClip._lockroot), _parent, propriété, Fonction targetPath
Propriété scroll
textFieldVariableNameScroll x
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cette propriété a été déconseillée en faveur de TextField.scroll.
Contrôle l'affichage des informations dans un champ de texte associé à une variable. La propriété scroll définit l'emplacement à partir duquel le champ de texte commence à afficher le contenu; une fois l'emplacement définit, Flash Player le met à jour lorsque l'utilisateur fait défilier le champ de texte. La propriété scroll est utile pour diriger les utilisateurs vers un paragraphe spécifique dans un long passage ou pour créer des champs de texte défilants. Cette propriété peut être récupérée et modifiée.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Le code suivant est associé à un bouton Vers le haut qui fait défiler le champ de texte intitulé myText :
on (release) {
myText.Scroll = myText.Scroll + 1;
}
Voir égarément
maxscroll (propriété TextField.maxscroll), scroll (propriété TextField.scroll)
Établit le nombre de secondes de son en diffusion continue à placer en mémoire tampon. La valeur par défaut est de 5 secondes.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
intervalle: Nombre de secondes précédant la diffusion en continu du fichier SWF.
L'exemple suivant diffuse un fichier MP3 en continu et place le son en mémoire tampon afin qu'il ne soit lu par l'utilisateur. Deux champs de texte dédiés à l'horloge et aux informations de débogage sont créés lors de l'exécution. La propriété _soundbuftime est définie de sorte à mettre le fichier MP3 en mémoire tampon pendant 10 secondes. Une nouvelle occurrence de l'objet Sound est créée pour le fichier MP3.
// create text fields to hold debug information.
this.createTextField("counter txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
this.createTextField("debug txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 20, 100, 22);
// set the sound buffer to 10 seconds.
soundingbuftime = 10;
// create the new sound object instance.
var bgsound:Sound = new Sound();
// load the MP3 sound file and set streaming to true.
bg sounding.loadSound("yourSound.mp3", true);
// function is triggered when the song finishes loading.
bg sounding.onLoad = function() {
debug txt.text = "sound loaded";
};
debug txt.text = "sound init";
function updateCounter() {
counter txt.text++;
}
counter txt.text = 0;
setInterval(+, 1000);
this
Fait référence à un objet ou une occurrence de clip. Lorsqu'un script s'exécute, this référence l'occurrence de clip qui contient le script. Lorsqu'une méthode est appelée, this contient une référence à l'objet qui contient la méthode appelée.
Dans un gestionnaire d'événement on() associé à un bouton, this renvoie au scénario qui contient le bouton. Dans un gestionnaire d'événement onClipEvent() associé à un clip, this renvoie au scénario du clip.
Dans la mesure où this est évalué dans le contexte du script qui le contient, vous ne pouvez pas utiliser this pour faire référence à une variable définie dans un fichier de classe.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Créez un fichier ActionScript nommé ApplyThis.as et entrez le code suivant :
class ApplyThis { var str: String = "Defined in ApplyThis. as"; function constStr(x: String): String { return. 1 function addStr(): String { return str; }
Ensuite, dans un fichier FLA ou un autre fichier ActionScript, ajoutez le code suivant :
var obj:ApplyThis = new ApplyThis();
var abj:ApplyThis = new ApplyThis();
abj.str = "defined in FLA or AS";
trace(obj.addStr.call(abj, null)); //output: defined in FLA or AS
trace(obj.addStr.call(this, null)); //output: undefined
trace(obj.addStr.call(obj, null)); //output: Defined in applyThis.as
De même, pour appeler une fonction définie dans une classe dynamique, vous devez utiliser this pour appeler la fonction dans le domaine ajustat :
// incorrect version of Simple.as
/*
dynamic class Simple {
function callfunc() {
trace(func());
}
}
*/
// correct version of Simple.as
dynamic class simple {
function callfunc() {
trace(this.func());
}
}
Dans le fichier FLA ou un autre fichier ActionScript, ajoutez le code suivant :
var obj: Simple = new Simple(); obj num = 0 obj FUNC = function(){ return true; }; obj.callfunc(); //output: true
Le code ci-dessus fonctionne quand vous utilisez this dans la méthode callfunc().
Cependant, vous aurez une erreur de syntaxe si vous avez utilisé la mauvaise version de Simple.as, qui a été commentée dans l'exemple ci-dessus.
Dans l'exemple suivant, le mot-clé this fait référence à l'objet Circle :
function Circle(radius: Number): Void { this.radius = radius; this.area = Math.PI * Math.pow(radius, 2); } var myCircle = new Circle(4); trace(myCircle.area);
Dans l'instruction suivante affectée à une image dans un clip, le mot-clé this fait référence au clip actuel.
Dans l'instruction suivante dans un gestionnaire MovieClip.onPress, le mot-clé this fait référence au clip actuel :
this(square_mc.onPress = function(){ startDrag(this); } this(square_mc.onRelease = function{ stopDrag(); }
Voir également
Gestionnaire on, Gestionnaire onClipEvent
Opérateurs
Les opérateurs symboliques sont des caractères qui spécifient comment combiner, comparer ou modifier les valeurs d'une expression.
Récapitulatif des opérateurs
| Opérateur | Description |
| +(addition) | Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. |
| += (addition assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 + expression2. |
| [] (array access) | Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau. |
| = (assignment) | Affecte la valeur d'expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'élement de tableau ou à la propriété dans expression1. |
| &(bitwise AND) | Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et applique une opération booléeenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres. |
| &=(bitwise AND assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 & expression2. |
| << (bitwise left shift) | Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décembre tous les bits d'expression1 vers la gauche du nombre d'unités spécifique par l'entier résultat de la conversion d'expression2. |
| <<= (bitwise left shift and assignment) | Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit (<<=) et stocke ensuite le contenu dans expression1. |
| ~ (bitwise NOT) | Connu également sous la forme de complément d'opérateur du un ou opérateur de complément au niveau du bit. |
| | (bitwise OR) | Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2 ont la valeur 1. |
| |= (bitwise OR assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2. |
| >> (bitwise right shift) | Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décembre tous les bits d'expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifique par l'entier résultat de la conversion d'expression2. |
| >>> (bitwise right shift and assignment) | Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contentu dans expression1. |
| >>> (bitwise unsigned right shift) | Identique à l'opérateur de décalage vers la droite (>) au niveau du bit à l'exception du fait qu'il ne réserve pas le signe de l'expression d'origine dans la mesure où les bits de gauche sont toujours replacés par O. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant tous les chiffres situés après la virgule. |
| >>> = (bitwise unsigned right shift and assignment) | Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contentu dans expression1. |
| ^ (bitwise XOR) | Convertit expression1 and expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1. |
| ^= (bitwise XOR assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2. |
| /.* .*/(block comment delimiter) | Démarque une ou plusieurs lignes de commentaires de script. |
| , (comma) | Évalue expression1, puis expression2, etc. |
| add (concatenation (strings)) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Macromedia recommende d'utiliser l'opérateur add (+) lorsque vous créez du containu pour Flash Player 5 ou supérieur. Cet opérateur n'est pas pris en charge dans Flash Player 8 ou supérieur. Concatène au moins deux chaînes. |
| ?: (conditional) | Demande à Flash d'évaluer expression1 et si la valeur d'expression1 est true, la valeur d'expression2 est renvoyée ; sinon, la valeur d'expression3 est renvoyée. |
| -- (decrement) | Un opérateur unaire de pré et post-deprécimentation qui soustrait 1 d'expression. |
| / (division) | Divise expression1 par expression2. |
| /= (division assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2. |
| . (dot) | Permet de naviguer au sein des hierarchies de clips pour acceder aux clips incorpôrs (enfants), aux variables ou aux propriétés. |
| == (equality) | Vérifie si deux expressions sont égales. |
| eq (equality (strings)) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseilé en faveur de l'opérateur == (equality). Renvoie true si la représentation de chaîne de expression1 est égale à celle de expression2, sinon renvoie false. |
| > (greater than) | Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure à expression2; dans l'affirmative, cét opérateur renvoie true. |
| gt (greater than (strings)) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseilé en faveur de l'opérateur > (supérieur à). Compare la représentation de chaîne de expression1 avec celle de expression2 et renvoie true si expression1 est plus grand que expression2, sinon renvoie false. |
| >= (greater than or equal to) | Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure ou égale à expression2(true) ou si expression1 est inférieure à expression2(false). |
| ge (greater than or equal to (strings)) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseilé en faveur de l'opérateur >= (supérieur ou égal à). Renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2, sinon renvoiefalse . |
| ++ (increment) | Un opérateur unaire de pré et post-incrémentation qui ajoute 1 à expression . |
| != (inequality) | Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (=). |
| < (inequality) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseilé. Macromedia recommende d'utiliser l'opérateur != (inequality). Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (=). |
| instanceof | Teste si object est une occurrence de classConstructor ou une sous-classe de classConstructor. |
| < (less than) | Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure à expression2; dans l'affirmative, cét opérateur renvoie true. |
| lt (less than (strings)) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseilé en faveur de l'opérateur < (inférieur à). Renvoie true si l'expression1 est inférieure à l'expression2 ; false sinon. |
| <= (less than or equal to) | Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure ou égale à expression2; dans l'affirmative, cét opérateur renvoie true. |
| le (less than or equal to (strings)) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseilé dans Flash 5 en faveur de l'opérateur <= (inférieur ou égal à). Renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2, sinon renvoie false. |
| // (line comment delimiter) | Signale le début d'un commentaire de script. |
| && (logical AND) | Effectue une opération booléeenne sur les valeurs des deux expressions. |
| and (logical AND) | Déconseillé depuis Flash Player 5. Macromedia recommende d'utiliser l'opérateur AND logique (&). Effectue une opération AND logique (&) ) dans Flash Player 4. |
| !(logical NOT) | Inverse la valeur booléeenne d'une variable ou d'une expression. |
| not (logical NOT) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur ! (logical NOT). Effectue une opération NOT (!) logique dans Flash Player 4. |
| || (logical OR) | Evaluate l'expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie true si cette expression est évaluée à true. |
| or (logical OR) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur || (logical OR). Evaluate condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est true, l'expression entière est true. |
| % (modulo) | Calculé le reste de expression1 divisé par expression2. |
| %= (modulo assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 % expression2. |
| * (multiplication) | Multiplie deux expressions numériques. |
| *= (multiplication assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 * expression2. |
| new | Crée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre constructor. |
| ne (not equal (strings)) | Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur != (inequality). Renvoie true si expression1 n'est pas égale à expression2, sinon renvoie false . |
| {} (object initializer) | Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value. |
| ( ) (parentheses) | Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres, évalue les expressions de façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des parenthèses. |
| === (strict equality) | Teste l'égalité de deux expressions; l'opérateur d'égalité stricte ({=}se comporte de la même façon que l'opérateur d'égalité ({=}), à la différence que les types de données ne sont pas convertis. |
| !== (strict inequality) | Recherche l'inverse exact de l'opérateur d'égalité stricte ({=} ). |
| " (string delimiter) | Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (" ) indiquent que ces caractères ont une valeur littérale et doivent être traités en tant que chaîne et non pas en tant que variable, valeur numérique ou tout autre éléments ActionScript. |
| - (subtraction) | Utilisé pour la négation ou la soustraction. |
| -=(subtraction assignment) | Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2. |
| : (type) | Utilisé pour le typage strict des données; cet opérateur spécifique le type de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction. |
| typeof | L'opérateur typeof évalue l'expression et renvoie une châne spécifique si l'expression est une valeur de type String, MovieClip, Object, Function, Number, ou Boolean. |
| void | L'opérateur void évalue une expression, puis supprime sa valeur, renvoyant undefined. |
Opérateur d'addition +
expression1 + expression2
Ajoute des expressions numériques ou concatène (combine) des chaînes. Si l'une des expressions est une chaîne, toutes les autres expressions sont converties en chaîne et concatenées. Si les deux expressions sont des entiers, la somme est un entier. Si l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la somme est un nombre à virgule flottante.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Nombre ou chaine.
expression2 : Number - Nombre ou chaine.
Valeur renvoyée
Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.
Utilisation 1 : L'exemple suivant concatène deux chaînes et affiche le résultat dans le panneau de sortie.
Utilisation 2: Cette instruction additionne les entiers 2 et 3, puis affiche l'entier obtenu, 5, dans le panneau de sortie :
trace(2 + 3); // output: 5
Cette instruction additionne les nombres à virgule flottante 2,5 et 3,25 puis affiche le nombre obtenu, 5,75 dans le panneau de sortie :
trace(2.5 + 3.25); // output: 5.75
Utilisation 3: Le type de données des variables associées aux champs de texte dynamique et de saisie est String. Dans l'exemple suivant, la variable deposit est un champ de texte de saisie sur la scene. Lorsque l'utilisateur a entré un nombre pour la variable deposit, le script tente d'additionner deposit à oldBalance. Toutefois, étant donné que le type de données de deposit est String, le script concatène les valeurs de variable (les associe pour former une chaîne) au lieu de les additionner.
var oldBalance: Number = 1345.23 var currentBalance = deposit(txt.text + oldBalance; trace(currentBalance);
Par exemple, si un utilisateur entre 475 dans le champ de texte deposit, l'instruction trace() envoie la valeur 4751345,23 vers le panneau de sortie. Pour y remédier, utilisez la fonction Number() pour convertir la chaîne en nombre de la manière suivante:
var oldBalance: Number = 1345.23 var currentBalance: Number = Number(deposit_text.text) + oldBalance; trace(currentBalance);
L'exemple suivant montre que les sommes numériques à droite d'une expression de type String ne sont pas calculées :
var a: String = 3 + 10 + "asdf"; trace(a); // 13asdf var b: String = "asdf" + 3 + 10; trace(b); // asdf310
Opérateur d'affectation de l'addition +=
expression1 += expression2
Affecté à expression1 la valeur de expression1 + expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes ont le même résultat :
Cette opérateur procède également à la concaténation de chaînes. Toutes les règles de l'opérateur d'addition (+) s'appliquent à l'opérateur d'affectation de l'addition (+=).
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou chaine.
expression2 : Number - Nombre ou chaîne.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'addition.
Utilisation 1 : Cet exemple utilise l'opérateur += associé à une expression de type String et envoie « My name is Gilbert » au panneau de sortie.
Utilisation 2 : L'exemple suivant illustre une utilisation numérique de l'opérateur d'affection de l'addition (+=) :
var x: Number = 5
var y: Number = 10
Opérateur d'addition +
Opérateur d'accès au tableau []
myArray = [a0, a1,... aN]
myArray[i] = value
myObject[propertyName]
Initialise un nouveau tableau ou tableau multidimensionnel avec les éléments spécifiés (a0, etc.) ou accède aux éléments dans un tableau. L'opérateur d'accès au tableau permet de définir et extraire de façon dynamique une occurrence, une variable et des noms d'objet. Il permet également d'accéder aux propriétés d'objet.
Utilisation 1: Un tableau est un objet dont les propriétés sont appelées des éléments, qui sont tous identifiés par des nombres constituant un index. Lorsque vous créez un tableau, vous entourez les éléments avec l'opérateur d'accès au tableau ([]) ou crochets. Un tableau peut regrouper différents types d'éléments. Par exemple, le tableau suivant, appelé employee, comporte trois éléments; le premier est un nombre et les deux suivants sont des chaînes (entre guillemets):
var employee: Array = [15, "Barbara", "Jay"];
Voussouspouceincorporederdescrochetspourtreprsenterlestableauxmulti-dimensionnels. Vous pouzecorporelerstableauxjusqu'à256niveau. Lecode suivantcrieeun tableau appelle ticTacToecomportanttroisellementscorrespondanttousaun tableau de troisetlements:
var ticTacToe:Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]]; // Select Debug >
List Variables in test mode
// to see a list of the array elements.
Utilisation 2: Mettez l'index de chaque élément entre crochets ([]) pour y acceder directement. Vous pouvez ajouter un nouvel élément à un tableau ou bien modifier ou extraire la valeur d'un élément existant. Le premier index d'un tableau a toujours la valeur 0, comme indiqué dans l'exemple suivant :
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = 15;
my_array[1] = "Hello";
my_array[2] = true;
Vou puez utiliser des crochets ([]) pour ajouter un quatrième élément, comme indiquédans l'exemple suivant :
my_array[3] = "George";
Voupeusutiliserlescrochets([])pour accederaunellementdansuntableu multidimensionnel.Lapreirepaidecrochetestidentiflelementdansle tableau d'origine, tandisque la deuxieme identifie l'element dans le tableau incorpore.Les lignes de code suivantes transmettentle chiffre6au panneau de sortie.
```c
var ticTacToe: Array = [[1, 2, 3], [4, 5, 6], [7, 8, 9]];
trace(ticTacToe[1][2]); // output: 6
Utilisation 3 : Vous pouvez utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) à la place de la fonction éval() pour définir et extraire de façon dynamique les valeurs de nom de clip ou toute propriété d'un objet. La ligne de code suivante transmet le chiffre 6 au panneau de sortie.
name["mc" + i] = "left-corner";
Disponibilité : Flash Player 4 ; ActionScript 1.0
<h1 id="opérandes-3">Opérandes</h1>
myArray : Object - myArray - Nom d'un tableau.
a0, a1, ...aN : Object - a0, a1, ...aN Éléments d'un tableau ; tout type natif ou occurrence d'objet, ce qui inclut les tableaux incorpôres.
i : Number - i Index entier supérieur ou égal à 0 .
myObject : Object - myObject - Nom d'un objet.
propertyName : String - propertyName - Chaine qui nomme une propriété de l'objet.
<h1 id="valeur-renvoyee-3">Valeur renvoyee</h1>
Object -
Utilisation 1: Référence à un tableau.
Utilisation 2 : Une valeur du tableau ; soit un type natif, soit une occurrence d'objet (ce qui inclut une occurrence de tableau).
Utilisation 3 : Une propriété de l'objet ; soit un type natif, soit une occurrence d'objet (ce qui inclut l'occurrence de tableau).
<h1 id="example-70">Example</h1>
L'exemple suivant illustrer deux façon de creer un objet Array vide ; la première ligne utilise des crochets ([]):
var my_array:Array = [];
var my_array:Array = new Array();
L'exemple suivant create un tableau intitulé employee_array et utilise l'instruction trace() pour envoyer les éléments vers le panneau de sortie. À la quatrième ligne, un élément du tableau est modifié, et la cinquième ligne envoie le tableau qui vient d'être modifié vers le panneau de sortie :
var employee_array = ["Barbara", "George", "Mary"];
trace employee_array); // output: Barbara, George, Mary
employee_array[2] = "Sam";
trace employee_array); // output: Barbara, George, Sam
Dans l'exemple suivant, l'expression place entre crochets ("piece" + i) est évaluée et le résultat obtenu est utilisé en tant que nom de la variable à récapérer dans le clip my_mc. Dans cet exemple, la variable i doit se couver sur le même scenarioque le bouton. Si la variable i est égale à 5, par exemple, la valeur de la variable piece5 dans le clip my_mc s'affiche dans le panneau de sortie :
myBtnbtn.onRelease = function(){ x = my_mc["piece"+i]; trace(x);
1;
Dans l'exemple suivant, l'expression place entre crochets est évaluée et le résultat obtenu est utilisé en tant que nom de la variable à récapuerer dans le clip name_mc :
```javascript
name_mc["A" + i];
Si vous maîtrisez la syntaxe à barre oblique ActionScript de Flash 4, vous pouvez utiliser la fonction eval() pour obtenir le même résultat :
eval("name_mc.A"&i);
Vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant pour passer en boucle sur tous les objets du domaine_root, ce qui est particulièrement utile en vue du débogage :
for(i in_root){ trace(i+": "+_root[i]); }
Vous pouvez utiliser l'opérateur d'accès au tableau ([]) dans la partie gauche d'une instruction d'affectation pour définir de façon dynamique les noms d'objet, de variable et d'occurrence :
Opérateur d'affectation =
Affecte la valeur d'expression2 (le paramètre de droite) à la variable, à l'élément de tableau ou à la propriété dans expression1. L'affection peut se faire par valeur ou par référence. L'affection par valeur copie la valeur réelle d'expression2 et la place dans expression1. L'affection par valeur est utilisée lorsqu'une variable se voit affecter un nombre ou une chaîne de littéral. L'affection par référence place une reference à expression2 dans expression1. L'affection par reference est généralement utilisée avec l'opérateur new. L'application de l'opérateur new crée un objet en mémoire. Une reference à l'emplacement de cet objet en mémoire est affectée à une variable.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Variable, élément de tableau ou propriété d'un object.
expression2 : Object - Valeur de tout type.
Valeur renvoyée
Object - Valeur affectée, expression2.
L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur de 5 à la variable x.
var x: Number := 5
L'exemple suivant utilise l'affectation par valeur pour affecter la valeur « hello » à la variable x :
var x: String; x = "hello";
L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer la variable moonsOfJupiter, qui contient une référence au nouvel objet Array créé. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour copier la valeur « Callisto » dans le premier élément du tableau référencé par la variable moonsOfJupiter :
var moonsOfJupiter: Array = new Array(); moonsOfJupiter[0] = "Callisto";
L'exemple suivant utilise l'affectation par référence pour créer un objet et affecter une référence à cet objet à la variable mercury. L'affectation par valeur est ensuite utilisée pour affecter la valeur de 3030 à la propriété diameter de l'objet mercury :
var mercury: Object = new Object(); mercury.diameter = 3030; // in miles trace(mercury.diameter); // output: 3030
L'exemple suivant s'articule autour de l'exemple précédent en créant une variable intitulée merkur (le mot allemand désignant le mercure) et en lui affectant la valeur de mercury. Deux variables faisant référence au même object dans la mémoire sont ainsi créées, ce qui signifie que vous pouvez utiliser l'une ou l'autre pour accéder aux propriétés de cet object. Nous pouvons ensuite modifier la propriété diameter pour utiliser les kilomètres au lieu des miles :
var merkur: Object = mercury; merkur.diameter = 4878; // in kilometers trace(mercury.diameter); // output: 4878
Voir également
Opérateur == (égalité)
Opérateur AND au niveau du bit
expression1 & expression2
Convert expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et applique une opération booléenne AND sur chaque bit des entiers entrés en tant que paramètres. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus importants lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent également leurs chiffres les plus importants.
La valeur renvoyée est interprétable en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre. expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant compare la représentation des nombres au niveau du bit et renvoie 1 uniquement si les deux bits ont la valeur 1 à la même position. Dans ce code ActionScript, vous ajoutez 13 (binaire 1101) et 11 (binaire 1011) et renvoyez 1 uniquement à la position où les deux nombres ont la valeur 1.
var insert: Number = 13 var update: Number = 11 trace(insert&update)//output9or1001binary)
Pour les nombres 13 et 11, le résultat est 9 car seules les première et dernière positions des deux nombres ont la valeur 1.
Les exemples suivants illustrent le comportement de la conversion de la valeur renvoyée :
trace(0xFFFFFF); // 4294967295
trace(0xFFFFFF & 0xFFFFFF); // -1
trace(0xFFFFFF & -1); // -1
trace(4294967295 & -1); // -1
trace(4294967295 & 4294967295); // -1
Voir également
&= Opérateur d'affection AND au niveau du bit, Opérateur ^ (XOR au niveau du bit), Opérateur ^= (affection XOR au niveau du bit), | Opérateur OR au niveau du bit, |= Opérateur d'affection OR au niveau du bit, ~ Opérateur NOT au niveau du bit
expression1 &= expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 & expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Valeur affectée, expression1 & expression2.
L'exemple suivant affecte la valeur 9 à x
var x: Number = 15 var y: Number = 9 trace(x \& = y) //output:9
Voir également
& Opérateur AND au niveau du bit, Opérateur ^ (XOR au niveau du bit), Opérateur ^= (affectation XOR au niveau du bit), | Opérateur OR au niveau du bit, |= Opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~ Opérateur NOT au niveau du bit
Opérateur de décalage gauche au niveau du bit
expression1 << expression2
Convert expression1 et expression2 en valeurs de nombres entiers 32 bits que vous pouvez appeler V1 et V2. Décale tous les bits de la valeur de V1 vers la gauche sur les positions de V2. Rejette les bits décalés à l'extrémité gauche de V1 par cette opération et insère des zéros aux emplacements de bits qui sont vides à droite. Le fait de décaler une valeur d'une unité vers la gauche revient à la multiplier par 2.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus importants lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus importants.
La valeur renvoyée est interprétable en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'entier 1 est décalé de 10 bits vers la gauche: x = 1 10 Le résultat de cette opération est x = 1024. Ce résultat est du au fait qu'un 1 décimal égale un 1 binaire, le 1 binaire décalé de 10 bits à gauche est 1000000000 en binaire, et 10000000000 en binaire est 1024 en décimal. Dans l'exemple suivant, l'entier 7 est décalé de 8 bits vers la gauche: x = 7 8 Le résultat de cette opération est x = 1792. Ce résultat est du au fait qu'un 7 décimal égale un 111 binaire, le 111 binaire décalé de 8 bits à gauche est 11100000000 en binaire, et 11100000000 en binaire est 1792 en décimal. Si vous suivez l'exemple suivant, vous remarquez que les bits ont été déplacés de deux espaces vers la gauche:
// 2 binary == 0010
// 8 binary == 1000
trace(2 << 2); // output: 8
Voir également
>>> Opérateur de décalage droit au niveau du bit et d'affection,>>
Opérateur de décalage droit au niveau du bit,<<= Opérateur de décalage gauche au niveau du bit et d'affoctation,>>> Opérateur de décalage droit non signé au niveau du bit,>>> = Opérateur de décalage droit non signé au niveau du bit et d'affoctation
Opérateur de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation
expression1 <<= expression2
Cet opérateur effectue un décalage vers la gauche au niveau du bit () et stocke ensuite le contenu dans expression1. Les deux expressions suivantes sont équivalentes :
A <<= B A = (A << B)
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la gauche.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Dans l'exemple suivant, vous utilisez l'opérateur de décalage gauche au niveau du bit et d'affectation (=) pour décaler tous les bits d'un espace vers la gauche :
var x: Number = 4 // décaler tous les bits d'un espace vers la gauche. = 1 trace(x); // sortie : 8 // 4 décimal = 0100 binaire // 8 décimal = 1000 binaire
Voir également
Opérateur de décalage gauche au niveau du bit, Opérateur de décalage droit au niveau du bit et d'affectation, Opérateur de décalage droit au niveau du bit
Opérateur NOT au niveau du bit
~expression
Connu également sous la forme de complément à un de l'opérateur ou opérateur de complément au niveau du bit. Convertit l'expression en un entier signé de 32 bits, puis applique un complément à un au niveau du bit. Ainsi, tout bit 0 devient 1 et inversement. Le résultat est un nouvel entier signé de 32 bits.
Par exemple, la valeur hexadécimale 0x7777 est représentée de la façon suivante en binaire : 0111011101110111
La négation au niveau du bit de cette valeur, -0x7777, renvoie : 1000100010001000
En hexadécimal, ceci se traduit par 0x8888. Par conséquent, -0x7777 donne 0x8888.
L'utilisation la plus répandue des opérateurs au niveau du bit consiste à représenter les bits indicateurs (valeurs booléennes contractées sur 1 bit).
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus importants lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus importants.
La valeur renvoyée est interprétable en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée est un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant décrit l'utilisation de l'opérateur NOT (-) au niveau du bit avec les bits indicateurs :
& Opérateur AND au niveau du bit, &= Opérateur d'affectation AND au niveau du bit, ^ Opérateur XOR au niveau du bit, ^= Opérateur d'affectation XOR au niveau du bit, | Opérateur OR au niveau du bit, |= Opérateur d'affectation OR au niveau du bit
Opérateur or au niveau du bit
expression1 | expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2 ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant tous les chiffres situés après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits.
Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus importants lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x80000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus importants.
La valeur renvoyée est interprétable en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre.
expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant illustre une opération OR (|) au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary
var x: Number = 15
// 9 decimal = 1001 binary
var y: Number := 9
1111 | 1001 = 1111
trace(x | y); // retourne 15 décimal (1111 binaire)
Ne confondez pas l'opération unique | (OR au niveau du bit) avec l'opérateur || (OR logique).
Voir également
& Opérateur AND au niveau du bit, &= Opérateur d'affectation AND au niveau du bit, Opérateur ^ (XOR au niveau du bit), Opérateur ^= (affectation XOR au niveau du bit), |= Opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~ Opérateur NOT au niveau du bit
Opérateur d'affection or au niveau du bit
expression1 | = expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 | expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou variable.
expression2 : Number - Nombre ou variable.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant utilise l'opérateur (| = ) d'affection OR au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary
var x:Number = 15;
// 9 decimal = 1001 binary
var y:Number = 9;
// 1111 |= 1001 = 1111
trace(x |= y); // returns 15 decimal (1111 binary)
Voir également
& Opérateur AND au niveau du bit, \& = Opérateur d'affectation AND au niveau du bit, Opérateur ^ (XOR au niveau du bit), Opérateur ^= (affectation XOR au niveau du bit), | Opérateur OR au niveau du bit, | Opérateur d'affectation OR au niveau du bit, Opérateur NOT au niveau du bit
Opérateur de décalage droit au niveau du bit
expression1 >> expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits et décale tous les bits d'expression1 vers la droite du nombre d'unités spécifié par l'entier résultat de la conversion d'expression2. Les bits décalés vers la droite sont supprimés. Pour préserver le signe de l'expression d'origine, les bits situés à gauche sont remplacés par des 0 si le bit le plus significatif (le bit le plus à gauche) d'expression1 est 0, et par des 1 si le bit le plus significatif est 1. Le décalage d'une valeur d'une unité équivaut à une division par 2 et au rejet du reste.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus importants lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x80000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus importants.
La valeur renvoyée est interprétable en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant convertit 65535 en entier 32 bits et le décale de 8 bits vers la droite :
var x: Number = 65535 >> 8
trace(x); // outputs 255
L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :
var x: Number = 255
Ceci est dû au fait que 65535 en décimal équivaut à 1111111111111111 en binaire (seize 1), 1111111111111111 en binaire décalé de 8 bits vers la droite représente 11111111 en binaire, et que 11111111 en binaire est égal à 255 en décimal. Le bit le plus significatif est 0 car il s'agit d'entiers 32 bits, le bit de remplissage est donc 0.
L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et le décale de 1 bit vers la droite :
var x: Number = -1 >> 1
trace(x); // renvoie -1
L'exemple suivant affiche le résultat de l'exemple précédent :
var x: Number = -1
Ceci est d'au fait que -1 en decimal equivaut à 111111111111111111111111111111111 en binaire (trente-deux 1), le décalage de un bit vers la droite entraine la suppression du bit le moins significatif (le bit le plus à droite) et le remplacement du bit le plus significatif par la valeur 1. Le résultat obtenu est 11111111111111111111111111111 (trente-deux 1) en binaire, soit l'entier 32 bits -1.
Voir également
= Opérateur de décalage droit au niveau du bit et d'affection
Opérateur de décalage droit au niveau du bit et d'affection
expression1 >>= expression2
Cet opérateur effectue un décalage vers la droite au niveau du bit et stocke ensuite le contenu dans expression1.
Les deux instructions suivantes sont équivalentes :
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Exemple
Le code commentaire suivant utilise l'opérateur (>>=) de décalage droit au niveau du bit et d'affectation.
function convertToBinary(numberToConvert:Number):String {
var result:String = "";
for (var i = 0; i<32; i++) {
// Extract least significant bit using bitwise AND
var lsb:Number = numberToConvert & 1;
// Add this bit to the result
string result = (lsb ? "1" : "0") + result;
// Shift numberToConvert right by one bit, to see next bit
numberToConvert >= 1;
} return result;
} trace(convertToBinary(479)); // Returns the string 000000000000000000000011101111 // This string is the binary representation of the decimal // number 479
Voir également
Opérateur de décalage droit au niveau du bit
Opérateur de décalage croît non signé au niveau du bit
expression1 >>> expression2
Identique à l'opérateur de décalage vers la droite au niveau du bit (), à la différence qu'il ne préserve pas le signe de l'expression d'origine car les bits de gauche sont toujours remplacés par des 0.
Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant les chiffres après la virgule. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant convertit -1 en entier 32 bits et contrôle 1 bit vers la droite : var x: Number = -1 >>> 1;
trace(x); // output: 2147483647
Ceci est d'au fait que -1 en decimal equivaut à 111111111111111111111111111111111 en binaire (trente-deux 1), et que lorsque vous effectuez un décalage de 1 bit vers la droite (non signé), le bit le moins significatif (le plus à droite) est supprimé, et le bit le plus significatif (le plus à gauche) est remplaced par la valeur 0. Le résultat obtenu est
0111111111111111111111111111111 en binaire, soit l'entier 32 bits 2147483647.
Voir également
Opérateur de décalage croit au niveau du bit et d'affection
Opérateur de décalage croît non signé au niveau du bit et d'affection
expression1 >>= expression2
Effectue un décalage vers la droite au niveau du bit non signé et stocke ensuite le contenu dans expression1. Les deux instructions suivantes sont équivalentes :
A > = B
A = (A >>> B);
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression à décaler vers la droite.
expression2 : Number - Nombre ou expression à convertir en entier compris entre 0 et 31
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
Voir égarément
Opérateur de décalage croît non signé au niveau du bit, >>>= Opérateur de décalage croît au niveau du bit et d'affectation
Opérateur ^ (XOR au niveau du bit)
expression1 ^ expression2
Convertit expression1 et expression2 en entiers 32 bits non signés et renvoie un 1 pour chaque position de bit où les bits correspondants de expression1 ou expression2, mais pas les deux, ont la valeur 1. Les nombres à virgule flottante sont convertis en entiers en supprimant tous les chiffres situés après la virgule. Le résultat est un nouvel entier de 32 bits. Les entiers positifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée dont la valeur maximale est de 4294967295 ou 0xFFFFFFF. Les valeurs supérieures au maximum perdent leurs chiffres les plus significatifs lorsqu'elles sont converties, de façon à ce que la valeur demeure à 32 bits. Les nombres négatifs sont convertis en valeur hexadécimale non signée par l'intermédiaire de la notation complément à deux, la valeur minimale étant de -2147483648 ou 0x800000000. Les nombres inférieurs à cette valeur minimale sont convertis en complément à deux avec une plus grande précision et perdent leurs chiffres les plus significatifs.
La valeur renvoyée est interprétable en tant que nombre à complément à deux avec un signe, ce qui signifie que la valeur renvoyée sera un entier compris entre -2147483648 et 2147483647.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre. expression2 : Number - Nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant utilise l'opérateur XOR au niveau du bit sur les décimales 15 et 9 et affecte le résultat à la variable × :
// 15 decimal = 1111 binary
// 9 decimal = 1001 binary
var x:Number = 15 ^ 9;
trace(x);
// 1111 ^ 1001 = 0110
// returns 6 decimal (0110 binary)
Voir également
& Opérateur AND au niveau du bit, &= Opérateur d'affectation AND au niveau du bit, Opérateur ^= (affectation XOR au niveau du bit), | Opérateur OR au niveau du bit, |= Opérateur d'affectation OR au niveau du bit, ~ Opérateur NOT au niveau du bit
Opérateur ^= (affectation XOR au niveau du bit)
expression1 ^= expression2
Affecté à expression1 la valeur de expression1 ^ expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x^= y;
x=x^y;
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Entiers et variables.
expression2 : Number - Entiers et variables.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération au niveau du bit.
L'exemple suivant illustre l'opération ( =) d'affectation XOR au niveau du bit :
// 15 decimal = 1111 binary
var x: Number = 15
// 9 decimal = 1001 binary
var y: Number = 9
trace(x ^= y); // retourne 6 décimal (0110 binaire)
Voir également
& Opérateur AND au niveau du bit, &= Opérateur d'affection AND au niveau du bit, ^ Opérateur XOR au niveau du bit, | Opérateur OR au niveau du bit, |= Opérateur d'affection OR au niveau du bit, ~ Opérateur NOT au niveau du bit
Opérateur /*.*/ (séparateur de commentaires de bloc)
/*comment*/
/*comment
comment */
Démarrage une ou plusieurs lignes de commentaires de script. Tout caractère qui s'affiche entre la balise ouvrante de commentaires (/ ) et la balise fermante ( /) est interprété en tant que commentaire et ignoré par l'interpréteur d'ActionScript. Préférez l'opérateur // (séparateur de commentaires) pour les commentaires sur une ligne. Retenez l'opérateur / pour identifier les commentaires répartis sur plusieurs lignes. L'omission de la balise fermante ( /) renvoie un message d'erreur. Le fait d'incorporer plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie également un message d'erreur. Ainsi, lorsque vous utilisez une balise ouvrante (/ ), la première balise fermante ( /) termine ce commentaire, quel que soit le nombre de balises (/ ) intercalées.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
comment — Tout caractère.
Le script suivant utilise des séparateurs de commentaires au début du script :
La tentative d'incorporation suivante de plusieurs balises de commentaires les unes dans les autres renvoie un message d'erreur :
Opérateur // (séparateur de commentaires sur une ligne)
(expression1, expression2[expressionN...])
Évalue expression1, puis expression2, etc. Cet opérateur est destiné principalement à l'instruction loop for et est souvent utilisé en conjunction avec l'opérateur parentheses().
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Expression à évaluer.
expression2 : Number - Expression à évaluer.
expressionN : Number - Nombre quelconque d'expressions supplémentaires à évaluer.
Valeur renvoyée
Object - Valeur d'expression1, puis d'expression2, etc.
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (, ), dans une boucle for :
for (i = 0,j = 0;i < 3\& \& j < 3;i + +,j + = 2) {trace("i = " ^+i^+ ", j = " ^+ j)} 1 //Output: // i = 0 j = 0//i = 1 j = 2
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (, ), sans l'opérateur parenthèses () et montre que l'opérateur virgule renvoie uniquement la valeur de la première expression sans l'opérateur parenthèses().
var v: Number := 0; v = 4 56; trace(v)//output:4
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (, ), en conjunction avec l'opérateur parenthèses (()) et montre que l'opérateur virgule renvoie la valeur de la première expression lorsqu'il est utilisé avec l'opérateur parenthèses():
var v: Number = 0 v = (4,5,6) trace(v); // output: 6
L'exemple suivant utilise l'opérateur virgule (), sans l'opérateur parentheses () et montre que l'opérateur virgule évalue de manière séquentielle toutes les expressions mais renvoie uniquement la valeur de la première expression. La deuxième expression, z++, est évaluée et la valeur z est incrémentée de un.
var v: Number = 0 var z: Number = 0 v = v + 4 z++v+6; trace(v)//output:4 trace(z)//output:1
L'exemple suivant est identique au précédent à ceci près qu'il inclut l'opérateur parenthèses () et montre à nouveau que, lorsqu'il est utilisé conjointement avec l'opérateur parenthèses (), l'opérateur virgule (), renvoie la valeur de la première expression de la série :
var v: Number = 0 var z: Number = 0 v = (v + 4 z++ v + 6) trace(v);//output:6 trace(z); //output:1
Voir également
Opérateur () (parenthèses)
Opérateur de concaténation add (chaînes)
string1 add string2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Macromedia recommande d'utiliser l'opérateur add (+) lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 5 ou version ultérieure. Cet opérateur n'est pas pris en charge dans Flash Player 8 ou supérieur.
Concaténez au moins deux chaînes. L'opérateur d'ajout (+) remplace l'opérateur & de Flash 4; les fichiers Flash Player 4 qui utilisent l'opérateur & sont automatiquement convertis pour pouvoir utiliser l'opérateur d'ajout (+) en vue de la concaténation de chaînes lorsqu'ils sont importés dans l'environnement de programmation Flash 5 ou version ultérieure. Utilisez l'opérateur d'ajout (+) pour concaténer des chaînes lorsque vous créez du contenu pour Flash Player 4 ou ses versions antérieures.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
string1 : String - Chaine.
string2 : String - Chaine.
Valeur renvoyée
Opérateur d'addition +
Opérateur conditionnel
expression1 ? expression2 : expression3
Demande à Flash d'évaluer expression1 et si la valeur d'expression1 est true, la valeur d'expression2 est renvoyée; sinon, la valeur d'expression3 est renvoyée.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Expression qui renvoie une valeur booléenne; généralement une expression de comparaison, celle que x < 5.
expression2 : Object - Valeurs de tout type.
expression3 : Object - Valeurs de tout type.
Valeur renvoyée
Object - Valeur de expression2 ou expression3.
L'instruction suivante affecte la valeur de la variable x à la variable z car expression1 renvoie true:
var x: Number = 5 var y: Number = 10 var z (x<6)? x: y; tracez//returns5
L'exemple suivant illustre une instruction conditionnelle abrégée :
var timecode: String = (new Date().getHours() < 11) ? "AM" : "PM"; trace(timecode);
Cette même instruction conditionnelle peut également être écrite de manière non abrégée, comme indiqué dans l'exemple suivant:
if (new Date().getHours() < 11) {
var timecode:String = "AM";
} else {
var timecode:String = "PM";
} trace(timecode);
Opérateur -- (dépôt)
--expression expression--
Un opérateur unaire de pré et post-dépréciement qui soustrait 1 d'expression. expression peut être une variable, un élément de tableau ou une propriété d'objet. La forme post-dépréciement de l'opérateur (--expression) soustrait 1 d'expression et renvoie le résultat. La forme pré-dépréciement de l'opérateur (expression--) soustrait 1 de l'expression et renvoie la valeur initiale d'expression (la valeur précédant la soustraction).
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable qui renvoie un nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de la valeur déprimante.
La forme pré-décrément de l'opérateur décrémente × pour obtaining 2(× -1 = 2) et renvoie le résultat dans y:
var x: Number = 3
var y: Number = --x; //y is equal to 2
La forme post-décrément de l'opérateur décrémente × pour obtenir 2 (x - 1 = 2) et renvoie la valeur d'origine de x comme résultat y :
var x: Number = 3
L'exemple suivant boucle de 10 à 1 et chaque itération de la boucle diminue la variable du compteur i de 1.
for(var i=10; i>0; i--){ trace(i); }
Opérateur / (division)
expression1 / expression2
Divise expression1 par expression2. Le résultat de l'opération de division est un nombre à virgule flottante comptant deux décimales.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat, en virgule flottante, de l'opération.
L'instruction suivante divise la largeur et la hauteur actuelles de la scène, puis affiche le résultat dans le panneau de sortie.
trace(Stage. width/2);
trace(Stage. height/2);
Avec une largeur et une hauteur de scène de 550 × 400 par défaut, on obtient les valeurs 275 et 150.
Voir également
Opérateur % (modulo)
Opérateur /= (affectation de division)
expression1 = expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 / expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes :
x / = y
$$ x = x / y; $$
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Numéro - Nombre.
Le code suivant indique comment utiliser l'opérateur affectation de division (/=) avec des variables et des nombres :
var x: Number = 10
var y: Number = 2
x = y; trace(x); // output: 5
Voir également
Opérateur / (division)
Opérateur point (
object.property_or_methodname(variable)
instancename(childinstance, instancename, childinstance variable)
Permet de naviguer au sein des hiérarchies de clips pour accéder aux clips incorporés (enfants), aux variables ou aux propriétés. L'opérateur point permet également de tester ou définir les propriétés d'un objet ou d'une classe de premier niveau, d'exécuter une méthode d'un objet ou d'une classe de premier niveau ou de créer une structure de données.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
object : Object - Occurrence de classe. Cet objet peut être une occurrence de l'une des classes ActionScript intégrées ou d'une classe personnalisée. Ce paramètre figure toujours à gauche de l'opérateur point (.).
property_or_method - Nom d'une propriété ou d'une méthode associée à un object. Toutes les méthodes et les propriétés valides pour les classes intégrées figurent dans les tableaux récapitulatifs des méthodes et des propriétés pour cette classe. Ce paramètre figure toujours à droite de l'opérateur point (.).
instancename : MovieClip - Nom d'occurrence d'un clip. variable - Le nom d'occurrence à gauche de l'opérateur point (.) peut également représenter une variable sur le scenario du clip.
childinstance : MovieClip - Occurrence de clip qui est un enfant d'un autre clip ou qui est incorporée dans ce dernier.
Valeur renvoyée
Object Methode, propriété ou clip nommés à droite du point.
L'exemple suivant identifie la valeur actuelle de la variable hairColor dans le clip
person_mc:
person_mc.hairColor
L'environnement de programmation Flash 4 ne prenait pas en charge la syntaxe à point ; en revanche, les fichiers Flash MX 2004 publiés pour Flash Player 4 peuvent utiliser l'opérateur point. L'exemple précédent équivalent à la syntaxe Flash 4 (déconseillée) suivante :
/person_mc: hairColor
L'exemple suivant crée un nouveau clip dans le domaine_root. Ensuite, un champ texte est créé dans le clip intitulé container_mc. La propriété autoSize du champ de texte est définie sur true, puis renseignée avec la date du jour.
this.createEmptyMovieClip("container_mc", this.getNextHighestDepth()); this.container_mc.setTextField("dateTXT", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
this/container_mc.dateTXT.autoSize = true;
this/container_mc. date_txt. text = new Date();
L'opérateur point (.) est utilisé lorsque vous ciblez des occurrences dans le fichier SWF et lorsque vous devez définir leurs propriétés et valeurs.
Opérateur == (égalité)
Vérifie si deux expressions sont égales. Le résultat est true lorsque les expressions sont égales. La définition de l'égalité dépend du type de données du paramètre :
- Les nombres ou les valeurs booléennes sont considérés comme égaux lorsque leur valeur est identique.
- Les expressions de type String sont égales lorsqu'elles comportent le même nombre de caractères et que ces caractères sont identiques.
- Les variables représentant des objets, des tableaux et des fonctions sont comparées par référence. Deux variables sont égales lorsqu'elles font référence au même objet, au même tableau ou à la même fonction. Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés comme égaux, même s'ils comportent le même nombre d'éléments.
Lorsque la comparaison porte sur la valeur, si expression1 et expression2 ont un type de données différent, ActionScript tente de convertir le type de données d'expression2 pour le faire correspondre à celui d'expression1.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaine, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
L'exemple suivant utilise l'opérateur d'égalité (=) conjointement avec une instruction if:
var a: String = "David", b: String = "David"; if (a == b) { trace("David is David");
Les exemples suivants affichent les résultats des opérations qui comparent des types mixtes :
var x: Number = 5 var y: String = "5" trace (x == y) //output: true var x: String = "5" var y: String = "66" trace (x == y) //output: false var x: String = "chris" var y: String = "steve" trace (x == y) //output: false
Les exemples suivants affichent la comparaison par référence. Le premier exemple compare deux tableaux dont la longueur et les éléments sont identiques. L'opérateur d'égalité renvoie la valeur false pour ces deux tableaux. Bien que les tableaux semblent équivalents, la comparaison par référence exige qu'ils se réfèrent tous deux au même tableau. Le deuxième exemple create la variable thirdArray qui pointe vers le même tableau que la variable firstArray. L'opérateur d'égalité renvoie la valeur true pour ces deux tableaux car les deux variables font référence au même tableau.
var firstArray:Array = new Array("one", "two", "three");
var secondArray:Array = new Array("one", "two", "three");
trace(firstArray == secondArray);
// will output false
// Arrays are only considered equal
// if the variables refer to the same array.
var thirdArray:Array = firstArray;
trace(firstArray == thirdArray); // will output true
Voir également
! Opérateur NOT logique, Opérateur != (inégalité), Opérateur != (inégalité stricte), Opérateur && (AND logique), Opérateur || (OR logique), Opérateur == (égalité stricte)
Opérateur eq d'égalité (chaines)
expression1 = expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur == (equality).
Compare l'égalité de deux expressions et renvoie une valeur true si la chaîne représentant l'expression1 est égale à la chaîne représentant l'expression2, false sinon.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1: Object - Nombres, chains ou variables.
expression2 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
Voir également
Opérateur == (égalité)
Opérateur supérieur à
expression1 > expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure à expression2; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie true. Si expression1 est inférieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false (faux). Les expressions de type chaîne sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique; toutes les lettres majuscules précédent les lettres minuscules.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre ou chaîne.
expression2 : Object - Nombre ou chaîne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Dans l'exemple suivant, l'opérateur supérieur à (>) est utilisé pour déterminer si la valeur du champ de texte score(Text) est supérieure à 90 :
Opérateur gt supérieur à (chaînes)
expression1 > expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur > (supérieur à).
Compare la représentation de chaîne de expression1 avec celle de expression2 et renvoie true si expression1 est supérieur à expression2, sinon renvoie false.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Objet - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Voir également
Opérateur supérieur à
Opérateur (supérieur ou égal à)
expression1 >= expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est supérieure ou égale à expression2 (true) ou si expression1 est inférieure à expression2 (false).
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1: Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.
expression2 : Object - Chaîne, entier ou nombre à virgule flottante.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Dans l'exemple suivant, l'opérateur supérieur ou égal à (>=) est utilisé pour déterminer si l'heure est supérieure ou égale à 12 :
if (new Date().getHours() >= 12) {
trace("good afternoon");
} else { trace("good morning");
}
Opérateur gé supérieur ou égal à (chaînes)
expression1 ge expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur >= (supérieur ou égal à).
Compare la représentation de chaîne de expression1 avec celle de expression2 et renvoie true si expression1 est supérieure ou égale à expression2, sinon renvoie false.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres,chains ou variables.
expression2 : Object - Nombres,chains ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
Voir également
Opérateur >= (supérieur ou égal à)
Opérateur ++ (increment)
++expression expression++
Un opérateur unaire de pré et post-incrementation qui ajoute 1 à expression. expression peut être une variable, un élément de tableau ou une propriété d'objet. La forme pré-incrementée de l'opérateur (++expression) ajoute 1 à expression et renvoie le résultat. La forme post-incrementée de l'opérateur (expression++) ajoute 1 à expression et renvoie la valeur initiale d'expression (la valeur précédant l'addition).
La forme post-increment de l'opérateur incrémente × pour obtenir 2 (x + 1 = 2) et renvoie la valeur d'origine de x comme résultat y :
var x: Number = 1 var y: Number = x++ trace("x:"+x); //traces x:2 trace("y:"+y); //traces y:1
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Number - Nombre ou variable évaluée sous forme de nombre
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'increment.
L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de post-incrémentation pour qu'une boucle while s'exécute à cinq reprises :
L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de pré-incrémentation :
var a:Array = new Array();
var i:Number = 0;
while (i < 10) {
a.push(++i);
}
trace(a.toString()); //traces: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Cet exemple utilise également ++ en tant qu'opérateur de pré-incrémentation.
var a: Array = [] for(var i = 1; i ≤ 10; ++i){a. push(i); } trace(a. toString());//traces:1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie: 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10
L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de post-incrémentation dans une boucle
while :
// using a while loop
var a:Array = new Array();
var i:Number = 0;
while (i < 10) {
a.push(i++);
}
trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
L'exemple suivant utilise ++ en tant qu'opérateur de post-incrémentation dans une boucle
for :
// using a for loop
var a:Array = new Array();
for (var i = 0; i < 10; i++) {
a.push(i);
}
trace(a.toString()); //traces 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Ce script affiche le résultat suivant dans le panneau de sortie :
0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
Opérateur != (inégalité)
expression1 != expression2
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (=). Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Comme pour l'opérateur d'égalité (=), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés, comme illustré dans la liste suivante :
- Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
- Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Une variable est comparée par valeur ou par référence, en fonction de son type.
La comparaison par valeur, comme son nom l'indique, signifie que deux expressions ont la même valeur. Par exemple, l'expression (2 + 3) est égale à l'expression (1 + 4) lorsque la comparaison porte sur la valeur.
La comparaison par référence signifie que deux expressions ne sont égales que si elles font toutes deux référence au même objet, tableau ou fonction. Les valeurs figurant dans l'objet, le tableau ou la fonction ne sont pas comparées.
Lorsque la comparaison porte sur la valeur, si expression1 et expression2 ont un type de données différent, ActionScript tente de convertir le type de données d'expression2 pour le faire correspondre à celui d'expression1.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaine, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
L'exemple suivant affiche le résultat de l'opérateur d'inégalité (! =) :
trace(5 != 8); // returns true
trace(5 != 5) // returns false
L'exemple suivant illustre l'utilisation de l'opérateur d'inégalité (! =) dans une instruction if :
var a: String = "David"; var b: String = "Fool"; if (a != b) { trace("David is not a fool"); }
L'exemple suivant illustre la comparaison par reference avec deux fonctions :
var a: Function = function() { trace("foo"); }; var b: Function = function() { trace("foo"); }; a(); // foo b(); // foo trace(a != b); // true a = b; a(); // foo b(); // foo trace(a != b); // false // trace statement output: foo foo true foo foo false
L'exemple suivant illustre la comparaison par référence avec deux tableaux :
var a:Array = [1, 2, 3];
var b:Array = [1, 2, 3];
trace(a); // 1, 2, 3
trace(b); // 1, 2, 3
trace(a != b); // true
a = b;
trace(a); // 1, 2, 3
trace(b); // 1, 2, 3
trace(a != b); // false
// trace statement output: 1, 2, 3 1, 2, 3 true 1, 2, 3 1, 2, 3 false
Voir également
! Opérateur NOT logique, Opérateur != (inégalité stricte), Opérateur && (AND logique), Opérateur || (OR logique), Opérateur == (égalité), Opérateur == (égalité stricte)
Opérateur d'inégalité
expression1 <> expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur est déconseillé. Macromedia recommande d'utiliser l'opérateur != (inequality).
Recherche l'inverse de l'opérateur d'égalité (==). Si expression1 est égale à expression2, le résultat est false. Comme pour l'opérateur d'égalité (==), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés :
- Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
- Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence.
- Les variables sont comparées par valeur ou par référence, en fonction de leur type.
Disponibilité : Flash Player 2; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléeenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléeenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Voir également
Opérateur != (inégalité)
Opérateur instanceof
object instanceof classConstructor
Testez si object est une occurrence de classConstructor ou une sous-classe de classConstructor. L'opérateur instanceof ne convertit pas les types primitifs en enveloppées. Par exemple, le code suivant renvoie true:
new String("Hello") instanceof String;
Tandis que le code suivant renvoie false :
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Opérandes
object : Object - Objets ActionScript.
classConstructor : Function - Référence à une fonction constructeur ActionScript, telle que String ou Date.
Valeur renvoyée
Boolean - Si object est une occurrence ou une sous-classe de classConstructor, instanceof renvoie true, sinon il renvoie false. De même, _global instanceof Object renvoie false.
Voir également
Opérateur typeof
Opérateur < (inférieur à)
expression1 < expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure à expression2; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie true. Si expression1 est supérieure ou égale à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type chaîne sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique; toutes les lettres majuscules précédent les lettres minuscules.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou chaine.
expression2 : Number - Nombre ou chaîne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Les exemples suivants renvoient des valeurs true et false pour les comparisons numériques et de type chaîne :
trace(3 < 10); // true
trace(10 < 3); // false
trace("Allen" < "Jack"); // true
trace("Jack" < "Allen"); // false
trace("11" < "3"); // true
trace("11" < 3); // false (numeric comparison)
trace("C" < "abc"); // true
trace("A" < "a"); // true
Opérateur it inférieur à (chaînes)
expression1 < expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur < (inférieur à).
Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 est inférieur à expression2, false dans les autres cas.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Objet - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
Voir égarément
Opérateur < (inférieur à)
Opérateur <= (inférieur ou égal à)
expression1 <= expression2
Compare deux expressions et détermine si expression1 est inférieure ou égale à expression2; dans l'affirmative, cet opérateur renvoie true. Si expression1 est supérieure à expression2, l'opérateur renvoie false. Les expressions de type chaîne sont évaluées en fonction de l'ordre alphabétique; toutes les lettres majuscules précédent les lettres minuscules.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1: Object - Nombre ou chaine.
expression2 : Object - Nombre ou chaine.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Les exemples suivants renvoient des valeurs true et false pour les comparisons numériques et de type chaîne :
trace(5 <= 10); // true
trace(2 <= 2); // true
trace(10 <= 3); // false
trace("Allen" <= "Jack"); // true
trace("Jack" <= "Allen"); // false
trace("11" <= "3"); // true
trace("11" <= 3); // false (numeric comparison)
trace("C" <= "abc"); // true
trace("A" <= a); // true
Opérateur le inférieur ou égal à (chaînes)
expression1 le expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé dans Flash 5 en faveur de l'opérateur <= (inférieur ou égal à).
Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 est inférieure ou égale à expression2, false dans les autres cas.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Objet - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de la comparaison.
Voir également
Opérateur <= (inférieur ou égal à)
Opérateur // (séparateur de commentaires sur une ligne)
// comment
Signale le début d'un commentaire de script. Tout caractère qui s'affiche entre le séparateur de commentaires (/) et le caractère de fin de ligne est interprété en tant que commentaire et ignoré par l'interpréteur d'ActionScript.
Disponibilité : Flash Player 1,0 ; ActionScript 1.0
Opérandes
comment Tout caractère.
Le script suivant utilise des séparateurs de commentaires pour identifier les première, troisième, cinquième et septième lignes en tant que commentaires :
Opérateur /* */ (séparateur de commentaires de bloc)
Opérateur && (AND logique)
expression1 && expression2
Effectue une opération booléenne sur les valeurs des deux expressions. Si expression1 et expression2 ont toutes deux la valeur true, true est renvoyé, sinon false est renvoyé.
| Expression | Renvoie |
| true&&true | true |
| true&&false | false |
| false&&false | false |
| false&&true | false |
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Valeur booléenne ou expression qui se convertit en valeur booléenne.
expression2 : Number - Valeur booléenne ou une expression qui se convertit en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.
L'exemple suivant utilise l'opérateur AND logique (&&) pour effectuer un test permettant de déterminer si un a gagné la partie. Les variables turns et score sont mises à jour lorsqu'un prend la main ou marque des points au cours de la partie. Le script affiche le texte « You Win the Game! » dans le panneau de sortie lorsque le score du atteint au moins la valeur 75 pour 3 parties jouées ou moins.
var turns: Number = 2 var score: Number = 77 if((turns ≤ 3 && score ≥ 75) {trace("You Win the Game!");} else {trace("Try Again!");} //output: You Win the Game
Voir également
! Opérateur NOT logique, Opérateur != (inégalité), Opérateur != (inégalité stricte), Opérateur || (OR logique), Opérateur == (égalité), Opérateur == (égalité stricte)
Opérateur AND (AND logique)
Déconseillé depuis Flash Player 5. Macromedia recommande d'utiliser l'opérateur AND logique (&).
Effectue une opération AND logique (&) dans Flash Player 4. Si les deux expressions renvoient true, l'expression toute entière a la valeur true.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
condition1 : Boolean - condition1, condition2 Conditions ou expressions renvoyant true ou false.
condition2 : Boolean - condition1, condition2 Conditions ou expressions renvoyant true ou false.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.
Voir également
Opérateur && (AND logique)
Opérateur NOT logique
! expression
Inverse la valeur booléenne d'une variable ou d'une expression. Si expression est une variable dont la valeur absolue ou convertie est true, la valeur de ! expression est false. Si l'expression x && y renvoie false, l'expression !(x && y) renvoie true.
Les expressions suivantes illustrent le résultat de l'utilisation de l'opérateur logique NON (!):
! true rend false, ! false renvoie true
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Boolean - Expression ou variable qui renvoie une valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de l'opération logique.
Dans l'exemple suivant, la variable happy est définie sur false. La condition if évalue la condition !happy, et si elle est true, l'instruction trace() envoie une chaîne vers le panneau de sortie.
L'instruction trace parce que ! false égale true.
Voir également
Opérateur != (inégalité), Opérateur != (inégalité stricte), Opérateur && (AND logique), Opérateur || (OR logique), Opérateur == (égalité), Opérateur == (égalité stricte)
Opérateur NOT non logique
not expression
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur ! (logical NOT).
Effectue une opération NOT logique (!) dans Flash Player 4.
Disponibilité : Flash Player 4 ; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Object - Variable ou autre expression qui se convertit en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de l'opération logique.
Voir également
! Opérateur NOT logique
Opérateur || (or logique)
expression1 || expression2
Évalue expression1 (l'expression située à gauche de l'opérateur) et renvoie true si cette expression est vraie. Si expression1 renvoie false, expression2 (l'expression située à droite de l'opérateur) est évaluée. Si expression2 renvoie false, le résultat final est false. Sinon, le résultat est true.
Si vous utilisez un appel de fonction en tant qu'expression2, la fonction ne sera pas exécutée par cet appel si expression1 renvoie true.
Le résultat est true si l'une des expressions, voire les deux, renvoie(nt) true. Le résultat est false si et uniquement si les deux expressions renvoient false. Vous pouvez utiliser l'opérateur OR logique avec autant d'opérandes que nécessaire. Si l'un des opérandes renvoie true, le résultat est true.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Valeur booléenne ou une expression qui se convertit en valeur booléenne.
expression2 : Number - Valeur booléenne ou une expression qui se convertit en valeur booléenne.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de l'opération logique.
L'exemple suivant utilise l'opérateur OR logique || dans une instruction if. La deuxième expression renvoie true, par conséquent, le résultat final est true :
var x: Number = 10 var y: Number = 250 var start: Boolean = false; if ((x > 25) || (y > 200) || (start)) { trace("the logical OR test passed"); // output: the logical OR test passed
Le message « the logical OR test passed » apparait car l'une des conditions de l'instruction if est true (y>200). Bien que les deux autres expressions renvoient false, tant qu'une condition renvoie true, le bloc if s'exécute.
L'exemple suivant illustre la façon dont des résultats inattendus peuvent être obtenus si vous utilisez un appel de fonction en tant qu'expression. Si l'expression située à gauche de l'opérateur renvoie true, ce résultat est renvoyé sans évaluer l'expression située à droite (la fonction f × 2() n'est pas appelée).
fonctionfx1(): Boolean{
trace("fx1 called"); return true;
}
function fx2():Boolean { trace("fx2 called"); return true;
}
if (fx1() || fx2()) { trace("IF statement entered");
Les informations suivantes apparaissent dans le panneau de sortie : fonction fx1 appelée, instruction IF entrée
Voir égarément
! Opérateur NOT logique, Opérateur != (inégalité), Opérateur != (inégalité stricte), Opérateur && (AND logique), Opérateur == (égalité), Opérateur === (égalité stricte)
Opérateur or ou logique
Déconseillédepuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur | | (logical OR).
Évalue condition1 et condition2, si l'une des deux expressions est true, l'expression entière est true.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
condition1 : Boolean - Expression qui prend pour valeur true ou false. condition2 : Boolean - Expression qui prend pour valeur true ou false.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat de l'opération logique.
Voir égarément
Opérateur || (OR logique), | Opérateur OR au niveau du bit
Opérateur % (modulo)
expression1 % expression2
Calcule le reste de expression1 divisé par expression2. Si l'un des paramètres d'expression n'est pas numérique, l'opérateur modulo (%) tente de le convertir en nombre. expression peut être un nombre ou une chaîne à convertir en valeur numérique.
Le signe du résultat de l'opération modulo correspond au signe du dividende (le premier nombre). Par exemple, -4 % 3 et -4 % -3 renvoient tous deux -1.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération arithmétique.
L'exemple numérique suivant utilise l'opérateur modulo (%) : Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.
trace(12%5); // traces 2
trace(4.3%2.1); // traces 0.0999999999999996
trace(4%4); // traces 0
La première instruction trace renvoie 2, que 12/5 ou 2,4 car l'opérateur modulo (%) renvoie uniquement le reste. La deuxième instruction trace renvoie 0,0999999999999996 au lieu de la valeur 0,1 attendue en raison des limites d'exactitude des nombres à virgule flottante inhérentes au calcul binaire.
Voir également
Opérateur / (division), round (méthode Math. round)
Opérateur %=(affectation modulo)
expression1 % = expression2
Affecté à expression1 la valeur de expression1 % expression2. Les deux instructions suivantes sont équivalentes :
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération arithmétique.
L'exemple suivant affecte la valeur 4 à la variable × :
var x: Number = 14 var y: Number = 5 trace (x - y) //output:4
Voir également
Opérateur % (modulo)
Opérateur * (multiplication)
expression1 * expression2
Méthode des deux expressions numériques. Lorsque les deux expressions sont des entiers, le produit est un entier. Lorsque l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, le produit est un nombre à virgule flottante.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier ou nombre à virgule flottante.
Utilisation 1 : L'instruction suivante multiplie les entiers 2 et 3 :
trace(2*3); // output: 6
Le résultat est 6 qui correspond à un entier. Utilisation 2 : Cette instruction multiplie les nombres à virgule flottante 2,0 et 3,1416 :
trace(2.0 * 3.1416); // output: 6.2832
Le résultat est 6,2832 qui correspond à un nombre à virgule flottante.
Opérateur ^* = (affectation de multiplication)
expression1 = expression2
Affecté à expression1 la valeur de expression1 * expression2. Par exemple, les deux expressions suivantes sont équivalentes :
X = y
x=x\*y
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Valeur de * expression1 * expression2. Si une expression ne peut pas être convertie en valeur numérique, elle renvoie NaN (non numérique).
Utilisation 1 : L'exemple suivant affecte la valeur 50 à la variable × :
var x: Number = 5
var y: Number = 10
trace(x = y); // output: 50
Utilisation 2 : Les deuxième et troisième lignes de l'exemple suivant calculent les expressions situées à droite du signe égal et affectent les résultats à x et y :
var i: Number = 5
var x: Number = 4 - 6
var y: Number = i + 2
trace(x = y); // output: -14
Voir également
Opérateur (multiplication)
Opérateur new
new constructor()
Crée un objet, initialement anonyme, et appelle la fonction identifiée par le paramètre constructor. L'opérateur new transmet à la fonction les paramètres facultatifs placés entre parenthèses, ainsi que le nouvel objet créé, référencé à l'aide du mot-clé this. La fonction constructor peut ensuite utiliser this pour définir les variables de l'objet.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
constructeur : Object - Fonction suivie des paramètres facultatifs placés entre parenthèses. La fonction correspond généralement au nom du type d'objet (par exemple, Array, Number, ou Object) à construire.
L'exemple suivant crée la fonction Book(), puis utilise l'opérateur new pour créer les objets book1 et book2.
function Book(name, price) {
this.name = name;
this.price = price;
}
L'exemple suivant utilise l'opérateur new pour créer un objet Array incluant 18 éléments : golfCourse_array = new Array(18);
Voir également
Opérateur d'accès au tableau [, Opérateur {} (initialiseur d'objet)
Opérateur ne n'est pas égal à (chaînes)
expression1 ne expression2
Déconseillé depuis Flash Player 5. Cet opérateur a été déconseillé en faveur de l'opérateur != (inequality).
Compare expression1 à expression2 et renvoie true si expression1 n'est pas égal à expression2, false dans les autres cas.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes ou variables.
expression2 : Objet - Nombres, chaînes ou variables.
Valeur renvoyée
Boolean - Renvoie true si expression1 n'est pas égal à expression2; false sinon.
Voir également
Opérateur != (inégalité)
Opérateur {} (initialiseur d'objet)
object = {name1: value1, name2: value2,... nameN: valueN} {expression1; [... expressionN]}
Crée un objet et l'initialise avec les paires de propriétés spécifiées name et value. L'utilisation de cet opérateur a le même effet que la syntaxe new Object et le fait de compléter des paires de propriétés avec l'opérateur d'affectation. Le prototype du nouvel objet est génériquement appelé Object.
Cet opérateur est également utilisé pour marquer des blocs de code contigus associés aux instructions de contrôle du flux (for, while, if, else, switch) et aux fonctions.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
objet : Objet - Objet à créer. name1,2,... N-Noms des propriétés. value1,2,... N-Valeurs correspondantes pour chaque propriété name.
Valeur renvoyée
Object -
Utilisation 1: Un objet Object.
Utilisation 2 : Rien, sauf lorsqu'une fonction renvoie une instruction return explicite, auquel cas le type renvoyé est spécifique lors de l'implémentation de la fonction.
La première ligne du code suivant crée un objet vide à l'aide de l'opérateur ({}) initialise objet; la deuxième ligne crée un nouvel objet à l'aide d'une fonction constructeur :
var object: Object = {}; var object: Object = new Object();
L'exemple suivant crée un objet account et initialise les propriétés name, address, city, state, zip, et balance avec les valeurs suivantes :
var account: Object = {name:"Macromedia, Inc.", address:"600 Townsend Street", city:"San Francisco", state:"California", zip:"94103", balance:"1000"}; for (i in account) { trace("account." + i + " = " + account[i]); }
L'exemple suivant indique comment imbriquer un tableau et des initialiseurs d'objet : var person: Object = {name:"Gina Vechio", children:["Ruby", "Chickie", "Puppa"]}
L'exemple suivant utilise les informations de l'exemple précédent et permet d'obtenir le même résultat à l'aide des fonctions constructeur :
var person:Object = new Object();
person.name = "Gina Vechio";
person.children = new Array();
person.children[0] = "Ruby";
person.children[1] = "Chickie";
person.children[2] = "Puppa";
L'exemple ActionScript précédent peut également être écrit au format suivant :
var person:Object = new Object();
person.name = "Gina Vechio";
person.children = new Array("Ruby", "Chickie", "Puppa");
Voir également
Object
Opérateur (parentheses)
(expression1[, expression2]) (expression1, expression2) functionparameter1,..., parameterN
Effectue une opération de regroupement sur un ou plusieurs paramètres, évalue les expressions de façon séquentielle ou entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à une fonction en dehors des parenthèses.
Utilisation 1: Contrôle l'ordre suivant lequel les opérateurs s'exécutent dans l'expression. Les parenthèses remplacent la série normale et entraînent l'évaluation des expressions entre parenthèses en premier. Lorsque les parenthèses sont imbriquées, le contenu entre les parenthèses de plus bas niveau est évalué en premier.
Utilisation 2 : Évaluation d'une série d'expressions, séparées par des virgules, dans la série et renvoie le résultat de l'expression finale.
Utilisation 3 : Entoure un ou plusieurs paramètres et les transmet en tant que paramètres à la fonction située en dehors des parenthèses.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombres, chaînes, variables ou texte.
expression2 : Object - Nombres, chaînes, variables ou texte.
function : Function - Fonction à exécuter sur le contenu des parenthèses.
parameter1... parameterN : Object - Série de paramètres à exécuter avant de transmettre les résultats sous forme de paramètres à la fonction située en-dehors des parenthèses.
Utilisation 1 : Les instructions suivantes illustrent l'utilisation de parenthèses afin de contrôler l'ordre dans lequel les expressions sont exécutées (la valeur de chaque expression apparait dans le panneau de sortie) :
trace((2 + 3) * (4 + 5)); // Output: 45
trace((2 + 3) * (4 + 5)); // Output: 45trace(2 + (3 * (4 + 5))); // // writes 29
trace(2 + (3 * (4 + 5))); // Output: 29trace(2 + (3*4) + 5); // writes 19
trace(2 + (3 * 4) + 5); // Output: 19
Utilisation 2 : L'exemple suivant évalue la fonction foo(), puis la fonction bar() et renvoie le résultat de l'expression a + b :
var a: Number = 1 var b: Number = 2 function foo() { } function bar{b = 10 } trace((foo)bar(a+b))//outputs23
Utilisation 3 : L'exemple suivant illustre l'utilisation des parenthèses avec des fonctions :
var today: Date = new Date(); trace(today.getFullYear());//tracescurrentyear function traceParameter(param): Void{trace(param);} traceParameter(2*2); //traces4
Voir également
Instruction avec
Opérateur === (égalité stricte)
expression1 = expression2
Teste l'égalité de deux expressions ; l'opérateur d'égalité stricte (==) se comporte de la même façon que l'opérateur d'égalité (==), à la différence que les types de données ne sont pas convertis. Le résultat est true lorsque les deux expressions sont égales, types de données inclus.
La définition de l'égalité dépend du type de données du paramètre :
- Les nombres ou les valeurs booléennes sont considérés comme égaux lorsque leur valeur est identique.
- Les expressions de type String sont égales lorsqu'elles comportent le même nombre de caractères et que ces caractères sont identiques.
- Les variables représentant des objets, des tableaux et des fonctions sont comparées par référence. Deux variables sont égales lorsqu'elles font référence au même objet, au même tableau ou à la même fonction. Deux tableaux distincts ne sont jamais considérés comme égaux, même s'ils comportent le même nombre d'éléments.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Object - Nombre, chaine, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Les commentaires inclus dans le code suivant affichent la valeur renvoyée des opérations qui utilisent les opérateurs d'égalité et d'égalité stricte :
// Both return true because no conversion is done
var string1:String = "5";
var string2:String = "5";
trace(string1 == string2); // true
trace(string1 === string2); // true
// Automatic data typing in this example converts 5 to "5"
var string1:String = "5";
var num:Number = 5;
trace(string1 == num); // true
trace(string1 === num); // false
// Automatic data typing in this example converts true to "1"
var string1:String = "1";
var bool1:boolean = true;
trace(string1 == bool1); // true
trace(string1 === bool1); // false
// Automatic data typing in this example converts false to "0"
var string1:String = "0";
var bool2:boolean = false;
trace(string1 == bool2); // true
trace(string1 === bool2); // false
Les exemples suivants illustrent la façon dont l'opérateur d'égalité stricte traite les références de variables différemment des variables incluant des valeurs littérales. C'est l'une des raisons pour laquelle il convient d'utiliser de façon systématique des littéraux de chaîne et d'éviter d'utiliser l'opérateur new avec la classe String.
// Create a string variable using a literal value
var str:String = "asdf";
// Create a variable that is a reference
var stringRef:String = new String("asdf");
// The equality operator does not distinguish among literals, variables,
// and references
trace(stringRef == "asdf"); // true
trace(stringRef == str); // true
trace("asdf" == str); // true
// The strict equality operator considers variables that are references
// distinct from literals and variables
trace(stringRef === "asdf"); // false
trace(stringRef === str); // false
Voir égarément
! Opérateur NOT logique, Opérateur != (inégalité), Opérateur != (inégalité stricte), Opérateur && (AND logique), Opérateur || (OR logique), Opérateur == (égalité)
Opérateur != (inégalité stricte)
Recherche l'inverse exact de l'opérateur d'égalité stricte (===). L'opérateur d'inégalité stricte opère de la même façon que l'opérateur d'inégalité, à la différence que le type de données n'est pas converti.
Si expression1 est égal à expression2, et que leurs types de données sont égaux, le résultat est false. Comme pour l'opérateur d'égalité stricte (===), la définition de l'égalité dépend des types de données comparés, comme illustré dans la liste suivante:
- Les valeurs booléennes, les nombres et les chaînes sont comparés en fonction de leur valeur.
- Les objets, les tableaux et les fonctions sont comparés par référence. Une variable est comparée par valeur ou par référence, en fonction de son type.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1: Object - Nombre, chaine, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
expression2 : Object - Nombre, chaîne, valeur booléenne, variable, objet, tableau ou fonction.
Valeur renvoyée
Boolean - Résultat booléen de la comparaison.
Les commentaires inclus dans le code suivant affichent la valeur renvoyée des opérations qui utilisent les opérateurs d'égalité (=), d'égalité stricte (===) et d'inégalité stricte (!==) :
var s1:String = "5";
var s2:String = "5";
var s3:String = "Hello";
var n:Number = 5;
var b:Boolean = true;
trace(s1 == s2); // true
trace(s1 == s3); // false
trace(s1 == n); // true
trace(s1 == b); // false
trace(s1 == s2); // true
trace(s1 == s3); // false
trace(s1 == n); // false
trace(s1 == b); // false
trace(s1 != s2); // false
trace(s1 != s3); // true
trace(s1 != n); // true
trace(s1 != b); // true
Voir également
Opérateur NOT logique, Opérateur != (inégalité), Opérateur && (AND logique), Opérateur || (OR logique), Opérateur == (égalité), Opérateur === (égalité stricte)
Opérateur " (séparateur de chaine)
" text"
Lorsqu'ils entourent des caractères, les guillemets (") indiquent que ces caractères ont une valeur littérale et doivent être traités en tant que chaîne et non pas en tant que variable, valeur numérique ou tout autre élément ActionScript.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
text : String - Séquence de zéros ou de plusieurs caractères.
L'exemple suivant utilise des guillemets ("") pour indiquer que la valeur de la variable yourGuess est la chaîne littérale "Prince Edward Island", et non pas le nom d'une variable. La valeur province est une variable, et non un littéral; pour déterminer la valeur de province, la valeur de yourGuess doit être déterminée.
Opérateur - (soustraction)
(Négation) -expression (Soustraction) expression1 - expression2
Utilisé pour la négation ou la soustraction.
Utilisation 1 : Lorsque cet opérateur est utilisé pour la négation, il inverse le signe de l'expression numérique expression. Utilisation 2 : Lorsqu'il est utilisé pour la soustraction, il effectue une soustraction arithmétique sur deux expressions numériques, en soustrayant expression2 de expression1. Lorsque les deux expressions sont des entiers, la différence est un entier. Lorsque l'une ou les deux expressions sont des nombres à virgule flottante, la différence est un nombre à virgule flottante.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier ou nombre à virgule flottante.
Utilisation 1 : L'instruction suivante inverse le signe de l'expression 2 + 3 :
Utilisation 2 : L'instruction suivante soustrait l'entier 2 de l'entier 5 :
trace(5-2); // output: 3
Le résultat est 3 qui correspond à un entier. Utilisation 3 : L'instruction suivante soustrait le nombre à virgule flottante 1,5 du nombre à virgule flottante 3,25 :
trace(3.25-1.5); // output: 1.75
Le résultat est 1,75 qui correspond à un nombre à virgule flottante.
Opérateur (affectation de soustraction)
expression1 = expression2
Affecte à expression1 la valeur de expression1 - expression2. Par exemple, les deux instructions suivantes sont équivalentes : x = y; x = x - y;
Les expressions de type String doivent être converties en nombres. Sinon, NaN (non numérique) est renvoyé.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Opérandes
expression1 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
expression2 : Number - Nombre ou expression évaluée sous forme de nombre.
Valeur renvoyée
Numéro - Résultat de l'opération arithmétique.
L'exemple suivant utilise l'opérateur (-=) d'affection de soustraction pour soustraire 10 de 5 et affecte le résultat à la variable x :
var x: Number = 5 var y: Number = 10 x y; trace(x);//output:-5
L'exemple suivant indique comment convertir des chaînes en nombres :
var x: String = "5"; var y: String = "10"; x y; trace(x);//output:-5
Voir également
Opérateur - (soustraction)
Opérateur
[ modifiers ] var variableName : type
function functionName() : type {...}
function functionName (parameter1: type, ..., parameterN: type) [ : type] {... }
Utilisé pour le typage strict des données; cet opérateur spécifique le type de variable, le type de renvoi de la fonction ou le type de paramètre de la fonction. Lorsqu'il est utilisé dans une déclaration ou une affectation de variable, cet opérateur spécifique le type de variable. Lorsqu'il fait partie d'une déclaration ou d'une définition de fonction, cet opérateur spécifique le type de renvoi de la fonction. Lorsqu'il est utilisé avec un paramètre de fonction dans une définition de fonction, cet opérateur spécifique le type de variable attendu pour ce paramètre.
Un type est une fonction de compilation uniquement. Tous les types sont vérifiés lors de la compilation et des erreurs sont générées en cas d'incompatibilité. Les incompatibilités peuvent se produire pendant les opérations d'affectation, les appels de fonction et les références des membres de classe avec l'opérateur (.). Pour éviter les erreurs liées aux incompatibilités, appliquez le typage strict des données.
Les types utilisables incluent tous les types d'objet, les classes et les interfaces natifs que vous avez définis, ainsi que Function et Void. Les types natifs reconnus sont Boolean, Number et String. Toutes les classes intégrées sont également prises en charge en tant que types natifs.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Opérandes
variableName : Object - Identificateur pour une variable. type - Type de données natif, nom de classe que vous avez défini ou nom d'interface. functionName - Identificateur pour une fonction. parameter - Identificateur pour un paramètre de fonction.
Utilisation 1 : L'exemple suivant déclare une variable publique intitulée userName de type String et lui affecte une chaîne vide :
var userName: String = "";
Utilisation 2 : L'exemple suivant indique comment spécifier le type de paramètre d'une fonction en définissant une fonction intitulée randomInt() qui prend un paramètre intitulé integere de type Number :
function randomInt(integer: Number): Number { return Math.round(Math.random() * integer);
}trace(randomInt(8));
Utilisation 3 : L'exemple suivant définit une fonction intitulée squareRoot() qui prend un paramètre intitulé val de type Number et renvoie la racine carrée de val, également de type
Number:
function squareRoot(val:Number):Number{ return Math.sqrt(val);
}
trace(squareRoot(121));
Voir également
Instruction var, Instruction function
Opérateur typeof
typeof(expression)
Évalue l'expression et renvoie une chaîne spécifique si l'expression est une valeur de type String, MovieClip, Object, Function, Number, ou Boolean.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Objet - Chaîne, clip, bouton, objet ou fonction.
Valeur renvoyée
String - Représentation sous forme de String du type d'expression. Le tableau suivant affiche les résultats de l'opérateur typeof pour chaque type d'expression.
| Type d'expression | Résultat |
| String | string |
| Movie clip | movieclip |
| Button | object |
| Text field | object |
| Number | number |
| Boolean | boolean |
| Object | object |
| Function | function |
Voir également
Opérateur instanceof
void expression
L'opérateur void évalue une expression, puis supprime sa valeur, renvoyant undefined.
L'opérateur void est souvent utilisé dans les comparaisons incluant l'opérateur == pour tester les valeurs non définies.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Opérandes
expression : Object - Expression à évaluer.
Les instructions sont des éléments de langage qui effectuent ou spécifient une action. Par exemple, l'instruction return renvoie un résultat sous forme de valeur de la fonction dans laquelle il s'exécute. L'instruction if évalue une condition pour déterminer l'action suivant à exécuter. L'instruction switch create une structure arborescente pour les instructions ActionScript.
Récapitulatif des instructions
| Instruction | Description |
| break | Apparait au sein d'une boucle (for, for..in, do..while ou while) ou dans un bloc d'instructions associées à un cas donné au sein d'une instruction switch. |
| case | Définit une condition pour l'instruction switch. |
| class | Définit une classe personnalisée, ce qui permet de créé des occurrences des objets qui partagent les méthodes et les propriétés que vous définissez. |
| continue | Ignore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de plus bas niveau et passer à l'itération suivante, comme si le contrôle avait été transmis à la fin de la boucle normalement. |
| default | Définit le cas par défaut d'une instruction switch. |
| delete | Détruit la référence d'objet spécifique par le paramètre reference et renvoie true si la référence est supprimée correctement; false sinon. |
| do..while | Semblable à une boucle while, à la différence que les instructions sont exécutées une fois avant l'évaluation initiale de la condition. |
| dynamic | Spécifie que les objets basés sur la classe spécifique peuvent ajouter des propriétés dynamiques et y accederpendant l'exécution. |
| else | Spécifie les instructions à exéctuer si la condition incluse dans l'instruction ifrenvoie false. |
| else if | Évalue une condition et spécifique les instructions à exéctuer si la condition incluse dans l'instruction if initiale renvoie false. |
| extends | Définit une classe qui est une sous-classe d'une autre classe, cette dernière formant la super classe. |
| for | Évalue l'expression init (initialiser) une fois, puis amorce une série de bouclage. |
| for..in | Répète en boucle les propriétés d'un object ou d'éléments de tableau, puis exécute l'instruction statement pour chaque propriété ou élément. |
| function | Comprend un ensemble d'instructions que vous définissez pour effectuer une certaine tâche. |
| get | Autorise la lecture de propriétés associées aux objects sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes. |
| if | Évalue une condition pour déterminer l'action suivante d'un fichier SWF. |
| implements | Spécifie qu'une classe doit définir toutes les méthodes déclarées dans l'interface (ou les interfaces) en cours d'implémentation. |
| import | Permet d'accéder aux classes sans spécifique leur nom complet, avec qualificats. |
| interface | Définit une interface. |
| intrinsic | Autorise la vérification des types lors de la compilation des classes définies précédemment. |
| private | Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui la déclare ou la définit, ou pour les sous-classes de cette classe. |
| public | Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible à tout appelant. |
| return | Spécifie la valeur renvoyée par une fonction. |
| set | Autorise la définition implicite de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes. |
| set variable | Associe une valeur à une variable. |
| static | Spécifie qu'une variable ou une fonction n'est créé qu'une fois par classe et non pas créé dans chaque objet en fonction de cette classe. |
| super | Invoque la version superclass d'une méthode ou d'un constructeur. |
| switch | Crée une structure arborescente pour les instructions ActionScript. |
| throw | Génére ou revoie une erreur qui peut être traitée ou interceptée par un bloc de code catch{} . |
| try..catch..finally | Entoure un bloc de code dans lequel une erreur peut se produit et êtretraitée. |
| var | Permet de déclarer des variables locales ou de scenario. |
| while | Évalue une condition. Si cette condition renvoie true, exécute une instruction ou une série d'instructions avant de suivre la boucle et d'évaluier de nouveau la condition. |
| with | Permet de spécifique un objet (tel qu'un clip) avec le paramètre object et évalue les expressions et les actions au sein de cet objet avec le paramètre statement(s). |
Apparaît au sein d'une boucle (for, for..in, do..while ou while) ou dans un bloc d'instructions associées à un cas donné au sein d'une instruction switch. Lorsqu'elle est utilisée dans une boucle, l'instruction break force Flash à ignorer le reste du corps de la boucle, arrête l'action de la boucle et exécute l'instruction suivant l'instruction de bouclage. Lors de l'utilisation dans le cadre d'une instruction switch, l'instruction break force Flash à ignorer le reste des instructions de ce bloc case et passe à la première instruction suivant l'instruction switch qui l'encadre.
Dans les boucles imbriquées, l'instruction break ignore uniquement le reste de la boucle immédiate, sans sortir de la série de boucles imbriquées. Pour sortir d'une série de boucles imbriquées, voir try... catch... finally.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
L'exemple suivant utilise l'instruction break pour fermer une boucle sans fin :
var i: Number = 0 while(true) { trace(i);
if (i >= 10) { break; // this will terminate/exit the loop } i++; } ce qui permet de suivre les informations suivantes: 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Voir également
Instruction pour
Instructions de casse
case expression : statement(s)
Définit une condition pour l'instruction switch. Si le paramètre expression est égal au paramètre expression de l'instruction switch en appliquant l'égalité stricte (==), Flash Player exécute les instructions du paramètre statement(s) jusqu'à ce qu'il détecte une instruction break ou la fin d'une instruction switch.
Si vous utilisez l'instruction case en dehors d'une instruction switch, ceci produit une erreur et le script ne se compile pas.
Remarque : Vous devez toutes compléter le paramètre statement(s) par une instruction break. Si vous omettez break statement dans le paramètre statement(s), l'exécution continue avec l'instruction case suivante au lieu de sortir de l'instruction switch.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
expression : String - Toute expression.
L'exemple suivant définit les conditions de l'instruction switch thisMonth. Si thisMonth équivaut à l'expression de l'instruction case, l'instruction s'exécute.
var thisMonth: Number = new Date().getMonth(); switch (thisMonth){ case 0: trace("January"); break; case 1: trace("February"); break; case 5: case 6: case 7: trace("Some summer month"); break; case 8: trace("September"); break; default: trace("some other month"); }
Voir également
Instruction break
[dynamic] class className [extends superClass] [implements interfaceName[,interfaceName...] { // class definition here }
Définit une classe personnalisée, ce qui permet de créer des occurrences des objets qui partagent les méthodes et les propriétés que vous définissez. Par exemple, si vous développez un système de suivi de factures, vous pouvez créer une classe invoice (facturation) qui définit toutes les méthodes et propriétés communes à l'ensemble des factures. Vous pouvez alors utiliser la commande new invoice() pour créer des objets facture.
Le nom de la classe doit correspondre au nom du fichier externe qui contient cette classe. Le nom du fichier externe doit être identique au nom de la classe auquel vient s'ajouter l'extension. as. Par exemple, si vous nommez une classe Stagiaire, le fichier qui définit la classe doit s'appeler Stagiaire. as.
Si une classe appartient à un package, la déclaration de classe doit utiliser le nom de classe entièrement qualifié de la forme base.sub1.sub2.MyClass. De même, le fichier AS de la classe doit être stocké avec son chemin dans une structure d'adresse reflétant la structure du package, telle que base/sub1/sub2/MyClass.as. Si une définition de classe est de forme « class MyClass», elle est dans le package par défaut et le fichier MyClass.as doit se couver au niveau supérieur d'une adresse dans le chemin.
De ce fait, il est recommandé de planifier votre structure de répertoires avant de commencer la création de classes. En effet, si vous décidez de déplacer les fichiers de classe après leur création, vous devrez modifier les instructions de déclaration de classe pour indiquer leur nouvel emplacement.
Vous ne pouvez pas incorporer des définitions de classe. En d'autres termes, vous ne pouvez pas définir de classes supplémentaires dans une définition de classe.
class C implements Interface_i, Interface_j // OK
class C extends Class_d implements Interface_i, Interface_j // OK
class C extends Class_d, Class_e // not OK
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2,0
Paramètres
classname: String - Nom de la classe avec tous ses attributs.
L'exemple suivant crée une classe intitulée Plant. Le constructeur Plant réclame deux paramètres.
Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l'opérateur new pour créer un objet Plant.
L'exemple suivant crée une classe intitulée ImageLoader. Le constructeur ImageLoader réclame trois paramètres.
// Filename ImageLoader.as
class ImageLoader extends MovieClip { function ImageLoader(image:String, target_mc:MovieClip, init:Object) { var listenerObject:Object = new Object(); listenerObject.onLoadInit = function(target) { for (var i in init) { target[i] = init[i]; } }; var JPEG_mcl:MovieClipLoader = new MovieClipLoader(); JPEG_mcl.addListener(listenerObject); JPEG_mcl.loadClip(image,target_mc); 1
Dans un fichier de script externe ou dans le panneau Actions, utilisez l'opérateur new pour créer un objet ImageLoader.
var jakob_mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("jakob_mc", this.getNextHighestDepth()); var jakob: ImageLoader = new ImageLoader("http://www.helpexamples.com/flash/images/image1.jpg", jakob_mc,{_x:10,_y:10,_alpha:70,_rotation:-5});
Voir également
Instruction dynamique
Ignore toutes les instructions restantes dans la boucle imbriquée de plus bas niveau et passe à l'itération suivante, comme si le contrôle avait été transmis à la fin de la boucle normalement. Elle n'a aucun effet en dehors d'une boucle.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Dans la boucle while suivante, l'instruction continue force l'interpréteur Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et à passer au début de la boucle, où la condition est testée :
trace("example 1"); var i: Number = 0 while (i < 10) { if (i% 3 == 0) { i++; continue; } trace(i); i++; } Dans la boucle do.. : trace("example 2"); var i: Number = 0 do { if (i% 3 == 0) { i++; continue; } trace(i); i++; } while (i < 10)
Dans une boucle for, l'instruction continue force l'interpréteur Flash à ignorer le reste du corps de la boucle. Dans l'exemple suivant, si le modulo i 3 est égal à 0, l'instruction
trace(i) est ignorée:
trace("example 3");
for(var i = 0; i < 10; i++) {
if (i % 3 == 0) {
continue;
}
}
trace(i);
}
Dans la boucle for..in suivante,l'instruction continue force l'interpreteur Flash à ignorer le reste du corps de la boucle et a passer de nouveau au début de la boucle, ou la valeur suivante de l'enumeration est traitée:
for (i in _root) { if (i == "$version") { continue; } trace(i);
}
Voir également
default: statements
Définit le cas par défaut d'une instruction switch. Les instructions s'exécutent si le paramètre expression de l'instruction switch n'est pas égal (en appliquant l'opération d'égalité stricte [ ==]) à l'un des paramètres expression qui suivent les mots-clés case d'une instruction switch donnée.
L'instruction switch ne doit pas nécessairement inclure l'instruction case par default. L'instruction case par default ne doit pas nécessairement figurer en fin de liste. Si vous utilisez l'instruction default en dehors d'une instruction switch, ceci produit une erreur et le script ne se compile pas.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Paramètres
statements: String - Toute instruction.
Dans l'exemple suivant, l'expression A n'est pas égale aux expressions B ou D, donc l'instruction suivant le mot clé default est exécutée et l'instruction trace() est envoyée vers le panneau de sortie.
var dayOfWeek: Number = new Date().getDay(); switch(dayOfWeek){ case 1: trace("Monday"); break; case 2:
trace("Tuesday");
break;
case 3: trace("Wednesday");
break;
case 4: trace("Thursday");
break;
case 5: trace("Friday");
break;
default: trace("Weekend");
}
Voir également
Instruction switch
delete reference
Détruit la référence d'objet spécifique par le paramètre reference et renvoie true si la référence est supprimée correctement; false sinon. Cet opérateur permet de libérer la mémoire utilisée par les scripts. Vous pouvez utiliser l'opérateur delete pour supprimer des références à des objets. Une fois toutes les références à un objet supprimées, Flash Player supprime cet objet et libère la mémoire qu'il utilise.
Bien que delete soit un opérateur, il est généralement utilisé en tant qu'instruction, comme indiqué dans l'exemple suivant :
delete x;
L'opérateur delete peut échouer et renvoyer false si le paramètre reference n'est pas ou ne peut pas être supprimé. L'instruction var ne vous permet pas de supprimer des objects et des propriétés prédéfinis, ni de variables déclarées au sein d'une fonction. Vous ne pouvez pas utiliser l'opérateur delete pour supprimer des clips.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
Paramètres
référence: Object - Nom de la variable ou de l'objet à éliminer.
Utilisation 1 : L'exemple suivant crée un objet, l'utilise, puis le supprime lorsqu'il n'est plus requis :
var account:Object = new Object();
account.name = "Jon";
account.balance = 10000;
trace(account.name); //output: Jon
delete account;
trace(account.name); //output: undefined
Utilisation 2 : L'exemple suivant supprime une propriété d'un objet :
Utilisation 3 : L'exemple suivant supprime une propriété d'un objet :
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = "abc"; // my_array.length == 1
my_array[1] = "def"; // my_array.length == 2
my_array[2] = "ghi"; // my_array.length == 3
// my_array[2] is deleted, but Array.length is not changed
delete my_array[2];
trace(my_array.length); // output: 3
trace(my_array); // output: abc, def, undefined
Utilisation 4 : L'exemple suivant illustre le comportement de l'instruction delete sur des références à un objet :
var ref1:Object = new Object();
ref1.name = "Jody";
// copy the reference variable into a new variable
// and delete ref1
ref2 = ref1;
delete ref1;
trace("ref1.name "+ref1.name); //output: ref1.name undefined
trace("ref2.name "+ref2.name); //output: ref2.name Jody
Si ref1 n'avait pas été copié dans ref2, l'objet aurait été supprimé au moment de la suppression de ref1 car il ne contient aucune référence. Si vous supprimez ref2, il n'existe aucune référence à l'objet; celui-ci sera détruit et la mémoire qu'il utilisait devient disponible.
Voir également
Instruction var
Semblable à une boucle while, à la différence que les instructions sont exécutées une fois avant l'évaluation initiale de la condition. Par conséquent, les instructions ne sont exécutées que si la condition renvoie true.
La boucle do.. while permet de s'assurer que le code de la boucle s'exécute au moins une fois. Bien que ceci puisse également se faire avec une boucle while en plaçant une copie des instructions à exécuter avant le début de la boucle while, de nombreux programmes trouvent les boucles do.. while plus faciles à lire.
Si la condition renvoie toujours true, la boucle do.. while est infinie. Si vous activez une boucle infinie, vous subissez des problèmes au niveau de Flash Player et recevez un message d'erreur, voire subissez un arrêt du lecteur. Dans la mesure du possible, utilisez une boucle for si vous connaissez le nombre de répétitions de la boucle. Bien que les boucles for soient plus faciles à lire et déboguer, elles ne sont pas totally interchangeables avec les boucles do.. while.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
condition: Boolean - Condition à évaluer. Les instructions statement(s) à l'intérieur du bloc de code do sont exécutées tant que le paramètre condition renvoie true.
L'exemple suivant utilise une boucle do... while afin de déterminer si une condition a la valeur true, et suit myVar jusqu'à ce que la valeur de myVar soit supérieure à 5. Lorsque la valeur de myVar est supérieure à 5, la boucle se termine.
var myVar: Number = 0 do { trace(myVar); myVar++; } while (myVar < 5); /*output: 0 1 2 3 4 */
Voir également
Instruction break
dynamic class className [extends superClass] [implements interfaceName[,interfaceName...]]{//class definition here}
Spécifie que les objets basés sur la classe spécifique peuvent ajouter des propriétés dynamiques et y accéder pendant l'exécution.
La vérification du type des classes dynamiques est moins stricte que pour les classes non dynamiques, dans la mesure où les membres sollicités au sein de la définition de classe et dans les occurrences de classe ne sont pas comparées à celles qui sont définies dans le domaine de la classe. Les fonctions des membres de la classe, cependant, peuvent toujours faire l'objet d'une vérification du type de renvoi ou de paramètre. Ce comportement est particulièrement utile lorsque vous travailliez avec des objets MovieClip, dans la mesure où il existe de nombreuses façon d'avoir de façon dynamique des propriétés et des objets à un clip, telles que
MovieClip.createEmptyMovieClip() et MovieClip.createTextField().
Les sous-classes des classes dynamiques sont également des classes dynamiques.
Spécifiez bien le type lors de la déclaration d'un objet, comme ci-dessous:
var x: MyClass = new MyClass();
Si vous ne spécifiez pas le type lors de la déclaration d'un objet (comme ci-dessous), l'objet est alors considéré comme dynamique :
var x = new MyClass();
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2,0
Dans l'exemple suivant, la classe Person2 n'a pas encore été définie comme étant dynamique ; par conséquent, l'appel d'une fonction non déclarée sur celle-ci génère une erreur lors de la compilation :
class Person2 {
var name:String;
var age:Number;
function Person2(param_name:String, param_age:Number) {
trace("anything");
this.name = param_name;
this.age = param_age;
}
}
Dans un fichier FLA ou AS qui se trouve dans le même répertoire, ajoutez le code
ActionScript suivant à l'image 1 sur le scénario :
// Before dynamic is added
var craig:Person2 = new Person2("Craigslist", 32);
for (i in craig) {
trace("craig." + i + " = " + craig[i]);
}
/* output:
craig.age = 32
craig.name = Craiggers */
Si vous ajoutez une fonction non déclarée, dance, une erreur est générée, comme indiqué dans l'exemple suivant :
trace("");
craig.dance = true;
for (i in craig) {
trace("craig." + i + " = " + craig[i]);
}
/* output: **Error** Scene=Scene1, layer=Layer1, frame=1:Line14:There is no property with the name 'dance'. craig.dance = true; Total ActionScript Errors: 1 Reported Errors: 1 */
Ajoutez le mot-clé dynamic à la classe Person2, de manière à ce que la première ligne s'affiche comme suit :
dynamic class Person2 {
Testez le code de nouveau ; vous obtenez le code suivant :
craig.dance = true craig.age = 32 craig.name = Craigslist
Voir également
Instruction class
if (condition){ statement(s); } else { statement(s); }
Spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l'instruction if renvoie false. Les accolades ({)), qui seront normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction else se doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction doit s'exécuter.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
condition : Boolean - Expression qui prend pour valeur true ou false.
Dans l'exemple suivant, la condition else est utilisée afin de vérifier si la variable age txt est supérieure ou inférieure à 18 :
if(age txt. text == 18) { trace("welcomeuser"); } else { trace("sorryjunior"); user0bject. minor = true; user0bject. accessAllowed = false; }
Dans l'exemple suivant, les accolades (()) ne sont pas nécessaires car une seule instruction suit l'instruction else :
if (age txt.text>18) { trace("welcome, user"); } else trace("sorry, junior");
Voir également
Instruction if
if(condition) { statement(s); } else if(condition) { statement(s); }
Évaluation d'une condition et spécifie les instructions à exécuter si la condition incluse dans l'instruction if initiale renvoie false. Lorsque la condition else if renvoie true, l'interpréteur Flash exécute les instructions qui suivent la condition entre accolades {}. Si la condition else if est à false, Flash ignore les instructions entre accolades et exécute les instructions qui suivent ces accolades.
Utilisez l'instruction else if pour créer des arborescences logiques dans vos scripts. En présence de plusieurs branches, envisagez l'utilisation d'une instruction switch.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
condition : Boolean - Expression qui prend pour valeur true ou false.
L'exemple suivant utilise des instructions else if pour comparer score(txt) à une valeur spécifique :
if (score(Text.text>90) {
trace("A");
}
else if (score(Text.text>75) {
trace("B");
}
else if (score(Text.text>60) {
trace("C");
}
else {
trace("F");
}
Voir égarément
Instruction if
class className extends otherClassName {} interface interfaceName extends otherInterfaceName {}
Définit une classe qui est une sous-classe d'une autre classe, cette dernière formant la superclasse. La sous-classe hérite de toutes les méthodes, propriétés, fonctions, etc. qui sont définies dans la superclasse.
Les interfaces peuvent également être développées avec le mot clé extends. Une interface qui développe une autre interface reprend toutes les déclarations de méthode de l'interface d'origine.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2,0
Paramètres
classname: String - Nom de la classe en cours de définition.
Dans l'exemple suivant, la classe Car étend la classe Vehicle de manière à ce que toutes ses méthodes, propriétés et fonctions soient héritées. Si votre script instancie un objet Car, les méthodes de la classe Car et de la classe Vehicle peuvent être utilisées.
L'exemple suivant affiche le contenu d'un fichier intitulé Vehicle. as, qui définit la classe Vehicle :
class Vehicle {
var numDoors:Number;
var color:String;
function Vehicle(param_numDoors:Number, param_color:String) {
this.numDoors = param_numDoors;
this.color = param_color;
}
function start():Void {
trace("[Vehicle] start");
}
function stop():Void {
trace("[Vehicle] stop");
}
function reverse():Void {
trace("[Vehicle] reverse");
}
}
L'exemple suivant affiche un deuxième fichier AS, intitulé Car. as, dans le même répertoire. Cette classe étend la classe Vehicle, la modifiant de trois façons. D'abord, la classe Car ajoute une variable fullSizeSpare afin de déterminer si, oui ou non, l'objet car est doté d'un pare de secours de taille normale. Ensuite, elle ajoute une nouvelle méthode spécifique aux voitures, activateCarAlarm(), permettant d'activer l'alarme antivol de la voiture. Enfin, elle remplace la fonction stop() pour spécifier que la classe Car utilise un système de frein antiblocage pour s'arrêter.
class Car extends Vehicle {
var-fullSizeSpare:Boolean;
function Car(param_numDoors:Number, param_color:String,
param_fullSizeSpare:Boolean) {
this numDoors = param_numDoors;
this.color = param_color;
this.fullSizeSpare = param_fullSizeSpare;
}
function activateCarAlarm():Void {
trace("[Car] activateCarAlarm");
}
function stop():Void {
trace("[Car] stop with anti-lock brakes");
}
}
L'exemple suivant instancie un objet Car, appelle une méthode définie dans la classe Vehicle (start), puis cette méthode est remplacée par la classe Car (stop) ; il appelle enfin une méthode de la classe Car (activateCarAlarm).
var myNewCar: Car = new Car(2, "Red", true);
myNewCar.start(); // output: [Vehicle] start
myNewCar.stop(); // output: [Car] stop with anti-lock brakes
myNewCaractivateCarAlarm(); // output: [Car] activateCarAlarm
Une sous-classe de la classe Vehicle peut également être écrite à l'aide du mot-clé super que la sous-classe peut utiliser pour accéder aux propriétés et méthodes de la super classe. L'exemple suivant affiche un troisième fichier AS, intitulé Truck.as, une fois encore dans le même répertoire. La classe Truck utilise le mot-clé super dans le constructeur et, de nouveau, dans la fonction reverse() remplacée.
class Truck extends Vehicle {
var numWheels:Number;
function Truck(param_numDoors:Number, param_color:String,
param_numWheels:Number) {
super(param_numDoors, param_color);
this.numWheels = param_numWheels;
}
function reverse():Void {
beep();
super.reverse();
}
function beep():Void {
trace("[Truck] make beeping sound");
}
}
L'exemple suivant instancie un object Truck, appelle une méthode remplaee par la classe Truck (reverse)), puis une méthode definie dans la classe Vehicle (stop)):
for(init; condition; next) { statement(s); } Évalue l'expression init (initialiser) une fois, puis amorce une série de bouclage. La série de bouclage commence par évaluer l'expression condition. Si l'expression condition renvoie true, l'instruction statement s'exécute et l'expression next est évaluée. La série de bouclage reprend par l'évaluation de l'expression condition.
Les accolades , qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction for doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction doit s'exécuter.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
init - Expression à évaluer avant d'amorcer la série de bouclage; généralement une expression d'affection. Ce paramètre autorise également une instruction var.
L'exemple suivant utilise l'instruction for pour ajouter les éléments dans un tableau :
var my_array:Array = new Array();
for (var i:Number = 0; i < 10; i++) {
my_array[i] = (i + 5) * 10;
}
trace(my_array); // output: 50,60,70,80,90,100,110,120,130,140
L'exemple suivant utilise l'instruction for pour effectuer la même action à plusieurs reprises. Dans le code, la boucle for ajoute les nombres de 1 à 100.
var sum: Number = 0 for(var i: Number = 1 i 100 i++){sum + = i; } trace(sum)//output:5050
L'exemple suivant montre que les accolades ({} ) ne sont pas nécessaires si une seule instruction s'exécute :
var sum: Number = 0 for(var i: Number = 1 i 100i++) sum + = i; trace(sum)//output:5050
Voir égarément
Opérateur ++ (incrémentation)
for (variableIterator in object) { statement(s); }
Répète en boucle les propriétés d'un objet ou d'éléments de tableau, puis exécute l'instruction statement pour chaque propriété ou élément. Les méthodes d'un objet ne sont pas enumeratedées par l'action for.. in.
Certaines propriétés ne peuvent pas être enumeratedées par l'action for... in. Par exemple, les propriétés de clip, telles que _x et _y, ne sont pas enumeratedées. Dans les fichiers de classe externes, les membres statiques ne peuvent pas être enumerated, contrairement aux membres d'occurrences.
L'instruction for... in itère sur des propriétés des objets du chainage de prototype de l'objet itéré. Les propriétés de l'objet sont enumerated en premier, puis les propriétés de son prototype immédiat, puis les propriétés du prototype du prototype, etc. L'instruction for... in n'année pas le même nom de propriété deux fois. Si l'objet child comporte un prototype parent et que tous deux contiennent la propriété prop, l'instruction for... in appelée pour child énumère les propriétés prop de child, mais ignore celles de parent.
Les accolades (1), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction for... in doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction doit s'exécuter.
Si vous écrivez une boucle for... in dans un fichier de classe (un fichier externe AS), les membres d'instance ne seront plus disponibles pour la boucle, contrairement aux membres statiques. Cependant, si vous écrivez une boucle for... in dans un fichier FLA pour une occurrence de la classe, les membres de l'occurrence restent disponibles, contrairement aux membres statiques.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
variableIterant: String - Nom d'une variable devant servir d'itérant, référencant chaque propriété d'un objet ou d'un élément dans un tableau.
L'exemple suivant utilise une boucle for... in sur les propriétés d'un objet :
L'exemple suivant utilise une boucle for... in sur les éléments d'un tableau :
var myArray:Array = new Array("one", "two", "three");
for (var index in myArray)
trace("myArray[" + index +"] = " + myArray[index]);
// output:
myArray[2] = three
myArray[1] = two
myArray[0] = one
L'exemple suivant utilise l'opérateur typeof conjointement avec for... in pour faire une iteration sur un type d'enfant particulier :
for (var name in this) {
if (typeof (this[name]) == "movieclip") {
trace("I have a movie clip child named "+name);
}
}
Remarque: Si vous dispose de plusieurs clips, le code obtenu inclut leurs noms d'occurrence. L'exemple suivant enumeré les enfants d'un clip et les envoie à l'image 2 de leurs scénarios respectifs. Le clip RadioButtonGroup est un parent ayant trois enfants: _RedRadioButton_, _GreenRadioButton_, et _BlueRadioButton_.
for (var name in RadioButtonGroup) { RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2); }
Usage 1: (Declares a named function.)
function functionname([parameter0, parameter1,..., parameterN]) {
statement(s)
}
Usage 2: (Declares an anonymous function and returns a reference to it.)
function ([parameter0, parameter1,..., parameterN]) {
statement(s)
}
Compend un ensemble d'instructions que vous définissez pour effectuer une certaine tâche. Vous pouvez définir une fonction à un emplacement et l'appeler à partir de différents scripts dans un fichier SWF. Lorsque vous définissez une fonction, vous pouvez également spécifier des paramètres pour la fonction. Les paramètres sont des espaces réservés pour les valeurs sur lesquelles la fonction opère. Vous pouvez passer différents paramètres à une fonction lors de chaque appel, de façon à pouvoir utiliser une fonction dans différentes situations.
Utilisez l'instruction return dans le paramètre statement(s) d'une fonction pour que cette dernière génère ou renvoie une valeur.
Vous pouvez utiliser cette instruction pour définir une fonction ayant les paramètres spécifiés fonctionname, parameters, et statement(s). Lorsqu'un script appelle une fonction, les instructions figurant dans la définition de la fonction s'exécutent. Les références anticipées sont autorisées. Dans un script, une fonction peut être déclarée après son appel. Une définition de fonction remplace toute définition précédente de la même fonction. Vous pouvez utiliser cette syntaxe dans toutes les circonstances où une instruction est autorisée.
Vous pouvez également utiliser cette instruction pour créer une fonction anonyme et lui renvoyer une référence. Cette syntaxe est utilisée dans des expressions et est particulièrement utile pour l'installation des méthodes dans les objets.
Pour bénéficier de fonctionnalités supplémentaires, vous pouvez utiliser l'objet arguments dans votre définition de fonction. Certaines utilisations communes de l'objet arguments créent une fonction qui accepte un nombre variable de paramètres et créent une fonction anonyme récursive.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Valeur renvoyée
String : Utilisation 1 : Le formulaire de déclaration ne doit rien renvoyer. Utilisation 2 : référence à la fonction anonyme.
Paramètres
fonctionname: String - Nom de la fonction déclarée.
L'exemple suivant définit la fonction sqr qui accepte un paramètre et renvoie la valeur Math.pow(x, 2) du paramètre :
function sqr(x:Number) {
return Math.pow(x, 2);
}
var y:Number = sqr(3);
trace(y); // output: 9
Si la fonction est définie et utilisée dans le même script, la définition de fonction peut apparaître avant que vous l'ayez utilisée.
var y: Number = sqr(3); trace(y); // output: 9 function sqr(x: Number){ return Math.pow(x,2); }
La fonction suivante crée un objet LoadVars et charge params. txt dans le fichier SWF. Si le chargement du fichier réussit, variables loaded est renvoyé :
var myLV: LoadVars = new LoadVars(); myLV.load("params.txt"); myLV.onLoad = function(success: Boolean){ trace("variables loaded"); }
function get property(){ // your statements here }
Autorise la lecture de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes. L'utilisation de méthodes get implicites permet d'accéder aux propriétés des objets sans accéder à la propriété directement. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode Object.addProperty() dans ActionScript 1.0.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2,0
Paramètres
propriété: String - Mot que vous utilisez pour faire référence à la propriété qui obtient l'accès; cette valeur doit être identique à la valeur utilisée dans la commande set correspondante.
Dans l'exemple suivant, vous définissez une classe Team. La classe Team inclut les méthodes get/set qui vous permettent de récupérer et de définir les propriétés au sein de la classe :
class Team {
var teamName:String;
var teamCode:String;
var teamPlayers:Array = new Array();
function Team(param_name:String, param_code:String) {
this.teamName = param_name;
this.teamCode = param_code;
}
function get name():String {
return this.teamName;
}
function set name(param_name:String):Void {
this.teamName = param_name;
}
}
Entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :
var giants: Team = new Team("San Fran","SFO"); trace(giants.name); giants.name = "San Francisco"; trace(giants.name); /* output: San Fran San Francisco */
Lorsque vous appliquez une instruction trace à giants.name, vous utilisez la méthode get pour renvoyer la valeur de la propriété.
Voir également
addProperty (méthode Object.addProperty)
if(condition) { statement(s); } Évalue une condition pour déterminer l'action suivante d'un fjchier SWF. Lorsque cette condition est true, Flash exéçute les instructions qui suivent la condition entre accelades ({}). Si la condition est false, Flash ignore les instructions entre accelades et exéçute les instructions qui suivent ces accelades. Utilisez l'instruction if en konjction avec les instructions else et else if pour introduire une arborescence logique dans vos scripts. Les accelades ({}), qui seront normalément à entourer le bloc d'instructions que l'instruction if doit exéçuter, peuvent être omises si une seule instruction doit s'exécuter.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
condition: Boolean-Expression qui prend pour valeur true ou false.
Dans l'exemple suivant, la condition entre parenthèses évalue le nom name de la variable afin de déterminer s'il a la valeur littérale "Erica". Si tel est le cas, la fonction play() entre accolades s'exécute.
if(name == "Erica") {
play();
} L'exemple suivant utilise une instruction if pour évaluer le temps nécessaire à un utilisateur pour cliquer sur l'occurrence submit_btn d'un fisier SWF. Si l'utilisateur clique sur le bouton plus de 10 secondes après le début de la lecture du fisier SWF, la condition rengoie true et le message placé entre accolades ({}) apparait dans un champ de texte créé lors de l'execution (via createTextField()). Si l'utilisateur clique sur le bouton moins de 10 secondes après le début de la lecture du fisier SWF, la condition rengoie false et un message différent apparait.
this.createTextField("message txt", this.getNextHighestDepth, 0, 0, 100, 22);
message txt.autoSize = true;
varstartTime:Number = getTimer();
this.submitbtn.onRelease = function() {
var difference:Number = (getTimer() -startTime) / 1000;
if (difference > 10) {
this._parent.message txt.text = "Not very speedy, you took "+difference+"seconds.";
}
}
else { this._parentmessage.txt.text = "Very good you hit the button in "+difference+" seconds."; }
Voir également
Instruction else
Sécificité qu'une classe doit définir toutes les méthodes déclarées dans l'interface (ou les interfaces) en cours d'implémentation.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
Voir la section interface.
Voir également
Instruction class
import className
import packageName.*
Permet d'accéder aux classes sans spécifier leur nom complet, avec qualificatifs. Par exemple, si vous souhaitez utiliser une classe personnalisée, telle que macr. utilxFriends. UserClass, dans un script, vous nevez y faire referrer avec son nom suivi de tous ses attributs ou l'importer. Si vous l'importez, vous pouvez y faire referrer avec le nom de classe :
// avant l'importation
var myUser: macr. util_users. UserClass = new macr. util_users. UserClass();
// après l'importation
import macr.util.auth.UserClass;
var myUser: Class = new Class();
Lorsque le package contient plusieurs fichiers de classe (working_directory /macr/utils/users) auxquels vous devez accéder, vous pouvez les importer tous dans une instruction unique, comme indiqué dans l'exemple suivant :
import macr.util/users.*;
Vous devez émettre l'instruction import avant de tenter d'accéder à la classe importée sans spécifier l'ensemble du nom.
Si vous importez une classe, mais ne l'utilisez pas dans votre script, cette dernière n'est pas exportée avec le fichier SWF. Ceci signifie que vous pouvez importer des packages volumineux sans vous soucie de la taille du fichier SWF. Le pseudo-code binaire associé à une classe n'est inclus dans un fichier SWF que si cette classe est vérablement utilisée.
L'instruction import s'applique uniquement au script courant (image ou objet) dans lequel elle est appelée. Par exemple, supposons que vous deviez importer l'ensemble des classes du package macr. util dans l'image 1 d'un document Flash. Dans cette image, vous pouvez faire référence aux classes de ce package par leur nom simple :
// On Frame 1 of a FLA: import macr.util.\*; var myFoo:foo = new foo();
Dans un autre script d'image, cependant, vous devez faire référence aux classes de ce package par leur nom suivi de tous leurs attributs (var myFoo: foo = new macr. util. foo;) ou ajouter une instruction import à l'image qui imports the classes dans ce package.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
Paramètres
classname: String - Nom qualifié d'une classe définie dans un fichier de classe externe.
interface InterfaceName [extends InterfaceName] {}
Définit une interface. Une interface est similaire à une classe. Les différences fondamentales sont regroupées ci-dessous :
- Les interfaces contiennent uniquement les déclarations des méthodes, pas leur IMPLEMENTATION. Ainsi, toute classe qui implémente une interface doit fournir une IMPLEMENTATION pour chaque méthode déclarée dans l'interface. Seuls les membres publics sont autorisés dans la définition d'une interface. Les instances et les membres de classe ne sont pas permis.
- Les instructions get et set ne sont pas autorisées dans les définitions d'interface.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
L'exemple suivant présente plusieurs fonctions de définir et d'implémenter des interfaces :
(in top-level package .as files Ia, B, C, Ib, D, Ic, E) // filename Ia.as
interface Ia { function k():Number; // method declaration only function n(x:Number):Number; // without implementation
} // filename B.as
class B implements Ia { function k():Number { return 25; } function n(x:Number):Number { return x + 5; } } // external script or Actions panel // script file
var mvar:B = new B(); trace(mvar.k()); // 25 trace(mvar.n(7)); // 12 // filename c.as
class C implements Ia { function k():Number { return 25; } } // error: class must implement all interface methods // filename Ib.as
interface Ib { function o():Void;
}
class D implements Ia, Ib { function k():Number { return 15; } function n(x:Number):Number { return x * x; } function o():Void { trace("o"); } } // external script or Actions panel // script file
mvar = new D(); trace(mvar.k()); // 15 trace(mvar.n(7)); // 49 trace(mvar.o()); // "o" interface Ic extends Ia { function p():Void;
}
class E implements Ib, Ic {
function k(): Number { return 25; } function n(x: Number): Number { return x + 5; } function o(): Void { trace("o"); } function p(): Void { trace("p"); }
Voir également
Instruction class
Autorise la vérification des types lors de la compilation des classes définies précédemment. Flash utilise des déclarations de classe intrinsèques pour permettre la vérification des types de classes intégrées telles que Array, Object, et String lors de la compilation. Ce mot-clé indique au compilateur qu'aucune implémentation de fonction n'est requise et qu'il n'est pas nécessaire de générer un pseudo-code binaire pour celle-ci.
Le mot-clé intrinsic peut également être utilisé conjointement avec des déclarations de variable et de fonction. Flash utilise ce mot-clé pour permettre la vérification des types des fonctions et des propriétés globales lors de la compilation.
Le mot-clé intrinsic a été spécialement créé pour permettre la vérification des types de classes et objets intégrés, ainsi que des variables et des fonctions lors de la compilation. Ce mot-clé n'est pas destiné à un usage général mais peut s'avérer utile pour les développeurs qui recherchent à autoriser la vérification des types lors de la compilation à l'aide de classes définies précédemment, notamment si celles-ci sont définies via ActionScript 1.0.
Ce mot-clé n'est pris en charge que lorsqu'il est utilisé dans des fichiers de script externes, et non pas dans les scripts écrits dans le panneau Actions.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
L'exemple suivant indique comment activer la vérification de fichiers lors de la compilation pour une classe ActionScript 1.0 définie précédemment. Le code génère une erreur de compilation car l'appel myCircle.setRadius() envoie une valeur de type String en tant que paramètre au lieu d'une valeur de type Number. Vous pouvez éviter cette erreur en modifiant le paramètre pour le définir sur une valeur de type Number (par exemple, en changeant "10" par 10).
// The following code must be placed in a file named Circle.as // that resides within your classpath: intrinsic class Circle { var radius: Number; function Circle(radius: Number); function getArea(): Number; function getDiameter(): Number; function setRadius(param_radius: Number): Number; } // This ActionScript 1.0 class definition may be placed in your FLA file. // Circle class is defined using ActionScript 1.0 function Circle(radius) { this.radius = radius; this.getArea = function(){ return Math.PI*this.radius*this.radius; }; this.getDiameter = function() { return 2*this.radius; }; this.setRadius = function(param_radius) { this.radius = param_radius; } } // ActionScript 2.0 code that uses the Circle class var myCircle: Circle = new Circle(5); trace(myCircle.getArea()); trace(myCircle.getDiameter()); myCircle.setRadius("10"); trace(myCircle.radius); trace(myCircle.getArea()); trace(myCircle.getDiameter());
Voir également
Instruction class
class someClassName{ private var name; private function name() { // your statements here }
Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible uniquement pour la classe qui la déclare ou la définit, ou pour les sous-classes de cette classe. Par défaut, une variable ou une fonction est disponible à tout appelant. Utilisez ce mot-clé si vous devez restreindre l'accès à une variable ou une fonction. Ce mot-clé est utilisé comme une aide au développement du logiciel afin de faciliter de bonnes méthodes de codage telles que l'encapsulation, et non comme un mécanisme de sécurité permettant de dissimuler ou sécuriser les données sensibles. Il n'empêche pas obligatoirement l'accès à une variable lors de l'exécution.
Ce mot-clé est réservé aux définitions de classe et ne permet pas de créer des définitions d'interface.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
Paramètres
name: String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que privée.
L'exemple suivant montre comment restreindre l'accès aux variables ou fonctions par l'utilisation du mot-clé private. Créez un nouveau fichier AS intitulé Alpha. as :
Dans le même réseau qu'Alpha.as, créez un nouveau fichier AS nommé Beta.as qui contiendra le code suivant:
class Beta extends Alpha {
function Beta() {
trace("privateProperty is " + privateProperty);
}
}
Comme le montre le code suivant, le constructeur de la classe Beta peut accéder à la propriété privateProperty qui est héritée de la classe Alpha :
Des essais pour accéder à la variable privateProperty en dehors de la classe Alpha ou d'une classe héritant de la classe Alpha entraînant une erreur. Le code suivant, qui est hors de toute classe, entraîne une erreur :
trace(myBeta/privateProperty); // Error
Voir également
Instruction publique
Instructions publics
class someClassName {
public var name;
public function name() {
// your statements here
}
}
Spécifie qu'une variable ou une fonction est disponible à tout appelant. Dans la mesure où les variables et les fonctions sont publiques par défaut, ce mot-clé est utilisé sur tout pour des raisons de style. Par exemple, vous pouvez l'utiliser pour des raisons de cohérence dans un bloc de code qui contient également des variables privées ou statiques.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
Paramètres
name: String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que publique.
Exemple
L'exemple suivant indique comment utiliser des variables publiques dans un fichier de classe.
Créez un nouveau fichier de classe intitulé User.as et entrez le code suivant :
Créez ensuite un nouveau fichier FLA ou AS dans le même répertoire, puis entrez le code
ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
import User; var Jimmy: User = newUser(); jimmy.age = 27; jimmy.name = "jimmy";
Si vous convertissez l'une des variables publiques de la classe User en variable privée, une erreur est générée lorsque vous tentez d'accéder à la propriété.
Voir également
Instruction privée
return [expression]
Spécifie la valeur renvoyée par une fonction. L'instruction return évalue expression et renvoie un résultat sous forme de valeur de la fonction dans laquelle elle s'exécute. L'instruction return transfère immédiatement l'exécution à la fonction appelante. Si l'instruction return est utilisée seule, elle renvoie undefined. (non défin)
Vous ne pouvez pas renvoyer des valeurs multiples. En effet, seule la dernière valeur est renvoyée. Dans l'exemple suivant, la valeur c est renvoyée :
return a, b, c;
Si vous devez renvoyer des valeurs multiples, utilisez un tableau ou un objet.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Valeur renvoyée
String - Paramètre expression évaluée, si disponible.
Paramètres
expression - Chaîne, nombre, valeur booléenne, tableau ou objet à évaluer et renvoyer sous forme de valeur de la fonction. Ce paramètre est facultatif.
Exemple
L'exemple suivant utilise l'instruction return qui figure dans le corps de la fonction sum() pour renvoyer la valeur ajoutée des trois paramètres. La ligne de code suivante appelle sum() et affecte la valeur renvoyée à la variable newVal.
function sum(a: Number, b: Number, c: Number): Number { return (a + b + c); } var newVal: Number = sum(4, 3, 2); trace(newValue); //output: 114
Voir également
Instruction function
function set property(varName) { // your statements here }
Autorise la définition implicite de propriétés associées aux objets sur la base des classes que vous avez définies dans les fichiers de classe externes. L'utilisation de méthodes set implicites permet de modifier la valeur de la propriété d'un objet sans accéder directement à cette propriété. Les méthodes get/set implicites sont des abréviations syntaxiques de la méthode Object.addProperty() dans ActionScript 1.0.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
Paramètres
property: String - Mot faisant référence à la propriété cible de set; cette valeur doit être identique à la valeur utilisée par la commande get correspondante.
L'exemple suivant crée une classe Login qui montre comment utiliser le mot-clé set pour définir des variables privées :
class Login {
private var loginUserName:String;
private var loginPassword:String;
public function Login(param_username:String, param_password:String) {
thisloginUserName = param_username;
thisloginPassword = param_password;
}
public function get username:String {
return this/loginUserName;
}
public function set username(param_username:String):Void {
this/loginUserName = param_username;
}
public function set password(param_password:String):Void {
this/loginPassword = param_password;
}
}
Dans un fichier FLA ou AS qui se trouve dans le même répertoire que le fichier Login.as, entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var gus:Login = new Login("Gus", "Smith"); trace(gus username); // output: Gus gus username = "Rupert"; trace(gus username); // output: Rupert
Dans l'exemple suivant, la fonction get s'exécute lorsque la valeur est tracée. La fonction set se déclenche uniquement lorsque vous lui transmettez une valeur, comme indiqué sur la ligne :
gus username = "Rupert";
Voir également
Instruction get
Associe une valeur à une variable. Une variable est un conteneur qui stocke des données. Le conteneur reste toujours le même, c'est le contenu qui peut varier. La modification de la valeur d'une variable pendant la lecture du fichier SWF permet d'enregistrer les informations relatives aux actions de l'utilisateur, d'enregistrer les valeurs modifiées pendant la lecture du fichier SWF ou d'évaluer si une condition est true ou false.
Les variables peuvent recouvrir tous les types de données, tels que String, Number, Boolean, Object ou MovieClip. Le scénario de chaque fichier SWF et clip comporte son propre jeu de variables, et chaque variable dispose de sa propre valeur, indépendamment des variables des autres scénarios.
Le typage strict des données n'est pas pris en charge dans une instruction set. Si vous utilisez cette instruction pour définir une variable sur une valeur dont le type de données diffère du type associé à cette variable dans un fichier de classe, aucune erreur de compilation n'est générée.
Il est important de noter que le paramètre variableString est une chaîne et non pas un nom de variable. Si vous transmettez une variable existante en tant que premier paramètre à set() sans le placer entre guillemets (""), la variable est évaluée avant que la valeur d'expression ne lui soit affectée. Par exemple, si vous créez une variable de type chaîne appelée myVariable et lui affectez la valeur « Tuesday » sans mettre cette dernière entre guillemets, vous créez une nouvelle variable appelée Tuesday et contenant la valeur normalement destinée à
myVariable:
Pour remédier à cette situation, incluez les guillemets (") :
set("myVariable", "Saturday");
trace(myVariable); //outputs Saturday
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
variableString: String - Chaîne nommant la variable devant contenir la valeur du paramètre expression.
Dans l'exemple suivant, vous affectez une valeur à une variable. Vous affectez la valeur "Jakob" à la variable name.
set("name", "Jakob"); trace(name);
Le code suivant boucle à trois reprises et crée trois nouvelles variables intitulées caption0, caption1, et caption2:
for(var i = 0; i<3; i++){ set("caption" + i, "thisiscaption " + i); trace(capTIONO); trace(capTION1); trace(capTION2);
Voir également
Instruction var
class someClassName{ static var name; static function name() { // your statements here }
Spécifie qu'une variable ou une fonction n'est créée qu'une fois par classe et non pas créée dans chaque objet en fonction de cette classe.
Vous pourrez accéder à un member de classe statique sans créer une occurrence de sa classe en utilisant la syntaxe someClassName.name. Si vous créez une occurrence de la classe, vous pourrez également accéder à un member statique en utilisant l'occurrence, mais uniquement par le biais d'une fonction non statique qui accède au member statique.
Ce mot-clé est réservé aux définitions de classe et ne permet pas de créer des définitions d'interface.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 2.0
Paramètres
name: String - Nom de la variable ou de la fonction à spécifier en tant que statique.
L'exemple suivant présente l'utilisation du mot-clé static pour créer un compteur chargé de suivre le nombre d'occurrences de la classe créées. La variable numInstances étant statique, elle ne sera créée qu'une fois pour l'ensemble de la classe, pas pour chaque occurrence. Créez un nouveau fichier AS intitulé Users.as et entrez le code suivant :
class Users {
private static var numInstances:Number = 0;
function Users()
{
numInstances++;
}
static function get instances():Number {
return numInstances;
}
}
Créez un document FLA ou AS dans le même réseau, puis entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
Le premier style de syntaxe peut être utilisé dans le corps d'une méthode d'objet pour appeler la version superclass d'une méthode et peut transmettre des paramètres en option (arg1... argN) à la méthode superclass. Cet opérateur permet non seulement de créer des méthodes de sous-classe qui ajoutent des comportements supplémentaires aux méthodes superclass, mais encore d'exécuter leur comportement d'origine.
Le deuxième style de syntaxe peut s'utiliser dans le corps d'une fonction constructeur pour appeler la version superclass de cette fonction et peut lui transférer des paramètres en option. Ceci permet non seulement de créer une sous-classe qui procède à une initialisation supplémentaire, mais encore d'appeler la fonction constructeur superclass pour initialiser la superclassse.
Disponibilité : Flash Player 6 ; ActionScript 1.0
Valeur renvoyée
Les deux formes appellent une fonction. Cette fonction peut renvoyer toutes sortes de valeurs.
Paramètres
méthode: Function - Méthode à appeler dans la super classe.
N - Paramètres facultatifs qui sont transmis à la version superclass de la méthode (syntaxe 1) ou à la fonction constructeur de la super classe (syntaxe 2).
switch (expression){
caseClause:
[defaultClause: ]
}
Crée une structure arborescente pour les instructions ActionScript. Comme pour l'instruction if, l'instruction switch teste une condition et exécute des instructions si cette condition renvoie la valeur true. Toutes les instructions switch doivent inclure un cas par défaut. Ce cas doit inclure une instruction break pour prévenir les erreurs fall-through en cas d'ajout d'un autre cas. Lorsqu'un cas subit une erreur fall-through, il ne compte pas d'instruction break.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
expression - Toute expression.
Dans l'exemple suivant, si le paramètre String.fromCharCode(Key.getASCII()) évalue A, l'instruction trace() qui suit case "A" s'exécute ; si le paramètre évalue a, l'instruction trace() qui suit case "a" s'exécute ; etc. Si aucune expression case ne correspond au paramètre String.fromCharCode(Key.getASCII()), l'instruction trace() suivant le mot-clé default s'exécute.
var listenerObj:Object = new Object();
ListenerObj.onKeyDown = function() {
switch (String.fromCharCode(Key.get ASCII())) {
case "A":
trace("you pressed A");
break;
case "a":
trace("you pressed a");
break;
case "E":
case "e":
trace("you pressed E or e");
break;
case "I":
case "i":
trace("you pressed I or i");
break;
default:
trace("you pressed some other key");
break;
}
};
ListenerObj.addEventListener一听erObj);
Voir également
Opérateur = (égalité stricte)
throw expression
Génére ou renvoie une erreur qui peut être traitée ou interceptée par un bloc de code catch{}. Si aucune exception n'est interceptée par le bloc catch, la chaine représentant la valeur renvoyée s'affiche dans le panneau de sortie.
De manière générale, le système renvoie des occurrences de la classe Error ou de ses sous-classes (voir la section Exemple).
Disponibilité : Flash Player 7 ; ActionScript 1.0
Paramètres
expression : Objet - Expression ou objet ActionScript.
Dans cet exemple, une fonction intitulée checkEmail() vérifie si la chaine qui lui est transmise est une adresse électronique correctement formattée. Si la chaine ne contient pas le symbole @, la fonction renvoie une erreur.
function checkEmail(email:String) { if (email.indexOf("@@") == -1) { throw new Error("Invalid email address"); } } checkEmail("someone_theirdomain.com");
Le code suivant appelle ensuite la fonction checkEmail() dans un bloc de code try. Si la chaine email texts ne contient pas une adresse de messagerie valide, le message d'erreur apparait dans un champ de texte (error_text).
try{ checkEmail("Joe Smith"); } catch(e){ error txt. text = e.toString(); 1
Dans l'exemple suivant, une sous-classe de la classe Error est renvoyée. La fonction checkEmail() est modifiée pour renvoyer une occurrence de cette sous-classe.
// Define Error subclass InvalidEmailError // In InvalidEmailError.as: class InvalidEmailAddress extends Error { var message = "Invalid email address."; }
Dans un fichier FLA ou AS, entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
import InvalidEmailAddress;
function checkEmail(email:String) { if (email.indexOf("@@") == -1) { throw new InvalidEmailAddress(); } }
try { checkEmail("Joe Smith"); } catch (e) { this.createTextField("error txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22); error txt.autoSize = true; error txt.text = e.toString(); }
Voir également
Erreur
Entoure un bloc de code dans lequel une erreur peut se produire et être traitée. Si du code figurant dans le bloc try renvoie une erreur (avec l'instruction throw), le contrôle passe au bloc catch, s'il existe, puis au bloc finally, s'il existe. Le bloc finally s'exécute toujours, qu'une erreur ait été renvoyée ou non. Si le code figurant dans le bloc try ne renvoie pas d'erreur (ce qui signifie que le bloc try se termine normalement), le code du bloc finally est toujours exécuté. Le bloc finally s'exécute même si le bloc try se termine par une instruction return.
Un bloc try doit être suivi par un bloc catch, un bloc finally ou les deux. Un bloc try peut composer plusieurs blocs catch mais un seul bloc finally. Vous pouvez incorporer plusieurs blocs try et créer autant de niveaux que nécessaire.
Le paramètre error spécifique dans un gestionnaire catch doit être un simple identifiant tel que e, theException ou x. La variable d'un gestionnaire catch peut également être typée. Lorsqu'elles sont utilisées en conjunction avec plusieurs blocs catch, les erreurs typées permettent d'intercepter plusieurs types d'erreur à partir d'un bloc try unique.
Si l'exception renvoyée est un objet, le type correspond lorsque l'objet renvoyé constitue une sous-classe du type spécifique. Si une erreur de type spécifique est renvoyée, le bloc catch qui traite l'erreur correspondante s'exécute. Si l'exception renvoyée n'est pas du type spécifique, le bloc catch ne s'exécute pas et l'exception est renvoyée automatiquement du bloc try, à destination du gestionnaire catch correspondant.
Si une erreur est renvoyée au sein d'une fonction et si cette fonction n'inclut pas de gestionnaire catch, l'interpréteur ActionScript quitte alors cette fonction, ainsi que toute fonction appelante, jusqu'à ce qu'il détecte un bloc catch. Pendant ce processus, les gestionnaires finally sont appelés à tous les niveaux.
Disponibilité : Flash Player 7 ; ActionScript 1.0
Paramètres
L'exemple suivant indique comment une instruction try..finally. Étant donné que l'exécution du code dans le bloc finally est garantie, ce code est généralement utilisé pour effectuer le nettoyage nécessaire après l'exécution d'un bloc try. Dans l'exemple suivant, setInterval() appelle une fonction toutes les 1000 milliseconds (1 seconde). Si une erreur se produit, elle est renvoyée et interceptée par le bloc catch. Le bloc finally est toujours exécuté, qu'une erreur se produise ou non. Étant donné que la méthode setInterval() est utilisée, clearInterval() doit être placé dans le bloc finally afin de s'assurer que l'intervalle est supprimé de la mémoire.
myFunction = function() { trace("this is myFunction"); } try { myInterval = setInterval(this, "myFunction", 1000); throw new Error("my error"); } catch (myError: Error) { trace("error caught" + myError); } finally { clearInterval(myInterval); trace("error is cleared"); }
Dans l'exemple suivant, le bloc finally est utilisé pour supprimer un objet ActionScript, qu'une erreur se soit produite ou non. Créez un nouveau fichier AS intitulé Account.as.
class Account {
var balance:Number = 1000;
function getAccountInfo():Number {
return (Math.round(Math.random() * 10) % 2);
}
}
Dans le réseau du fichier Account. as, créez un nouveau document AS ou FLA et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
import Account; var account: Account = new Account(); try { var returnVal = account. getAccountInfo(); if (returnVal != 0) { throw new Error("Error getting account information."); } } finally { if (account != null) { delete account; } }
L'exemple ci-dessous illustre une instruction try... catch. Le code inclus dans le bloc try est exécuté. Si une exception est renvoyée par du code inclus dans le bloc try, le contrôle passe au bloc catch qui affiche le message d'erreur dans un champ de texte à l'aide de la méthode Error.toString().
Dans le réseau du fichier Account.as, créez un nouveau document FLA et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
import Account; var account: Account = new Account(); try { var returnVal = account. getAccountInfo(); if (returnVal ! = 0 { throw new Error("Error getting account information."); } trace("success"); } catch(e){ this. createTextField("status txt", this. getNextHighestDepth()00100, 22); status txt. autoSize = true; status txt. text = e. toString();
L'exemple suivant présente un bloc de code try en conjunction avec plusieurs blocs de code typés catch. Selon le type d'erreur qui s'est produit, le bloc de code try renvoie un type d'objet différent. Dans ce cas, myRecordSet est une occurrence d'une classe (hypothétique) intitulée RecordSet dont la méthode sortRows() peut renvoyer deux types d'erreurs, RecordSetException et MalformedRecord.
Dans l'exemple suivant, les objets RecordSetException et MalformedRecord sont des sous-classes de la classe Error. Chacune d'entre elles est définie dans son propre fichier de classe AS.
// In RecordSetException. as: class RecordSetException extends Error { var message = "Record set exception occurred."; }//In MalformedRecord. as: class MalformedRecord extends Error { var message = "Malformed record exception occurred."; }
Dans la méthode sortRows() de la classe RecordSet, l'un des objets d'erreur définis précédemment est renvoyé, en fonction du type d'exception rencontrées. L'exemple suivant illustre l'aspect éventuel de ce code :
class RecordSet {
function sortRows() {
var returnVal: Number = randomNum();
}
}
if (returnVal == 1) {
throw new RecordSetException();
}
else if (returnVal == 2) {
throw new MalformedRecord();
}
}
function randomNum():Number {
return Math.round(Math.random() * 10) % 3;
}
}
Enfin, dans un autre fichier AS ou script FLA, le code suivant appelle la méthode sortRows() sur une occurrence de la classe RecordSet. Il définit les blocs catch de chaque type d'erreur renvoyé par sortRows()
import RecordSet;
var myRecordSet:RecordSet = new RecordSet();
try {
myRecordSet.sortRows();
trace("everything is fine");
}
catch (e:RecordSetException) {
trace(e.toString());
}
catch (e:MalformedRecord) {
trace(e.toString());
}
Voir également
Erreur
Instructions variées
var variableName [=value1][...,variableNameN [=valueN]]
Permet de déclarer des variables locales. Si vous déclarez des variables dans une fonction, ces variables sont locales. Elles sont définies pour la fonction et expirent à la fin de l'emploi de fonction. De façon plus précise, une variable définie avec var est une variable locale pour le bloc de code qui la contient. Les blocs de code sont signalés par des accolades {}.
Si vous déclarez des variables en dehors d'une fonction, ces variables restent disponibles tout au long du scénario contenant l'instruction.
Vous ne pouvez pas déclarer une variable dont le domaine est limité à un autre objet en tant que variable locale.
my_array.length = 25; // ok
var my_array.length = 25; // syntax error
Lorsque vous utilisez var, vous pouvez typé la variable de façon stricte.
Vous pouvez déclarer plusieurs variables dans une instruction, en séparant les déclarations par des virgules (bien que cette syntaxe puisse réduire la clarté du code:
var first: String = "Bart", middle: String = "J.", last: String = "Bartleby";
Remarque : Vous devez utiliser var lorsque vous déclarez des propriétés au sein de définitions de classe dans les scripts externes. Les fichiers de classe prennent également en charge des domaines de variables publics, privés et statiques.
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
variableName: String - Identificateur.
Le script ActionScript suivant create un nouveau tableau contenant des noms de produits. Array.push ajoute un élément à la fin du tableau. Si vous souhaitez utiliser le typage strict, vous devez impératifement utiliser le var var. Si le mot-clé var ne précède pas product_array, des erreurs se produisent lorsque vous tentez d'utiliser le typage strict.
var product_array:Array = new Array("MX 2004", "Studio", "Dreamweaver", "Flash", "ColdFusion", "Contribute", "Breeze");
product_array.push("Flex");
trace/product_array);
// output: MX
2004, Studio, Dreamweaver, Flash, ColdFusion, Contribute, Breeze, Flex
while(condition){ statement(s); }
Évalue une condition. Si cette condition renvoie true, exécute une instruction ou une série d'instructions avant de suivre la boucle et d'évaluer de nouveau la condition. Lorsque la condition renvoie false, l'instruction ou la série d'instructions est ignorée et la boucle se termine.
L'instruction while exécute les séries d'instructions suivantes. Toute répétition des étapes 1 à 4 constitue une iteration de la boucle. La condition condition est testée de nouveau au début de chaque iteration, comme indiqué dans les étapes suivantes :
L'expression condition est évaluée. Si condition renvoie true ou une valeur convertie en valeur booléenne true, telle qu'un nombre différent de zéro, passez à l'objet 3. Sinon, l'instruction while se termine et l'exécution reprend au niveau de l'instruction qui suit la boucle while. Exécutez le bloc d'instructions statement(s). Passez à l'étape 1.
Les boucles permettent d'exécuter une action tant que la valeur de la variable de décompte est inférieure à la valeur spécifique. À la fin de chaque boucle, le compteur est incrémenté jusqu'à ce qu'il atteigne la valeur maximale spécifique. À ce stade, condition n'a plus la valeur true et la boucle se termine.
Les accolades ({}), qui servent normalement à entourer le bloc d'instructions que l'instruction while doit exécuter, peuvent être omises si une seule instruction doit s'exécuter.
Disponibilité : Flash Player 4; ActionScript 1.0
Paramètres
condition: Boolean-Expression évaluée pour savoir si sa valeur est true ou false.
Exemple
Dans l'exemple suivant, l'instruction while est utilisée pour tester une expression. Lorsque la valeur de i est inférieure à 20, la valeur de i est tracée. Lorsque la valeur de la condition n'est plus true, la boucle s'arrête.
var i: Number = 0 while (i < 20) {trace(i); i += 3 ·
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau de sortie.
0
3
6
9
12
15
18
Voir également
Permet de spécifier un objet (tel qu'un clip) avec le paramètre object et évalue les expressions et les actions au sein de cet objet avec le paramètre statement(s). Ceci évite d'avoir à écrire plusieurs fois le nom de l'objet ou son chemin.
Le paramètre object forme alors le contexte de lecture des propriétés, variables et fonctions du paramètre statement(s). Par exemple, si object est my_array, et que deux des propriétés spécifiées sont length et concat, ces propriétés sont automatiquement lues comme my_array.length et my_array.concat. Un autre exemple, si object est state.california, toutes les actions et instructions continues dans l'instruction with sont appelées de l'intérieur de l'occurrence california.
Pour déterminer la valeur d'un identificateur dans le paramètre statement(s), ActionScript commence au début de la chaîne de Domaine spécifique par object et recherche l'identificateur à tous les niveaux de la chaîne de domaine, selon un ordre spécifique.
La chaîne de Domaine utilisée par l'instruction with pour résoudre les identificateurs commence par le premier élément dans la liste suivante et se poursuit jusqu'au dernier :
L'objet spécifique dans le paramètre object dans l'instruction with de plus bas niveau. L'objet spécifique dans le paramètre object de l'instruction with de plus haut niveau. - Obj Activation. (Un objet-temporaire qui est créé automatiquement lorsqu'une fonction est appelée et contient les variables locales appelées par la fonction.) Le clip qui contient le script en cours d'exécution. L'objet Global (objets intégrés tels que Math et String).
Pour définir une variable dans une instruction with, vous devez avoir déclaré cette variable en dehors de l'instruction with ou vous devez entrer le chemin complet du scénario cible de la variable. Si vous définissez une variable dans une instruction with sans la déclarer, l'instruction with recherche la valeur en fonction de la chaîne de Domaine. Si la variable n'existe pas, la nouvelle valeur est définie sur le scénario ayant servi à appeler l'instruction with.
Vous pouvez utiliser des chemins directs pour éviter with(). Si les chemins sont longs et difficiles à taper, créez une variable locale et enregistrez le chemin dans cette dernière. Vous pourrez alors le réutiliser dans votre code, comme indiqué dans le code ActionScript suivant.
var shortcut = this._parent._parent.name_text; shortcut.text = "Hank"; shortcut.autoSize = true;
Disponibilité : Flash Player 5; ActionScript 1.0
Paramètres
object:0bject - Occurrence de l'objet ActionScript ou du clip.
L'exemple suivant définit les propriétés _x et _y de l'occurrence someOther_mc, puis indique à someOther_mc de se rendre à l'image 3 et de s'arrêter.
with (someOther_mc) {
_x = 50;
_y = 100;
gotoAndStop(3);
}
Le fragment de code suivant indique comment écrire le code qui précède sans instruction with.
L'instruction with est utile pour accéder à plusieurs éléments dans la liste de chaîne de domaine de manière simultanée. Dans l'exemple suivant, l'objet Math intégré est placé au début de la chaîne de domaine. Déterminer Math comme objet par défaut convertit respectivement les identificateurs cos, sin, et PI en Math.cos, Math.sin, et Math.PI. Les identificateurs a, x, y, et r ne sont pas des méthodes ou des propriétés de l'objet Math mais, puisqu'ils existent dans le domaine d'activation d'objet de la fonction polar(), ils renvoient aux variables locales correspondantes.
function polar(r: Number): Void{ var a: Number; x: Number; y: Number; with Math{ a = PI * pow(r2); x = r * cos(PI); y = r * sin(PI/2); } trace("area = 1 +a); trace("x = 1 +x); trace("y = 1 +y); } polar(3);
Le résultat suivant s'affiche dans le panneau de sortie.
area = 28.2743338823081
x = -3
y = 3
La documentation relative aux classes ActionScript inclut des informations sur la syntaxe, l'utilisation et des exemples de code concernant les méthodes, les propriétés, les gestionnaires d'événements et les écouteurs appartenant à une classe spécifique dans ActionScript (par opposition aux fonctions ou propriétés globales). Les classes sont répertoriées par ordre alphabétique et incluent de nouvelles classes dans Flash Player 8, contenues dans les paquets flash.*. Si vous ne savez pas à quelle classe appartient une méthode ou une propriété spécifique, reportez-vous à l'index.
Object
|
+-Accessibility
La classe Accessibility gère la communication avec les logiciels de lecture d'écran. Les logiciels de lecture d'écran sont un type de technologie d'assistance conçue pour les utilisateurs malvoyants, fournissant une version sonore du contenu de l'écran. Les méthodes de la classe Accessibility sont statiques : ainsi, vous n'avez pas besoin de créer d'instance de la classe pour utiliser ses méthodes.
Pour obtenir et définir les propriétés d'accessibilité d'un objet spécifique, tel qu'un bouton, clip ou champ de texte, utilisez la propriété _accProps. Pour spécifier si le lecteur doit s'exécuter dans un environnement qui prend en charge les fonctions d'accessibilité, utilisez System.capabilities.hasAccessibility.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Voir également
hasAccessibility (propriété capabilities.hasAccessibility), __accProps, propriété
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| static | isActive(): Boolean | Indique si une option d'accessibilité est actuellément active et si le lecteur communique avec elle. |
| static | updateProperties(): Void | Entraîne l'entrée en vigueur de toutes les modifications apportées aux objets _accProps (propriétés d'accessibilité). |
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Indique si une option d'accessibilité est actuellement active et si le lecteur communique avec elle. Utilisez cette méthode si vous souhaitez que votre application se comporte différemment en présence d'un logiciel de lecture d'écran ou de toute autre option d'accessibilité.
Remarque: Si vous appelez cette méthode une ou deux secondes après que la fenêtre Flash, dans laquelle vous pouvez lire votre document, se soit affichée pour la première fois, vous recevrez peut-être une valeur de retour false même si le client Microsoft Active Accessibility (MSAA) est actif. Ceci est dû à un mécanisme de communication asynchrone entre les clients Flash et MSAA. Vous pouvez contourner cette restriction en respectant un délai de une à deux secondes, après avoir chargé votre document, avant d'appeler cette méthode.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Renvoi
Boolean - Une valeur booléenne : true si Flash Player communique avec une option d'accessibilité (généralement un logiciel de lecture d'écran) ; false sinon.
L'exemple suivant vérifie si une option d'accessibilité est actuellement active :
Entraine l'entrée en vigueur de toutes les modifications apportées aux objets _accProps (propriétés d'accessibilité). Pour plus d'informations sur la configuration des propriétés d'accessibilité, consultez _accProps.
Si vous modifiez les propriétés d'accessibilité de plusieurs objects, un seul appel de Accessibility.updateProperties() est nécessaire; plusieurs appels peuvent entrainer des performances réduites et des résultats du logiciel de lecture d'écran inintelligibles.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6,0,65,0
Si vous modifiez une image et souhaitez mettre à jour sa description d'accessibilité, vous pouvez utiliser le code ActionScript suivant :
my_mc.gotoAndStop(2); if (my_mc._accProps == undefined) { my_mc._accProps = new Object(); } my_mc._accProps.name = "Photo of Mount Rushmore"; Accessibility.updateProperties();
Voir égarément
isActive (méthode Accessibility.isActive), _accProps, propriété, hasAccessibility (propriété capabilities.hasAccessibility)
Arguments
Object
|
+-arguments
public class arguments extends Object
Un objet arguments est utilisé pour stocker les arguments d'une fonction et y accéder. Lorsqu'il se trouve dans le corps de la fonction, vous pouvez y accéder via la variable arguments locale.
Les arguments sont stockés en tant qu'éléments de tableau, le premier étant accessible en tant que arguments[0], le deuxième en tant que arguments[1], etc. La propriété arguments.length indique le nombre d'arguments transmis à la fonction. Sachez que le nombre d'arguments transmis peut différer de celui ayant été déclaré par la fonction.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Voir égarément
Function
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| allee:Object | Réciprorence à la fonction en cours d'exécution. | |
| pager:Object | Réciprorence à la fonction ayant appelé la fonction en cours d'exécution ou null si elle n'a pas été appelée à partir d'une autre fonction. | |
| length:Number | Le nombre d'arguments transmis à la fonction. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé de la méthode
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public callee : Object
Référence à la fonction en cours d'exécution.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Voir également
caller (propriété arguments. caller)
public caller : Object
Référence à la fonction ayant appelé la fonction en cours d'exécution ou null si elle n'a pas été appelée à partir d'une autre fonction.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Voir également
callee (propriété arguments.callee)
public length : Number
Le nombre d'arguments transmis à la fonction. Ce nombre peut être supérieur ou inférieur à celui ayant été déclaré par la fonction.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Object
|
+-Array
public dynamic class Array extends Object
La classe Array vous permet d'accéder aux tableaux indexés et de les manipuler. Un tableau indexé est un objet dont les propriétés sont identifiées par un nombre représentant leur position au sein de celui-ci. Ce nombre est appelé index. Tous les tableaux indexés sont basés sur zéro, ce qui signifie que le premier élément du tableau est [0], le deuxième est [1], etc. Pour créer un objet Array, utilisez le constructeur new Array(). Pour accéder aux éléments d'un tableau, utilisez l'opérateur d'accès au tableau ([]).
Vous pouvez stocker divers types de données dans un élément de tableau, y compris les nombres, les chaînes, les objets et même d'autres tableaux. Vous pouvez créer un tableau multidimensionnel en concevant un tableau indexé et en affectant à chacun de ses éléments un tableau indexé différent. Ce type de tableau est considéré comme étant multidimensionnel car il peut être utilisé pour représenter des données dans un tableau.
L'affectation au tableau s'effectue par référence et non par valeur : lorsque vous affectez une variable de tableau à une autre variable de tableau, elles renvoient toutes deux au même tableau :
var oneArray:Array = new Array("a", "b", "c");
var twoArray:Array = oneArray; // Both array variables refer to the same
array.
twoArray[0] = "z";
trace(oneArray); // Output: z,b,c.
La classe Array ne doit pas être utilisée pour créer des tableaux associatifs car il s'agit de structures de données différentes qui contiennent des éléments nommés au lieu d'éléments numérotés. Il est recommandé d'utiliser la classe Object pour créer des tableaux associatifs (également appelés hachages). Bien que ActionScript vous permette de créer des tableaux associatifs à l'aide de la classe Array, vous ne pouvez pas utiliser les méthodes ou les propriétés de cette dernière. Sous sa forme de base, un tableau associatif est une occurrence de la classe Object et chaque paire clé/valeur est représentée par une propriété et sa valeur. Vous pouvez également déclarer un tableau associatif à l'aide du type de données Object pour la raison suivante : cela vous permet d'utiliser ensuite un littéral d'objet pour alimenter votre tableau associatif (uniquement au moment de la déclaration). L'exemple suivant crée un tableau associatif à l'aide d'un littéral d'objet, accède aux éléments à l'aide de l'opérateur point et d'accès au tableau, puis ajoute une nouvelle paire clé/valeur en créant une nouvelle propriété :
var myAssocArray:Object = {fname:"John", lname:"Public"};
trace(myAssocArray.fname); // Output: John
trace(myAssocArray["!name"]); // Output: Public
myAssocArray.initial] = "Q";
trace(myAssocArray.initial); // Output: Q
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Dans l'exemple suivant, my_array contient quatre mois de l'année :
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = "January";
my_array[1] = "February";
my_array[2] = "March";
my_array[3] = "April";
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| static | CASEINSENSITIVE:Number | Dans les méthodes de tri, cette constante spécifique le tri non sensible à lacke. |
| static | DESCENDING:Number | Dans les méthodes de tri, cette constante spécifique l'ordre de tri décroissant. |
| length:Number | Un entier non négatif spécifique le nombre d'éléments contenus dans le tableau. | |
| static | NUMERIC:Number | Dans les méthodes de tri, cette constante spécifique le tri numérique (au lieu de la châne de caractères). |
| static | RETURNINDEXEDARRAY:Number | Spécifie qu'un tri renvoie un tableau indexé résultat de l'appeal de la méthode sort() ou sortOn(). |
| static | UNIQUESORT:Number | Dans les méthodes de tri, cette constante spécifique l'unique exigence de tri. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| Array(value:Object) | Permet de créé un tableau. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| concat([value:Object]) : Array | Concatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec ceux contenus dans un tableau et créé un nouveau tableau. | |
| join([delIMITER:String]) : String | Convertit les éléments d'un tableau en chaînes, insère le séparateur spécifique entre les éléments, les concatène, puis renvoie la chaîne obtenue. | |
| pop() : Object | Supprime le dernier éléments d'un tableau et renvoie la valeur de cet élément. | |
| push(value:Object) : Number | Ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau. | |
| reverse() : Void | Inverse le tableau. | |
| shift() : Object | Supprime le premier éléments d'un tableau et renvoie cet élément. | |
| slice([startIndex:Number], [endIndex:Number]) : Array | Renvoie un nouveau tableau constitué d'un évventail d' éléments issus du tableau original, sans modifier ce dernier. | |
| sort([compareFunction:Object], [options:Number]) : Array | Trie les éléments d'un tableau. | |
| sortOn.fieldName:Object, [options:Object]) : Array | Trie les éléments d'un tableau selon un ou plusieurs champs du tableau. | |
| splice(startIndex:Number, [deleteCount:Number], [value:Object]) : Array | Ajoute et supprime des éléments dans un tableau. | |
| string() : String | Renvoie une valeur de chaîne représentant les éléments dans l'objet Array spécifique. | |
| unshift(value:Object) : Number | Ajoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau. |
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public Array([value: Object])
Permet de créer un tableau. Vous pouvez utiliser le constructeur pour créer différents types de tableaux : un tableau vide, un tableau d'une longueur spécifique mais dont les éléments ont des valeurs non définies, ou un tableau dont les éléments ont des valeurs spécifiques.
Utilisation 1: si vous ne spécifiez aucun paramètre, un tableau d'une longueur de 0 est créé.
Utilisation 2: si vous spécifiez uniquement une longueur, un tableau contenant un nombre d'éléments de length est créé. La valeur de chaque élément est définie sur undefined.
Utilisation 3 : Si vous utilisez les paramètres element pour spécifier des valeurs, un tableau est créé avec des valeurs spécifiques.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
value: Object [facultatif] - Soit :
- Un entier spécifique le nombre d'éléments contenus dans le tableau.
- Une liste de deux valeurs arbitraires ou plus. Les valeurs peuvent être de type Boolean, Number, String, Object ou Array. La valeur de l'index ou de la position du premier élément d'un tableau est toujours 0.
Remarque: Si un seul paramètre numérique est transmis au constructeur Array, il s'agit du paramètre length par défaut; celui-ci est converti en entier à l'aide de la fonction Integer().
Exemple
Utilisation 1: L'exemple suivant crée un nouvel objet Array d'une longueur initiale de 0 :
var my_array:Array = new Array(); trace(my_array.length); //Traces0.
Utilisation 2 : L'exemple suivant crée un nouvel objet Array d'une longueur initiale de 4 :
var my_array:Array = new Array(4); trace(my_array.length); // Returns 4.
Utilisation 3 : L'exemple suivant crée le nouvel objet Array go_gos_array d'une longueur initiale de 5 :
var go_gos_array:Array = new Array("Belinda", "Gina", "Kathy", "Charlotte", "Jane");
trace(go_gos_array.length); // Returns 5.
trace(go_gos_array.join(" ", ")"); // Displays elements.
Les éléments initiaux du tableau go_gos_array sont identifiés, comme indiqué dans l'exemple suivant :
go_gos_array[0] = "Belinda";
go_gos_array[1] = "Gina";
go_gos_array[2] = "Kathy";
go_gos_array[3] = "Charlotte";
go_gos_array[4] = "Jane";
Le code suivant ajoute un sixième élément au tableau go_gos_array et modifie le deuxième élément :
go_gos_array[5] = "Donna";
go_gos_array[1] = "Nina"
trace(go_gos_array.join(" +"));
// Returns Belinda + Nina + Kathy + Charlotte + Jane + Donna.
Voir également
Opérateur d'accès au tableau [, length (propriété Array.length)
statique public CASEINSENSITIVE : Number Dans les méthodes de tri, cette constante spécifie le tri non sensible à la casse. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn().
La valeur de cette constante est 1.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Voir également
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
Concatène les éléments spécifiés dans les paramètres avec ceux contenus dans un tableau et crée un nouveau tableau. Si les paramètres value spécifient un tableau, les éléments de celui-ci sont concatenés, au lieu du tableau lui-même. Le tableau my_array demeure inchangé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
value: Object [facultatif] - Nombres, éléments ou chaînes à concaténer dans un nouveau tableau. Si vous ne transmettez aucune valeur, une duplication de my_array est créée.
Renvoi
Array - Un tableau qui contient les éléments de ce tableau suivi des éléments des paramètres.
Le code suivant concatène deux tableaux :
var alpha_array: Array = new Array("a", "b", "c");
var numeric_array: Array = new Array(1, 2, 3);
var alphaNumeric_array: Array = alpha_array.substring(numeric_array);
trace(alphaNumeric_array);
// Creates array [a, b, c, 1, 2, 3].
Le code suivant concatène trois tableaux :
var num1_array:Array = [1,3,5];
var num2_array:Array = [2,4,6];
var num3_array:Array = [7,8,9];
var nums_array:Array = num1_array.concatenate(num2_array,num3_array)
trace(numbers_array);
// Creates array [1,3,5,2,4,6,7,8,9].
Les tableaux incorporens ne sont pas aplatis de la même manière que les tableaux normaux. Les éléments d'un tableau incorpore ne sont pas séparés en éléments distincts dans le tableau x_array, comme indiqué dans l'exemple suivant :
var a_array:Array = new Array("a","b","c");
// 2 and 3 are elements in a nested array.
var n_array: Array = new Array(1, [2, 3], 4);
var x_array:Array = a_array_concat(n_array);
trace(x_array[0]); // a
trace(x_array[1]); // b
trace(x_array[2]); // c
trace(x_array[3]); // 1
trace(x_array[4]); // 2, 3
trace(x_array[5]); // 4
statique public DESCENDING : Number
Dans les méthodes de tri, cette constante spécifie l'ordre de tri décroissant. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn().
La valeur de cette constante est 2.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Voir égarément
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
public join([delimiter: String]): String
Convertit les éléments d'un tableau enchaînés, insère le séparateur spécifique entre les éléments, les concatène, puis renvoie la chaîne obtenue. Un tableau imbriqué est toujours séparé par une virgule (), et non pas par le séparateur transmis à la méthode join().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
delIMITER: String [facultatif] - Un caractère ou une chaine séparant les éléments du tableau dans la chaine renvoyée. Si vous omettez ce paramètre, une virgule (,) est utilisée en tant que séparateur par défaut.
Renvoi
String - Une chaîne.
L'exemple suivant crée un tableau incluant trois éléments : Earth, Moon et Sun. Il relie ensuite le tableau trois fois, d'abord à l'aide du séparateur par défaut (une virgule [,] et un espace), puis à l'aide d'un tiret (-) et enfin d'un signe plus (+).
var a_array:Array = new Array("Earth","Moon","Sun")
trace(a_array.join());
// Displays Earth, Moon, Sun.
trace(a_array.join([-])");
// Displays Earth - Moon - Sun.
trace(a_array.join(" +")); // Displays Earth + Moon + Sun.
L'exemple suivant crée un tableau qui contient deux tableaux. Le premier tableau inclut trois éléments : Europa, Io et Callisto. Le deuxième tableau inclut deux éléments : Titan et Rhea. Il relie le tableau à l'aide d'un signe plus (+) mais les éléments de chaque tableau restent séparés par des virgules (,).
var aNSTed_array: Array = new Array(["Europa", "Io", "Callisto"], ["Titan", "Rhea"]); trace(aNSTed_array.join(" +")); // Returns Europa, Io, Callisto + Titan, Rhea.
Voir également
split (methode String.split)
public length : Number
Un entier non négatif spécifie le nombre d'éléments contenus dans le tableau. Cette propriété est automatiquement mise à jour lorsque vous ajoutez de nouveaux éléments dans le tableau. Lorsque vous affectez une valeur à un élément de tableau (par exemple, my_array[index] = value), si index est un nombre et si index+1 est supérieur à la propriété length, la propriété length est mise à jour et définie sur la valeur index+1.
Remarque: Si vous affectez une valeur plus courte que la valeur existante à la propriété length, le tableau sera tronqué.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Le code suivant explique la façon dont la propriété length est mise à jour. La valeur de la longueur initiale est 0, puis 1, 2 et 10. Si vous affectez une valeur plus courte que la valeur existante à la propriété length, le tableau sera tronqué :
var my_array:Array = new Array();
trace(my_array.length); // initial length is 0
my_array[0] = "a";
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 1
my_array[1] = "b";
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 2
my_array[9] = "c";
trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 10
trace(my_array);
// displays:
// a,b,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined,undefined d,c
// if the length property is now set to 5, the array will be truncated my_array.length = 5; trace(my_array.length); // my_array.length is updated to 5 trace(my_array); // outputs: a,b undefined,undefined,undefined
statique public NUMERIC : Number
Dans les méthodes de tri, cette constante spécifique le tri numérique (au lieu de la chaîne de caractères). Si vous l'incluez au paramètre options, cela oblige les méthodes sort() et sortOn() à trier les nombres en tant que valeurs numériques, et non en tant que chaînes de caractères numériques. En l'absence de la constante NUMERIC, le tri traite chaque élément de tableau en tant que chaîne de caractère et donne les résultats selon l'ordre Unicode.
Prenons l'exemple suivant pour le tableau de valeurs [2005, 7, 35] : si la constante NUMERIC n'est pas incluse dans le paramètre options, le tableau trié est [2005, 35, 7] ; en revanche, si la constante NUMERIC est incluse, le tableau trié est [7, 35, 2005].
Notez que cette constante s'applique uniquement aux nombres contenus dans le tableau; elle ne s'applique pas aux chaînes qui contiennent des données numériques (telles que [23, 5]).
La valeur de cette constante est 16.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Voir également
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
Supprime le dernier élément d'un tableau et renvoie la valeur de cet élément.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Renvoi
Object - La valeur du dernier élément dans le tableau spécifique.
Le code suivant crée le tableau myPets_array contenant quatre éléments, puis supprime son dernier élément :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish");
var popped:Object = myPets_array.pop();
trace(popped); // Displays fish.
trace(myPets_array); // Displays cat, dog, bird.
Voir également
push (methode Array.push), shift (methode Array.shift), unshift (methode Array.unshift)
public push(value: Object) : Number Renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Ajoute un ou plusieurs éléments à la fin d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
value: Object - Une ou plusieurs valeurs à ajouter au tableau.
Renvoi
Numéro - Un entier représentant la longueur du nouveau tableau.
L'exemple suivant crée le tableau myPets_array incluant deux éléments, cat et dog. La deuxième ligne ajoute deux éléments au tableau.
Etant donné que la méthode push() renvoie la nouvelle longueur du tableau, l'instruction trace() de la dernière ligne envoie la nouvelle longueur du tableau myPets_array (4) vers le panneau de sortie.
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog");
var pushed:Number = myPets_array.push("bird", "fish");
trace(pushed); // Displays 4.
Voir également
pop (methode Array.pop), shift (methode Array-shift), unshift (methode Array.unshift)
statique public RETURNINDEXEDARRAY : Number
Sécurité qu'un tri renvoie un tableau indexé résultat de l'appel de la méthode sort() ou sortOn(). Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn(). Cette méthode fournit les fonctions d'aperçu et de copie en renvoyant un tableau qui pourrait être les résultats du tri et ne modifie pas le tableau d'origine.
La valeur de cette constante est 8.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Voir également
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
Reverse (méthode array.reverse)
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
L'exemple suivant utilise cette méthode pour inverser le tableau numbers_array :
var numbers_array: Array = new Array(1, 2, 3, 4, 5, 6);
trace(numbers_array); // Affiche 1,2,3,4,5,6.
numbers_array.reverse();
trace(numbers_array); // Affiche 6,5,4,3,2,1.
public shift(): Object
Supprime le premier élément d'un tableau et renvoie cet élément.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Renvoi
Object - Le premier élément d'un tableau.
Le code suivant crée le tableau myPets_array, supprime le premier élément du tableau, puis l'affecte à la variable shifted :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish");
var shifted:Object = myPets_array-shift();
trace(shifted); // Displays "cat".
trace(myPets_array); // Displays dog, bird, fish.
Voir également
pop (methode Array.pop), push (methode Array.push), unshift (methode Array.unshift)
public slice([startIndex: Number], [endIndex: Number]): Array
Renvoie un nouveau tableau constitué d’un éventail d’éléments issus du tableau original, sans modifier ce dernier. Le tableau renvoyé inclut l’objet startIndex et tous les éléments, excepté l’objet endIndex.
Si vous ne transmettez aucun paramètre, une duplication du tableau d'origine est créée.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
startIndex: Number [facultatif] - Un nombre spécifique de l'index du point de départ pour la découpe. Si start est un nombre négatif, le point de départ se trouve à la fin du tableau, où la valeur -1 est le dernier élément.
endIndex: Number [facultatif] - Un nombre spécifique de l'index du point d'arrivée pour la découpe. Si vous omettez ce paramètre, la découpe inclut tous les éléments du point de départ à la fin du tableau. Si end est un nombre négatif, le point d'arrivée spécifique se trouve à la fin du tableau, où la valeur -1 est le dernier élément.
Renvoi
Array - Un tableau constitué d'un éventail d'éléments issus du tableau original.
L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques et utilise la méthode slice() pour alimenter un nouveau tableau contenant uniquement les animaux à quatre pattes :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");
var myFourLeggedPets_array:Array = new Array();
var myFourLeggedPets_array = myPets_array.slice(0, 2);
trace(myFourLeggedPets_array); // Returns cat, dog.
trace(myPets_array); // Returns cat, dog, fish, canary, parrot.
L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques, puis utilise la méthode slice() avec un paramètre start négatif pour copier les deux derniers éléments du tableau :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");
var myFlyingPets_array:Array = myPets_array.slice(-2);
trace(myFlyingPets_array); // Traces canary, parrot.
L'exemple suivant crée un tableau incluant cinq animaux domestiques et utilise la méthode slice() avec un paramètre end négatif pour copier l'élément central du tableau :
var myPets_array:Array = new Array("cat", "dog", "fish", "canary", "parrot");
var myAquaticPets_array:Array = myPets_array.slice(2, -2);
trace(myAquaticPets_array); // Returns fish.
public sort([compareFunction: Object], [options: Number]): Array Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.
Trie les éléments d'un tableau. Flash trie selon les valeurs Unicode. (ASCII est un sous-ensemble de Unicode.)
Par défaut, Array.sort() fonctionne comme décrit dans la liste suivante :
Le tri tient compte de la casse (Z précède a). Le tri est ascendant (a précède b). Le tableau est modifié afin de refléter l'ordre de tri; plusieurs éléments, dont les champs de tri sont identiques, sont placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque. - Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes : ainsi, 100 précède 99 car « 1 » est une valeur de chaîne inférieure à « 9 ».
Si vous voulez trier un tableau à l'aide de paramètres qui ne correspondent pas aux paramètres par défaut, vous pouvez utiliser l'une des options de tri décrites dans l'entrée du paramètre options ou vous pouvez créer votre propre fonction personnalisée pour effectuer le tri. Si vous créez une fonction personnalisée, vous pouvez l'utiliser en appelant la méthode sort() et en utilisant le nom de votre fonction personnalisée en tant que premier paramètre (compareFunction).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
compareFunction: Object [facultatif] - Une fonction de comparaison utilisée pour déterminer l'ordre de tri des éléments dans un tableau. Etant donné les éléments A et B, le résultat de compareFunction peut être l'une des trois valeurs suivantes : -1, si A apparait avant B dans la série triée 0, si A=B 1, si A apparait après B dans la série triée
-1, si A apparait avant B dans la série triée 0, si A = B 1, si A apparait après B dans la série triée
options: Number [facultatif] - Un ou plusieurs nombres ou noms de constantes définies, séparés par l'opérateur OR | au niveau du bit, ce qui remplace le comportement de tri par défaut. Les valeurs suivantes sont valides pour le paramètre options :
Array. CASEINSENSITIVE ou 1 Array. DESCENDING ou 2 Array. UNIQUESORTou4 Array. RETURNINDEXEDARRAY ou 8 Array. NUMERICou16
Pour plus d'informations sur ce paramètre, consultez la méthode Array. sortOn().
Remarque: La méthode Array.sort() est définie dans la norme ECMA-262 mais les options de tri de tableau introduites dans Flash Player 7 sont des extensions spécifiques à Flash de la spécification ECMA-262.
Renvoi
Array - La valeur de renvoi dépend du fait que vous transmettiez ou non des paramètres, comme décrit dans la liste suivante :
Si vous spécifiez une valeur de 4 ou Array. UNIQUESORT pour le paramètre options et si au moins deux éléments triés ont des champs de tri identiques, Flash renvoie une valeur de 0 et ne modifie pas le tableau.
Si vous spécifiez une valeur de 8 ou Array. RETURNINDEXEDARRAY pour le paramètre options, Flash renvoie un tableau qui reflète les résultats du tri et ne modifie pas le tableau. Dans le cas contraire, Flash ne renvoie rien et modifie le tableau pour refléter l'ordre de tri.
Utilisation 1 : L'exemple suivant illustre l'utilisation de Array. sort(), avec et sans valeur transmise à options :
var fruits_array:Array = new Array("oranges", "apples", "strawberries", "pineapples", "cherries");
trace(fruits_array); // Displays
oranges, apples, strawberries, pineapples, cherries.
fruits_array.sort();
trace(fruits_array); // Displays
apples, cherries, oranges, pineapples, strawberries.
trace(fruits_array); // Writes
apples, cherries, oranges, pineapples, strawberries.
fruits_array.sort(Array.DESCENDING);
trace(fruits_array); // Displays
strawberries, pineapples, oranges, cherries, apples.
trace(fruits_array); // Writes
strawberries, pineapples, oranges, cherries, apples.
Utilisation 2 : L'exemple suivant utilise Array.sort() avec une fonction de comparaison. Les entrées sont triées sous la forme nom: mot de passe. Triez en utilisant uniquement la partie nom de l'entrée en tant que clé :
var passwords_array:Array = new Array("mom:glam", "ana:ring", "jay:mag", "anne:home", "regina:silly");
function order(a, b):Number {
var namel:String = a.split(":")[0];
var name2:String = b.split(":")[0];
if (namel < name2) {
return -1;
} else if (name1 > name2) {
return 1;
} else {
return 0;
}
}
trace(passwords_array); // Displays ana: ring, anne: home, jay: mag, mom: glam, regina: silly. // Writes ana: ring, anne: home, jay: mag, mom: glam, regina: silly.
Voir également
Opérateur OR au niveau du bit, sortOn (méthode Array.sortOn)
public sortOn(name: Object, [options: Object]) : Array Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.
Trie les éléments d'un tableau selon un ou plusieurs champs du tableau. Le tableau doit être doté des caractéristiques suivantes :
Le tableau est indexé et non associatif. - Chaque élément du tableau contient un object doté d'une ou de plusieurs propriétés. Tous les objets ont au moins une propriété en commun dont les valeurs peuvent être utilisées pour trier le tableau. Ce type de propriété est connu sous le nom de champ.
Si vous transmettez plusieurs paramètres, le premier champ représente le champ de tri principal, le deuxième représente le champ de tri suivant, etc. Flash trie selon les valeurs Unicode. (ASCII est un sous-ensemble de Unicode.) Si l'un des éléments comparés ne contient pas le champ spécifique dans le paramètre, le champ est considéré comme étant undefined et les éléments sont placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque.
Par défaut, Array.sortOn() fonctionne de la façon suivante :
Le tri tient compte de la casse (Z précède a) Le tri est ascendant (a précède b) Le tableau est modifié afin de refléter l'ordre de tri; plusieurs éléments, dont les champs de tri sont identiques, sont placés de manière consécutive dans le tableau trié dans un ordre quelconque. - Les champs numériques sont triés comme s'il s'agissait de chaînes : ainsi, 100 précède 99 car « 1 » est une valeur de chaîne inférieure à « 9 ».
Flash Player 7 a ajouté le paramètre options que vous pouvez utiliser pour annuler le comportement de tri par défaut. Pour trier un tableau simple (par exemple, un tableau contenant un seul champ) ou pour spécifier un ordre de tri non pris en charge par le paramètre options, utilisez Array.sort().
Pour définir plusieurs indicateurs, séparez-les à l'aide de l'opérateur OR (|) au niveau du bit : my_array.sortOn(someFieldName, Array.DESCENDING | Array.NUMERIC);
La fonctionnalité ajoutée à Flash Player 8 permet de désigner une option de tri différente pour chaque champ lors d'un tri selon plusieurs champs. Dans Flash Player 8, le paramètre options accepte un tableau d'options de tri de telle sorte que chaque option de tri correspond à un champ de tri dans le paramètre fieldName. L'exemple suivant tri le champ de tri principal, a, selon un tri décroissant, le deuxième champ de tri, b, selon un tri numérique et le troisième champ de tri, c, selon un tri non sensible à la casse:
Array.sortOn(["a", "b", "c"], [Array.DESCENDING, Array.NUMERIC, Array.CASEINSENSITIVE]);
Remarque : Les tableaux fieldName et options doivent containir le même nombre d'éléments; sinon, le tableau options est ignore. En outre, les options Array. UNIQUESORT et Array. RETNINDEXEDARRAY ne peuvent etre utilisées qu'en tant que premier élément du tableau, sinon elles sont ignores.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
fieldName: Object - Une chaîne identifiant un champ à utiliser en tant que valeur de tri ou un tableau dans lequel le premier élément représente le champ de tri principal, le deuxième le champ de tri secondaire, etc.
options: Object [facultatif] - Un ou plusieurs nombres ou noms de constantes définies, séparés par l'opérateur bitwise OR (|), ce qui remplace le comportement de tri. Les valeurs suivantes sont valides pour le paramètre options :
Array.CASEINSENSITIVE ou 1 Array.DESCENDING ou 2 Array.UNIQUESORT ou 4 Array.RETURNINDEXEDARRAY ou 8 Array.NUMERIC ou 16
Les conseils de code sont actifs si vous utilisez le format chaîne de l'indicateur (par exemple, DESCENDING) au lieu du format numérique (2).
Renvoi
Array - La valeur de renvoi dépend du fait que vous transmettiez ou non des paramètres :
Si vous spécifiez une valeur de 4 ou Array. UNIQUESORT pour le paramètre options et si au moins deux éléments triés ont des champs de tri identiques, la valeur 0 est renvoyée et le tableau n'est pas modifié.
Si vous spécifiez une valeur de 8 ou Array. RETURNINDEXEDARRAY pour le paramètre options, un tableau qui reflète les résultats du tri est renvoyé et le tableau n'est pas modifié. Dans le cas contraire, Flash ne renvoie rien et modifie le tableau pour refléter l'ordre de tri.
L'exemple suivant crée un nouveau tableau et le trie selon les champs name et city. Le premier tri utilise name en tant que première valeur de tri et city en tant que deuxième valeur de tri. Le deuxième tri utilise city en tant que première valeur de tri et name en tant que deuxième valeur de tri.
var rec_array:Array = new Array();
rec_array.push({name: "john", city: "omaha", zip: 68144});
rec_array.push({name: "john", city: "kansas city", zip: 72345});
rec_array.push({name: "bob", city: "omaha", zip: 94010});
for(i=0; i<rec_array.length; i++) {
trace(rec_array[i].name + "", " + rec_array[i].city);
}
// Results:
// john, omaha
// john, kansas city
// bob, omaha
rec_array.sortOn(['name", "city"]);
for(i=0; i<rec_array.length; i++) {
trace(rec_array[i].name + "", " + rec_array[i].city);
}
// Results:
// bob, omaha
// john, kansas city
// john, omaha
rec_array.sortOn(['city", "name"]);
for(i=0; i<rec_array.length; i++) {
trace(rec_array[i].name + "", " + rec_array[i].city);
}
// Results:
// john, kansas city
// bob, omaha
// john, omaha
Le tableau d'objets suivant est utilisé par les exemples suivants, qui montrent comment utiliser le paramètre options :
var my_array:Array = new Array();
my_array.push({password: "Bob", age: 29});
my_array.push({password: "abcd", age: 3});
my_array.push({password: "barb", age: 35});
La réalisation d'un tri par défaut à partir du champ du mot de passer donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("password");
// Bob
// abcd
// barb
// catchy
La réalisation d'un tri non sensible à la casse à partir du champ du mot de passe donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE); // abcd // barb // Bob // catchy
La réalisation d'un tri décroissant non sensible à la casse à partir du champ du mot de passer donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("password", Array.CASEINSENSITIVE | Array.DESCENDING); // catchy
// Bob
// barb
// abcd
La réalisation d'un tri par défaut à partir du champ âge donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("age"); //29
//3
//35
//4
La réalisation d'un tri numérique à partir du champ âge donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("age", Array.NUMERIC); // my_array[0].age = 3
// my_array[1].age = 4
// my_array[2].age = 29
// my_array[3].age = 35
La réalisation d'un tri numérique décroissant à partir du champ âge donne les résultats suivants :
my_array.sortOn("age", Array.DESCENDING | Array.NUMERCIC); // my_array[0].age = 35
// my_array[1].age = 29
// my_array[2].age = 4
// my_array[3].age = 3
Lorsque vous utilisez l'option de tri Array.RETURNEDINDEXARRAY, vous devez affecter la valeur renvoyée à un tableau différent. Le tableau d'origine n'est pas modifié.
var indexArray: Array = my_array. sortOn("age", Array. RETNINDEXEDARRAY);
Voir également
Opérateur OR au niveau du bit, sort (méthode Array.sort)
public splice(startIndex: Number, deleteCount: Number, value: Object): Array
Ajoute et supprime des éléments dans un tableau. Cette méthode modifie le tableau sans faire de copie.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
startIndex: Number - Un entier spécifique l'index de la position d'insertion ou de suppression de l'objet dans le tableau. Vous pouvez spécifier un entier négatif pour définir une position par rapport à la fin du tableau (par exemple, la valeur -1 représente le dernier élément du tableau).
deleteCount: Number [facultatif] - Un entier spécifie le nombre d'éléments à supprimer. Ce nombre inclut l'objet spécifié dans le paramètre startIndex. Si aucune valeur n'est spécifiée pour le paramètre deleteCount, la méthode supprime toutes les valeurs comprises entre l'objet startIndex et le dernier élément du tableau. Si la valeur est 0, aucun élément n'est supprimé.
value: Object [facultatif] - Spécifie les valeurs à insérer dans le tableau au point d'insertion définis dans le paramètre startIndex.
Renvoi
L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'objet index 1 pour le paramètre startIndex. Tous les éléments du tableau à partir du deuxième élément sont ainsi supprimés : seul l'objet à l'index 0 est conservé dans le tableau d'origine :
var myPets_array: Array = new Array("cat", "dog", "bird", "fish"); trace(myPets_array.splice(1)); // Displays dog, bird, fish. trace(myPets_array); // cat
L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex et du nombre 2 pour le paramètre deleteCount. Deux éléments du tableau à partir du deuxième élément sont ainsi supprimés : seuls les premier et dernier éléments sont conservés dans le tableau d'origine :
var myFlowers_array:Array = new Array("roses", "tulips", "lilies", "orchids"); trace( myFlowers_array splice(1,2)); // Displays tulips,lilies. trace( myFlowers_array ); // roses,orchids
L'exemple suivant crée un tableau et le relie à l'aide de l'élément index 1 pour le paramètre startIndex, du nombre 0 pour le paramètre deleteCount et de la chaîne chair pour le paramètre value. Aucun élément n'est supprimé du tableau d'origine et la chaîne chair est ajoutée à l'index 1 :
var myFurniture_array:Array = new Array("couch", "bed", "desk", "lamp");
trace( myFurniture_array.splice(1,0, "chair") ); // Displays empty array.
trace( myFurniture_array ); // displays couch, chair, bed, desk, lamp
Renvoie une valeur de chaine représentant les éléments dans l'objet Array spécifique. Chaque élément du tableau, commençant par l'index 0 et se terminant par l'index le plus élevé, est converti en chaine concaténée et séparé par des virgules. Pour spécifier un séparateur personnalisé, utilisez la méthode Array. join().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Renvoi
String - Une chaîne.
L'exemple suivant crée le tableau my_array et le convertit en chaîne.
var my_array:Array = new Array();
my_array[0] = 1;
my_array[1] = 2;
my_array[2] = 3;
my_array[3] = 4;
my_array[4] = 5;
trace(my_array.toString()); // Displays 1,2,3,4,5.
Cet exemple renvoie le résultat 1,2,3,4,5 de l'instruction trace.
Voir également
split (méthode String.split), join (méthode Array.join)
UNIQUESORT (propriété array. uniquesort)
statique public UNIQUESORT : Number
Dans les méthodes de tri, cette constante spécifie l'unique exigence de tri. Vous pouvez utiliser cette constante pour le paramètre options de la méthode sort() ou sortOn(). L'option de tri unique abandonne le tri si deux éléments ou champs triés ont des valeurs identiques.
La valeur de cette constante est 4.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Voir également
sort (méthode Array.sort), sortOn (méthode Array.sortOn)
public unshift(value: Object) : Number Renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Ajoute un ou plusieurs éléments au début d'un tableau et renvoie la nouvelle longueur du tableau.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
value: Object - Un ou plusieurs nombres, éléments ou variables à insérer au début du tableau.
Renvoi
Numéro - Un entier représentant la nouvelle longueur du tableau.
L'exemple suivant illustre l'utilisation de la méthode Array.unshift():
var pets_array: Array = new Array("dog", "cat", "fish"); trace(pets_array); // Displays dog, cat, fish. pets_array.unshift("ferrets", "gophers", "engineers"); trace(pets_array); // Displays ferrets, gophers, engineers, dog, cat, fish.
Voir égarément
pop (méthode Array.pop), push (méthode Array.push), shift (méthode Array.shift)
Object
|
+-AsBroadcaster
Offre des fonctionnalités de notification d'événements et de gestion des écouteurs pouvant être ajoutées à des objets définis par l'utilisateur. Cette classe est destinée aux utilisateurs expérimentés qui souhaitent créer des mécanismes de gestion d'événements personnalisés. Vous pouvez utiliser cette classe pour définir un objet en tant que diffuseur d'événements et pour créer un ou plusieurs objets écouteurs qui reçoivent une notification à chaque fois que l'objet de diffusion appelle la méthode broadcastMessage().
Aucune fonction constructeur n'est fournie pour la classe AsBroadcaster. Pour utiliser cette classe, procédez comme suit :
Sélectionnez ou créez un objet faisant office de diffuseur d'événements. Définissez l'objet en tant que diffuseur d'événements en appelant la méthode AsBroadcaster initialize(obj:Object) statique, où le paramètre obj est le nom de l'objet que vous avez sélectionné en tant que diffuseur. - Sélectionnez ou créez un ou plusieurs objets écouteurs. Les objets écouteurs reçoivent une notification à chaque fois que l'objet de diffusion envoie un message - Définissez une méthode d'écouteur pour chaque objet écouteur. La méthode d'écouteur exécute le code ActionScript en réponse à la notification d'événement. Le nom de la méthode doit correspondre à celui de l'événement diffusé par l'objet de diffusion. - Enregistrez chaque objet écouteur avec le diffuseur d'événements en appelant myBroadcaster.addListener(myListener), où myBroadcaster est le nom de l'objet diffuseur d'événements et myListener le nom de l'objet écouteur. Chaque diffuseur d'événements stocke une liste d'objets écouteurs devant être informés lorsqu'un message est diffusé. Utilisez la méthode addListener() pour ajouter des écouteurs dans la liste et removeListener() pour les supprimer de la liste.
Enfin, pour envoyer un message, appelez la méthode
myBroadcaster.broadcastMessage(eventName: String), ou myBroadcaster est le nom du diffuseur d'événements et eventName le nom de l'événement correspondant à celui de la méthode d'écouteur.
Remarque : Une erreur courante consiste à mettre en majuscule la deuxième lettre de
AsBroadcaster. Lorsque vous appelez la méthode AsBroadcaster.initialize(), assurez-vous que la deuxième lettre est en minuscule. Toute faute d'orthographe apparaissant dans AsBroadcaster échoue sans indication.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| listeners: Array [lecture seule] | Une liste de références à tous les objets écouteurs enregistrés. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__,prototype, Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| addListener listenerObj:Object) : Boolean | Enregistre un objet de façon à ce que ce dernier recoïve les messages de notification. | |
| broadcastMessage(eventName:String) : Void | Envoié un message d'événement à chaque objet de la liste d'écouteurs. | |
| static | initialize(obj:Object) : Void | Ajoute une fonctionnalité de notification d'événements et de gestion des écouteurs à un objet donné. |
| removeListener(listenerObj:Object) : Boolean | Supprime un objet de la liste d'objets reçuant des messages de notification d'événement. |
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),toString (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public addListener(listenerObj: Object): Boolean
Enregistre un objet de façon à ce que ce dernier reçoive les messages de notification. Cette méthode est appelée sur l'objet de diffusion et l'objet écouteur est envoyé en tant qu'argument.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
ListenerObj:0bject - Le nom de l'objet écouteur recevant la notification d'événement.
Renvoi
Boolean - Bien que, d'un point de vue technique, cette méthode renvoie une valeur booléenne, elle renvoie Void dans la pratique car elle renvoie toujours la valeur true.
L'exemple suivant est tiré de l'exemple détaillé en intégralité dans l'entrée de la méthode AsBroadcaster. initialize().
Voir également
initialize (méthode AsBroadcaster. initialize), removeListener (méthode AsBroadcaster. removeListener)
public broadcastMessage(eventName: String) : Void
Envoie un message d'événement à chaque objet de la liste d'écouteurs. Dès que l'objet d'écoute a reçu le message, Flash Player tente d'appeler une fonction du même nom sur l'objet d'écoute. Supposons que votre objet envoie un message d'événement tel que celui-ci:
obj.broadcastMessage("onAlert");
Une fois ce message reçu, Flash Player appelle une méthode intitulée onAlert() sur l'objet écouteur de réception.
Remarque : Vous pouvez transmettre des arguments à vos fonctions d'écouteur en incluant des arguments supplémentaires à la méthode broadcastMessage(). Tous les arguments apparaissant après le paramètre/eventName sont reçus en tant qu'arguments par la méthode d'écouteur.
Cette méthode ne peut être appelée qu'à partir d'un objet ayant été initialisé à l'aide de la méthode AsBroadcaster.initialize().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
eventName: String - Le nom de l'événement à diffuser. Le nom des méthodes d'écouteur doit correspondre à ce paramètre afin de pouvoir recevoir l'événement de diffusion. Vous pouvez transmettre des arguments aux méthodes d'écouteur en incluant des arguments supplémentaires après eventName.
L'exemple suivant est tiré de l' : someObject. broadcastMessage("someEvent"); // Broadcast the "someEvent" message.
L'exemple suivant est tiré du deuxième exemple détaillé en intégralité dans l'entrée de la méthode AsBroadcaster. initialize(). Il indique comment envoyer des arguments aux méthodes d'écouteur.
someObjectbroadcastMessage("someEvent", 3, "arbitrary string");
Voir également
initialize (méthode AsBroadcaster. initialize), removeListener (méthode AsBroadcaster. removeListener)
statique publique initialize(obj: Object) : Void
Ajoute une fonctionnalité de notification d'événements et de gestion des écouteurs à un objet donné. Il s'agit d'une méthode statique; elle doit être appelée à l'aide de la classe AsBroadcaster (ou someObject est le nom de l'objet à initialiser en tant que diffuseur d'événements):
AsBroadcaster.initialize(someObject);
Remarque : Une erreur courante consiste à mettre en majuscule la deuxième lecture de AsBroadcaster. Lorsque vous appelez la méthode AsBroadcaster. initialize(), assurez-vous que la deuxième lecture est en minuscule. Toute faute d'orthographe apparaissant dans AsBroadcaster échoue sans indication.
Cette méthode ajoute la propriété listeners, ainsi que les trois méthodes suivantes, à l'objet spécifique par le paramètre obj :
obj.addListener() obj.removeListener() obj.broadcastMessage()
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
obj: Objet - Un objet faisant office d'objet de diffusion.
L'exemple suivant crée un objet générique, someObject, et le transforme en diffuseur d'événements. Les valeurs obtenues doivent correspondre aux chaînes affichées dans les deux instructions trace():
var someObject:Object = new Object(); // Creates broadcast object.
var myListener1:Object = new Object(); // Creates listener object.
var myListener2:Object = new Object(); // Creates listener object.
myListener1.event = function(){ // Creates listener method. trace("myListener1 received someEvent");
}
myListener2.event = function(){ // Createz listener method. trace("myListener2 received someEvent");
}
AsBroadcaster.initialize(someObject); // Makes someObject an event broadcaster.
someObject.addListener(myListener1); // Registers myListener1 as listener.
someObject.addListener(myListener2); // Registers myListener2 as listener.
someObject%BroadcastMessage("someEvent"); // Broadcasts the "someEvent" message.
L'exemple suivant indique comment transmettre des arguments supplémentaires à une méthode d'écouteur à l'aide de la méthode broadcastMessage(). Les valeurs obtenues doivent correspondre aux trois chaînes affichées dans les trois instructions trace(), qui incluent également les arguments transmis via la méthode broadcastMessage().
var someObject:Object = new Object();
var myListener:Object = new Object();
myListener.SomeEvent = function(param1:Number, param2:String) { trace("myListener received someEvent"); trace("param1: " + param1); trace("param2: " + param2);
}
AsBroadcaster.initialize(someObject);
someObject.addListener(myListener);
someObject.broadcastMessage("someEvent", 3, "arbitrary string");
public _Listeners : Array [lecture seule]
Une liste de références à tous les objets écouteurs enregistrés. Cette propriété est réservée à un usage interne uniquement et n'est pas destinée à une manipulation directe. Les objets sont ajoutés et supprimés dans ce tableau en appelant les méthodes addListener() et removeListener().
Cette propriété ne peut être appelée qu'à partir d'un objet ayant été initialisé à l'aide de la méthode ASBroadcaster.initialize().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant indique comment utiliser la propriété length pour déterminer le nombre d'objets écouteurs actuellement enregistrés auprès d'un diffuseur d'événements. Le code suivant fonctionne s'il est ajouté au premier exemple détaillé en intégralité dans la section Examples de l'entrée AsBroadcaster. initialize():
trace(someObject._loaders.length); // Output: 2
Pour les utilisateurs expérimentés, l'exemple suivant indique comment utiliser la propriété listeners pour répertorier tous les écouteurs enregistrés avec un diffuseur d'événements, ainsi que toutes les propriétés de chaque objecteur écouteur. L'exemple suivant crée deux méthodes d'écouteur différentes pour le premier objecteur écouteur.
var someObject:Object = new Object(); // create broadcast object
var myListener1:Object = new Object(); // create listener object
var myListener2:Object = new Object(); // create listener object
myListener1.event = function() { // create listener method trace("myListener1 received someEvent"); }
myListener1.anotherEvent = function() { // create another listener method trace("myListener1 received anotherEvent"); }
myListener2.event = function() { // create listener method trace("myListener2 received someEvent"); }
AsBroadcaster.initialize(someObject); // make someObject an event broadcaster
someObject.addListener(myListener1); // register myListener1 as listener
someObject.addListener(myListener2); // register myListener2 as listener
var numListeners:Number = someObject._ Listeners.length; // get number of registered listeners
// cycle through all listener objects, listing all properties of each listener object
for (var i:Number = 0; i < numListeners; i++) {
trace("Listener " + i + " listens for these events:");
for (item in someObject._listeners[i]) {
trace(" " + item + ": " + someObject._ listeners[i][item]);
}
}
Voir égarément
initialize (methode AsBroadcaster.initialize)
public removeListener(listenerObj: Object) : Boolean
Supprime un objet de la liste d'objets recevant des messages de notification d'événement. Cette méthode ne peut être appelée qu'à partir d'un objet ayant été initialisé à l'aide de la méthode AsBroadcaster_initialize().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
ListenerObj:0bject - Le nom d'un objet écouteur enregistré pour recevoir des notifications d'événement émanant de l'objet de diffusion.
Renvoi
Boolean - Renvoie true si l'objet écouteur est supprimé; false sinon.
L'exemple suivant indique comment supprimer un écouteur de la liste des écouteurs enregistrés. Le code suivant fonctionne s'il est ajouté au premier exemple détaillé en intégralité dans la section Exemples de l'entrée AsBroadcaster. initialize(). Les instructions trace() sont incluses uniquement pour s'assurer que le nombre d'écouteurs enregistrés est réduit d'une unité après avoir appelé la méthode removeListener().
trace(someObject._ Listeners.length); // Output: 2
someObject.removeListener(myListener1);
trace(someObject._ Listeners.length); // Output: 1
Voir égarément
addListener (méthode AsBroadcaster. addListener), initialize (méthode
AsBroadcaster.initialize)
Object
|
+ - flash.filters.BitmapFilter
|
+ - flash_filters.BevelFilter
extends BitmapFilter
La classe BevelFilter vous permet d'ajouter un effet de biseau à divers objets dans Flash. L'effet de biseau donne aux objets tels que des boutons un aspect tridimensionnel. Vous pouvez personnaliser l'aspect du biseau grâce à différentes couleurs de soulignement et d'ombre, au montant de flou sur le biseau, à l'angle du biseau, au positionnement du biseau et à un effet de pointillés.
L'utilisation de filtres dépend de l'objet auquel vous appliquez le filtre.
Pour appliquer des filtres aux clips, champs de texte et boutons lors de l'exécution, utilisez la propriété filters. Lorsque vous définissez la propriété filters d'un objet, celui-ci n'est pas modifié. En outre, vous pouvez l'annuler en supprimant la propriété filters. Pour appliquer des filtres aux occurrences BitmapData, utilisez la méthode BitmapData.applyFilter(). L'objet applyFilter sur un objet BitmapData prend l'objet BitmapData source et l'objet de filtre, et génère une image filtrée.
Vous pouvez également appliquer des effets de filtre aux images et aux données vidéo pendant la programmation. Pour plus d'informations, consultez la documentation relative à la programmation.
Si vous appliquez un filtre à un clip ou à un bouton, la propriété cacheAsBitmap du clip ou du bouton est définie sur true. Si vous supprimez tous les filtres, la valeur d'origine de cacheAsBitmap est restaurée.
Ce contrôle prend en charge le redimensionnement de la scène. Toutefois, le redimensionnement général, la rotation et l'inclinaison ne sont pas pris en charge. Si l'objet est redimensionné (si _xscale et _yscale ne sont pas définis sur 100%), le contrôle ne l'est pas. Le redimensionnement est effectué uniquement en cas de zoom avant sur la scène.
Aucun filtrage n'est appliqué si l'image obtenue dépasse 2 880 pixels en hauteur ou en largeur. Si, par exemple, vous effectuez un zoom avant sur un clip volumineux auquel est appliqué un filtrage, celui-ci est désactivé si l'image obtenue dépasse la limite de 2 880 pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir également
filters (propriété MovieClip.filters), cacheAsBitmap (propriété MovieClip.cacheAsBitmap), filters (propriété Button.filters), cacheAsBitmap (propriété Button.cacheAsBitmap), filters (propriété TextField.filters), applyFilter (méthode BitmapData.applyFilter), MovieClip
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| angle:Number | L'angle du biseau. | |
| blurX:Number | Le montant de flou horizontal dans les pixels. | |
| blurY:Number | Le montant de flou vertical dans les pixels. | |
| distance:Number | La distance de décalage du biseau. | |
| highlightAlpha:Number | La valeur de transparence alpha de la couleur de soullignement. | |
| highlightColor:Number | La couleur de soullignement du biseau. | |
| knockout:Boolean | Applique un effet de poinçonnage (true), qui rend le replissage de l'objet effectivement transparent et révèle la couleur d'arrière-plan du document. | |
| quality:Number | Le nombre d'applications du filtré. | |
| shadowAlpha:Number | La valeur de transparence alpha de la couleur d'ombre. | |
| shadowColor:Number | La couleur d'objet du biseau. | |
| strength:Number | L'intensité de l'impression ou du recouvrement. | |
| type:String | Le type de biseau. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| BevelFilter([distance:Number], [angle:Number], [highlightColor:Number], [highlightAlpha:Number], [shadowColor:Number], [shadowAlpha:Number], [blurX:Number], [blurY:Number], [strength:Number], [quality:Number], [type:String], [knockout:Boolean]) | Initialise une nouvelle occurrence BevelFilter avec les paramètres spécifiques. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| clone(): BevelFilter | Renvoie une copie de cet objet contrôle. |
Méthodes héritées de la classe bitmapfilter
clone (méthode BitmapFilter.clone)
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Angle (propriété bevelfilter. angle)
public angle : Number
L'angle du biseau. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 360 degrés. La valeur par défaut est 45.
La valeur d'angle représente l'angle de la source lumineuse théorique projetée sur l'objet et détermine le positionnement de l'effet par rapport à l'objet. Si la distance est définie sur 0, l'effet n'est pas décalé par rapport à l'objet; par conséquent, la propriété angle n'a pas d'effet.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété angle d'une occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash. filters. BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelDistance"); rect. onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = thisfilters[0]; filter. angle = 225. this(filters new Array. filter); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100 var h: Number = 100 var bgColor: Number = 0x00CC00. var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); rect. beginFill(bgColor); rect. lineTo(w,0); rect. lineTo(w, h); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(0,0); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BevelFilter = new BevelFilter(5450xFFFF00.80x0000FF,.8202013"inner", false); rect_filters = new Array. filter); return rect;
Constructeur bevelfilter
public BevelFilter([distance: Number], [angle: Number], [highlightColor: Number], [highlightAlpha: Number], [shadowColor: Number], [shadowAlpha: Number], [blurX: Number], [blurY: Number], [strength: Number], [quality: Number], [type: String], [knockout: Boolean])
Initialise une nouvelle occurrence BevelFilter avec les paramètres spécifiques.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
distance: Number [facultatif] - La distance de décalage du biseau, en pixels (virgule flottante). La valeur par défaut est 4.
angle: Number [facultatif] - L'angle du biseau, de 0 à 360 degrés. La valeur par défaut est 45.
highlightColor: Number [facultatif] - La couleur de soulignement du biseau, OxRRVVBB. La valeur par défaut est 0xFFFFFFFF.
highlightAlpha: Number [facultatif] - La valeur de transparence alpha de la couleur de soulignement. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 1. Par exemple, 0,25 définit une valeur de transparence de 25%. La valeur par défaut est 1.
shadowColor: Number [facultatif] - La couleur d'ombre du biseau, OxRRVVBB. La valeur par défaut est 0x000000.
shadowAlpha: Number [facultatif] - La valeur de transparence alpha de la couleur d'ombre. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 1. Par exemple, 0,25 définit une valeur de transparence de 25%. La valeur par défaut est 1.
blurX: Number [facultatif] - Le montant de flou horizontal dans les pixels. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs qui sont une puissance de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées de manière à ce que leur rendu soit obtenu plus rapidement que celui des autres valeurs.
blurY: Number [facultatif] - Le montant de flou vertical dans les pixels. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs qui sont une puissance de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées de manière à ce que leur rendu soit obtenu plusrapidementque celui des autres valeurs.
strength: Number [facultatif] - L'intensité de l'impression ou du recouvrement. Plus la valeur est élevée, plus l'intensité des couleurs apparait à l'impression et plus le contraste est important entre le biseau et l'arrière-plan. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255. La valeur par défaut est 1.
quality: Number [facultatif] - Le nombre d'applications du filtré. La valeur par défaut est 1, ce qui correspond à un niveau de qualité faible. La valeur 2 correspond à une qualité moyenne et la valeur 3 à une qualité élevée.
type: String [facultatif] - Le type de biseau. Les valeurs valides sont "inner", "outer" et "full". La valeur par défaut est "inner".
knockout: Boolean [facultatif] - Applique un effet de pointillés (true), qui rend le remplissage de l'objet effectivement transparent et révèle la couleur d'arrière-plan du document. La valeur par défaut est false (pas de pointillés).
L'exemple suivant instancie une nouvelle occurrence BevelFilter et l'applique à l'occurrence MovieClip (rect):
import flash.filters.BevelFilter;
var distance: Number = 5 var angleInDegrees: Number = 45 var highlightColor: Number = 0xFFFF00 var highlightAlpha: Number = .8 var shadowColor: Number = 0x0000FF var shadowAlpha: Number = .8 var blurX: Number = 5 var blurY: Number = 5 var strength: Number = 5 var quality: Number = 3 var type: String "inner"; var knockout: Boolean false;
var filter: BevelFilter = new BevelFilter(distance, angleInDegrees, highlightColor, highlightAlpha, shadowColor, shadowAlpha, blurX, blurY, strength, quality, type, knockout);
var rect: MovieClip = createRectangle(100, 100, 0x00CC00, "bevelFilterExample");
rect.filter = new Array.filter();
function createRectangle(w:Number, h:Number, bgColor:Number, name:String):MovieClip{
var rect: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth());
rect.beginFill(bgColor);
rect.lineTo(w, 0);
rect.lineTo(w, h);
rect.lineTo(0, h);
rect.lineTo(0, 0);
rect._x = 20;
rect._y = 20;
return rect;
BlurX (propriété bevelfilterblurx)
public blurX : Number
Le montant de flou horizontal dans les pixels. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs qui sont une puissance de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées de manière à ce que leur rendu soit obtenu plus rapidement que celui des autres valeurs.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété blurX de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci:
import flash.filters.BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelBlurX"); rect.onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = this.filters[0]; filter.blurX = 10; this.filters = new Array(filter); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip { var w: Number = 100; var h: Number = 100; var bgColor: Number = 0x00CC00; var rect: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth()); rect.beginFill(bgColor); rect.lineTo(w, 0); rect.lineTo(w, h); rect.lineTo(0, h); rect.lineTo(0, 0); rect._x = 20;
public blurY : Number
BlurY (propriété bevelfilterblury)
Le montant de flou vertical dans les pixels. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs qui sont une puissance de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées de manière à ce que leur rendu soit obtenu plus rapidement que celui des autres valeurs.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété blurY de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash. filters. BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelBlurY"); rect. onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = thisfilters[0]; filter. blurY = 10. this_filters new Array(filters); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100 var h: Number = 100 var bgColor: Number = 0x00CC00 var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); rect. beginFill(bgColor); rect. lineTo(w,0); rect. lineTo(w, h); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(0,0); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BevelFilter = new BevelFilter(5450xFFFF00.80x0000FF,.8202013“inner", false);
rect.filter = new Array(filter); return rect;
Clone (méthode bevelfilter. clone)
public clone(): BevelFilter Renvoie une copie de cet objet filtré.
Renvoie une copie de cet objet filtré.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Renvoi
flash_filters. BevelFilter - Une nouvelle occurrence BevelFilter dont toutes les propriétés sont identiques à celles de l'occurrence BevelFilter d'origine.
L'exemple suivant crée trois objets BevelFilter et les compare. Vous pouvez créer l'objet filter_1 à l'aide du constructeur BevelFilter. Créez l'objet filter_2 en lui attribuant une valeur égale à filter_1. Créez clonedFilter en clonant filter_1. Vous pouvez constater que, contrairement à filter_2, considéré comme étant égal à filter_1, clonedFilter ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que filter_1.
import flash.filters.BevelFilter;
var filter_1: BevelFilter = new BevelFilter(5450xFFFF00.80x0000FF.8202013“inner", false); var filter_2: BevelFilter = filter_1; var clonedFilter: BevelFilter = filter_1. clone();
trace.filter_1 == filter_2); // true
trace.filter_1 == clonedFilter); // false
for(var i in filter_1) {
trace(" >> " + i + ": " + filter_1[i]);
// >> clone: [type Function]
// >> type: inner
// >> blurY: 20
// >> blurX: 20
// >> knockout: false
// >> strength: 1
// >> quality: 3
// >> shadowAlpha: 0.8
// >> shadowColor: 255
// >> highlightAlpha: 0.8
// >> highlightColor: 16776960
// >> angle: 45
// >> distance: 5
}
for(var i in clonedFilter) {
trace(""); + i++; " + clonedFilter[i]);
// >> clone: [type Function]
// >> type: inner
// >> blurY: 20
// >> blurX: 20
// >> knockout: false
// >> strength: 1
// >> quality: 3
// >> shadowAlpha: 0.8
// >> shadowColor: 255
// >> highlightAlpha: 0.8
// >> highlightColor: 16776960
// >> angle: 45
// >> distance: 5
}
Pour effluxer de manière plus détaillée les relations qui existent entre filter_1, filter_2 et clonedFilter, l'exemple suivant modifie la propriété knockout de filter_1. La modification de la propriété knockout démontre que la méthode clone() create une occurrence en fonction des valeurs de filter_1 au lieu de se reférer à ces valeurs. import flash_filters.BevelFilter;
var filter_1: BevelFilter = new BevelFilter(5, 45, 0xFFFF00, .8, 0x0000FF, .8, 20, 20, 1, 3, "inner", false);
var filter_2: BevelFilter = filter_1;
var clonedFilter: BevelFilter = filter_1.clone();
trace(filter_1knockout); // false
trace-filter_2.knockout); // false
trace(clonedFilter.knockout); // false
filter_1.knockout = true;
trace Filtering_1.knockout); // true
trace Filtering_2.knockout); // true
trace(ClonedFilter.knockout); // false
Distance (propriété bevelfilter(distance)
public distance : Number La distance de décalage du biseau. Les valeurs valides sont en pixels (virgule flottante). La valeur par défaut est 4.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété distance de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash. filters. BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelDistance"); rect. onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = thisfilters[0]; filterdistance = 3. this_filters new Array(filters); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100 var h: Number = 100 var bgColor: Number = 0x00CC00 var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); rect. beginFill(bgColor); rect. lineTo(w,0); rect. lineTo(w, h); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(0,0); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BevelFilter = new BevelFilter(5450xFFFFF00.80x0000FF,.8202013"inner", false); rect(filters new Array(filters); return rect;
HighlightAlpha (propriété bevelfilterhighlightalpha)
public highlightAlpha : Number
La valeur de transparence alpha de la couleur de soulignement. La valeur spécifiée est une valeur normalisée comprise entre 0 et 1. Par exemple, 0,25 définit une valeur de transparence de 25%. La valeur par défaut est 1.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété highlightAlpha de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash.filters.BevelFilter;
var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelHighlightAlpha"); rect. onRelease function(){ var filter: BevelFilter = thisfilters[0]; filterhighlightAlpha =.2 thisfilters = new Array. filter); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100 var h: Number = 100 var bgColor: Number = 0x00CC00 var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); rect. beginFill(bgColor); rect. lineTo(w0); rect. lineTo(wh); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(00); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BevelFilter = new BevelFilter(5450xFFFFF00.80x0000FF,.8202013“inner", false); rect(filters = new Array. filter); return rect;
public highlightColor : Number
La couleur de soulignement du biseau. Les valeurs valides sont au format hexadecimal, 0xRRGGBB. La valeur par défaut est 0xFFFFFFFF.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété highlightColor de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash.filters.BevelFilter;
var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelHighlightColor");
rect.onRelease = function() {
var filter: BevelFilter = thisfilters[0];
filterhighlightColor = 0x0000FF;
this_filters = new Array(filters);
} function createBevelRectangle(name: String): MovieClip { var w: Number = 100 var h: Number = 100 var bgColor: Number = 0x00CC00 var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth()); rect. beginFill(bgColor); rect. lineTo(w,0); rect. lineTo(w, h); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(0,0); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BevelFilter new BevelFilter(5450xFFFF00.80x0000FF,.8202013“inner", false); rect_filters new Array(filters); return rect;
public knockout : Boolean
Applique un effet de pointillés (true), qui rend le remplissage de l'objet effectivement transparent et révèle la couleur d'arrière-plan du document. La valeur par défaut est false (pas de pointillés).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété knockout de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash.filters.BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelKnockout"); rect.onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = this.filters[0]; filter.knockout = true; this.filters new Array(filters); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100 var h: Number = 100
var bgColor: Number = 0x00CC00 var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); rect. beginFill(bgColor); rect. lineTo(w0); rect. lineTo(wh); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(00); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BevelFilter new BevelFilter(5450xFFFF00.80x0000FF,.8202013“inner”false; rect_filters new Array(filters); return rect;
Le nombre d'applications du filtré. La valeur par défaut est 1, ce qui correspond à un niveau de qualité faible. La valeur 2 correspond à une qualité moyenne et la valeur 3 à une qualité élevée. Les rendus des filtres de valeurs inférieures sont obtenus plus rapidement.
Pour la plupart des applications, une valeur quality de 1, 2 ou 3 est suffisante. Bien que vous puissiez utiliser des valeurs numériques supplémentaires pouvant aller jusqu'à 15 pour obtenir d'autres effets, les rendus des valeurs plus élevées sont obtenus moins rapidement. Au lieu d'augmenter la valeur de quality, vous pouvez souvent obtenir un effet similaire dont le rendu est obtenu plus rapidement. Pour ce faire, il vous suffit d'augmenter les valeurs de blurX et blurY.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété qualité de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci:
import flash.filters.BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelQuality"); rect.onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = this.filters[0]; filterquality = 1; this.filters = new Array(filters);
function createBevelRectangle(name:String):MovieClip {
var w:Number = 100;
var h:Number = 100;
var bgColor:Number = 0x00CC00;
var rect:MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name,
this.getNextHighestDepth());
rect.beginFill(bgColor);
rect.lineTo(w, 0);
rect.lineTo(w, h);
rect.lineTo(0, h);
rect.lineTo(0, 0);
rect._x = 20;
rect._y = 20;
var filter:BevelFilter = new BevelFilter(5, 45, 0xFFFF00, .8, 0x0000FF,
.8, 20, 20, 1, 3, "inner", false);
rect_filters = new Array(filters);
return rect;
}
public shadowAlpha : Number
La valeur de transparence alpha de la couleur d'ombre. Cette valeur spécifiée est une valeur normalisée comprise entre 0 et 1. Par exemple, 0,25 définit une valeur de transparence de 25%. La valeur par défaut est 1.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété shadowAlpha de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci:
import flash. filters. BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelShadowAlpha"); rect. onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = thisfilters[0]; filter. shadowAlpha =.2 this_filters new Array(filters); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100 var h: Number = 100 var bgColor: Number = 0x00CC00
public shadowColor : Number
La couleur de l'ombre de l'objet. Les valeurs valides sont au format hexadecimal, 0xRRVVBB. La valeur par défaut est 0x000000.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété shadowColor de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash.filters.BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelShadowColor"); rect.onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = this.filters[0]; filter.shadowColor = 0xFF0000; this.filters = new Array(filter); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100; var h: Number = 100; var bgColor: Number = 0x00CC00; var rect: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth()); rect.beginFill(bgColor); rect.lineTo(w, 0); rect.lineTo(w, h); rect.lineTo(0, h);
public strength : Number
L'intensité de l'impression ou du recouvrement. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255. Plus la valeur est élevée, plus l'intensité des couleurs apparaît à l'impression et plus le contraste est important entre le biseau et l'arrête-plan. La valeur par défaut est 1.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété strength de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci:
import flash.filters.BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelStrength"); rect.onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = this.filters[0]; filter.strength = 10; this.filters = new Array(filter); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip { var w: Number = 100; var h: Number = 100; var bgColor: Number = 0x00CC00; var rect: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth()); rect.beginFill(bgColor); rect.lineTo(w, 0); rect.lineTo(w, h); rect.lineTo(0, h); rect.lineTo(0, 0); rect._x = 20; rect._y = 20;
var filter: BevelFilter = new BevelFilter(5450xFFFF00.80x0000FF,.8202013“inner", false); rect. filter new Array. filter); return rect;
Type (propriété bevelfilter. type)
public type : String
Le type de biseau. Les valeurs valides sont "inner", "outer" et "full".
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété type de l'occurrence MovieClip existante (rect) lorsqu'un utilisateur clique sur celle-ci :
import flash. filters. BevelFilter; var rect: MovieClip = createBevelRectangle("BevelType"); rect. onRelease = function(){ var filter: BevelFilter = thisfilters[0]; filter. type = "outer"; this_filters = new Array(filters); } function createBevelRectangle(name: String): MovieClip{ var w: Number = 100 var h: Number = 100 var bgColor: Number = 0x00CC00 var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); rect. beginFill(bgColor); rect. lineTo(w,0); rect. lineTo(w, h); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(0,0); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BevelFilter new BevelFilter(5450xFFFF00.80x0000FF,.8202013“inner", false); rect filterrs = new Array(filters); return rect; }
Object
|
+-flash.display display.BitsnapData
public class BitmapData extends Object
La classe BitmapData vous permet de créer des images bitmap transparentes ou opaques dimensionnées de manière arbitraire et de les manipuler à votre guise lors de l'exécution.
Cette classe vous permet de séparer les opérations de rendu de bitmap dans les routines de mise à jour de l'affichage interne de Flash Player. En manipulant un objet BitmapData directement, vous pouvez créer des images très complexes sans utiliser de temps système supplémentaire par image, résultat du retraçage du contenu des données vectorielles.
Les méthodes de la classe Data prennent en charge de nombreux effets qui ne sont pas disponibles dans l'interface du filtre générique.
Un objet BitmapData contient un tableau de données de pixels. Ces données peuvent représenter un bitmap entièrement opaque ou entièrement transparent contenant des données de canal alpha. Chaque type d'objet BitmapData est stocké en tant que tampon converti en entiers 32 bits. Chaque entier 32 bits détermine les propriétés d'un pixel unique du bitmap.
Chaque entier 32 bits est une combinaison de quatre valeurs de canal de 8 bits (de zéro à 255) dérivant les valeurs de transparence alpha et de rouge, vert et bleu (ARVB) du pixel.
Les quatre canaux (rouge, vert, bleu et alpha) sont représentés sous forme de nombres lorsqu'you les utilisez avec la méthode BitmapData.copyChannel() ou avec les propriétés
DisplacementMapFilter_componentX et DisplacementMapFilter_componentY, comme suit :
1 (rouge) 2 (vert) 4 (bleu) 8 (alpha)
Vous pouvez associer des objets BitmapData à un objet MovieClip à l'aide de la méthode MovieClip. attachBitmap().
Vous pouvez utiliser un objet BitmapData pour remplir une zone d'un clip à l'aide de la méthode MovieClip. beginBitmapFill().
Les largeur et hauteur maximales d'un objet BitmapData sont de 2880 pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir également
attachBitmap (méthode MovieClip. attachBitmap), beginBitmapFill (méthode
MovieClip.beginBitmapFill)
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| height:Number [lecture seule] | La hauteur de l'image bitmap en pixels. | |
| rectangle:Rectangle [lecture seule] | Le rectangle qui délimite la taille et l'emplacement de l'image bitmap. | |
| transparent:Boolean [lecture seule] | Définit si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel. | |
| width:Number [lecture seule] | La largeur de l'image bitmap en pixels. |
Propriétés héritées de la classe object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| BitmapData(width:Number, height:Number, [transparent:Boolean], [fillColor:Number]) | Create un objet BitmapData à la largeur et la hauteurs spécifiées. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| applyFilter.sourceBitmaps:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, filter:BitmapFilter) : Number | Prend une image source et un objet filtré et génére l'image filtrée. | |
| clone(): BitmapData | Renvoie un nouvel objet BitmapData, clone de l'occurrence d'origine avec une copie exacte du bitmap contenu. | |
| colorTransform(rect:Rectangle, colorTransform:Color Transform) : Void | Définit les valeurs de couleur dans une zone spécifique de'une image bitmap avec un objet ColorTransform. | |
| copyChannel.sourceBitmaps:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, sourceChannel:Number,destChannel:Number) : Void | Transfère les données du canal d'un autre objet BitmapData ou de l'objet actuel vers un canal de l'objet BitmapData actuel. | |
| copyPixels.sourceBitmaps:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point,[alphaBitmap:BitmapData],[alphaPoint:Point],[mergeAlpha:Boolean]) : Void | Met en place une routine rapide permettant de Manipulier les pixels de différentes images sans effets d'étirement, de rotation ou de couleur. | |
| dispose(): Void | Libère la mémoire utilisée pour stocker l'objet BitmapData. | |
| draw.source:Object, [matrix:Matrix], [colorTransform:ColorTransform], [blendMode:Object], [clipRect:Rectangle], [smooth:Boolean]): Void | Dessine une image source ou un clip sur une image de destination avec la fonctionnalité de rendu vectoriel de Flash Player. | |
| fillRect(rect:Rectangle, color:Number): Void | Remplit une zone rectangulaire de pixels avec une couleur ARVB spécifique. | |
| floodFill(x:Number, y:Number, color:Number): Void | Effectue une opération de peinture sur une image à partir de certaines coordonnées (x,y) et à l'aide d'une certaine couleur. | |
| generateFilterRect(sourceRect:Rectangle, filter:BitmapFilter): Rectangle | Détermine le rectangle de destination affecté par l'appel de la méthode applyFilter(), en fonction d'un objet BitmapData, d'un rectangle source et d'un objet filtre spécifique. | |
| getColorBoundsRect(mask:Number, color:Number, [findColor:Boolean]): Rectangle | Détermine une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d'une couleur spécifique au sein de l'image bitmap. | |
| getPixel(x:Number, y:Number): Number | Renvoie un entier représentant une valeur de pixels RVB à partir d'un objet BitmapData à un point spécifique (x,y). | |
| getPixel32(x:Number, y:Number): Number | Renvoie une valeur de couleur ARVB qui contient des données de canal alpha, ainsi que les données RVB. | |
| hitTest(firstPoint:Point, firstAlphaThreshold:Number, secondObject:Object, [secondBitmapPoint:Point], [secondAlphaThreshold:Number]): Boolean | Procède à la détéction des clicks au niveau des pixels entre une image bitmap et un point, un rectangle ou toute autre image bitmap. | |
| static | loadBitmap(id:String) : BitmapData | Renvoie un nouvel objet BitmapData qui contient une version bitmap du symbole identifié par un ID de liaison spécifique dans la bibliothèque. |
| merge.sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, redMult:Number, greenMult:Number, blueMult:Number, alphaMult:Number) : Void | Procede au mélange canal par canal d'une image source vers une image de destination. | |
| noise(randomSeed:Number, [low:Number], [high:Number], [channelOptions:Number], [grayScale:Boolean]) : Void | Remplit une image avec des pixels représentant un bruit aléatoire. | |
| paletteMap.sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, [redArray:Array], [greenArray:Array], [blueArray:Array], [alphaArray:Array] : Void | Remappe les valeurs des canaux de couleur dans une image reentrant jusqu'à quatre tableaux de données de palette de couleurs, un pour chaque canal. | |
| perlinNoise(baseX:Number, baseY:Number, numOctaves:Number, randomSeed:Number, stitch:Boolean, fractalNoise:Boolean, [channelOptions:Number], [grayScale:Boolean], [offsets:Object]) : Void | Génére une image de bruit Perlin. | |
| pixelDissolve.sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, [randomSeed:Number], [numberOfPixels:Number], [fillColor:Number]) : Number | Procede à la dissolution de pixels, soit d'une image source vers une image de destination, soit en utilisant la même image. | |
| scroll(x:Number,y:Number) : Void | Fait défilier une image en fonction d'un certain montant en pixels (x,y). | |
| apixel(x:Number,y:Number,color:Number) : Void | Définit la couleur d'un pixel unique d'un objet BitmapData. | |
| setPixel32(x:Number,y:Number,color:Number) : Void | Définit la couleur et les valeurs de transparence alpha d'un pixel unique d'un objet BitmapData. | |
| threshold.sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, operation:String, threshold:Number,[color:Number],[mask:Number],[copySource:Boolean]) : Number | Teste les valeurs de pixels d'une image selon un seul spécifique et définit les pixels qui réussissant le test sur de nouvelles valeurs de couleur. |
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public applyFilter(sourceBitmap: BitmapData, sourceRect: Rectangle, destPoint: Point, filter: BitmapFilter) : Number
Prend une image source et un objet filtré et génère l'image filtrée.
Cette méthode repose sur le comportement des objets filtres intégrés, contenant du code leur permettant de déterminer le rectangle de destination affecté par un rectangle source d'entrée.
Une fois le filtré appliqué, la taille de l'image obtenue peut être supérieure à celle de l'image d'entrée. Par exemple, si vous utilisez une classe BlurFilter pour rendre flou un rectangle source de (50,50,100,100) et un point de destination de (10,10), la zone modifiée sur l'image de destination est supérieure à (10,10,60,60) en raison du flou. Cela se produit en interne au cours de l'appel applyFilter().
Si le paramètre sourceRect du paramètre sourceBitmapData est une zone interieure, telle que (50,50,100,100) sur une image 200 × 200, le filtré utilise les pixels source hors du paramètre sourceRect pour générer le rectangle de destination.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceBitmap: flash.displayBitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'occurrence BitmapData actuelle.
sourceRect: flash.geom.Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint: flash.geom.Point - Le point sur l'image de destination (l'occurrence BitmapData actuelle) correspondant au coin supérieur gauche du rectangle source.
filter: flash.filters.BitmapFilter - L'objet filtré utilisé pour effectuer l'opération de filtrage. Chaque type de filtre dispose d'exigences spécifiques, comme suit :
- BlurFilter - Ce filtre peut utiliser les images source et de destination opaques ou transparentes. Si les formats des images ne correspondent pas, la copie de l'image source effectuée lors du filtrage correspond au format de l'image de destination.
- BevelFilter, DropShadowFilter, GlowFilter - L'image de destination de ces filtres doit être transparente. L'appel de DropShadowFilter ou de GlowFilter permet de créer une image contenant les données de canal alpha de l'ombre portée ou du rayonnement. Il ne permet pas de créer l'ombre portée sur l'image de destination. Si vous utilisez l'un de ces filtres sur une image de destination opaque, une valeur de code d'erreur de -6 est renvoyée.
- ConvolutionFilter - Ce contrôle peut utiliser les images source et de destination opaques ou transparentes.
ColorMatrixFilter - Ce filtre peut utiliser les images source et de destination opaques ou transparentes. - DisplacementMap à condition que leurs formats soient identiques.
Renvoi
Numéro - Un nombre indiquant si le filtre a été appliqué avec succès. Si 0 est renvoyé, cela signifie que le filtre a été appliqué avec succès. Si un nombre négatif est renvoyé, cela signifie qu'une erreur s'est produite au cours de l'application du filtre.
L'exemple suivant indique comment appliquer un contrôle de biseau à une occurrence BitmapData:
import flash.display.BitmapData; import flash.filters.BevelFilter; import flash.geom.Point; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100,80, true, 0xCCCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var filter:BevelFilter = new BevelFilter(5,45,0xFFFF00,.8,0x0000FF,.8, 20,20,1,3,"inner", false); mc.onPress = function(){ myBitmapData.applyFilter(myBitmapData, myBitmapData.rectangle, new Point(0, 0), filter);
Voir également
BevelFilter (flash.filters.BevelFilter), BlurFilter (flash_filters.BlurFilter), ColorMatrixFilter (flash_filters.ColorMatrixFilter), ConvolutionFilter (flash_filters.ConvolutionFilter), DisplacementMapFilter (flash_filters.DisplacementMapFilter), DropShadowFilter (flash_filters.DropShadowFilter), GlowFilter (flash_filters.GlowFilter), filters (propriété MovieClip(filters)
Constructeur bitmapdata
public BitmapData(width: Number, height: Number, [transparent: Boolean], [fillColor: Number])
Créez un objet BitmapData à la largeur et la hauteur spécifiées. Si vous spécifiez une valeur pour le paramètre fillColor, chaque pixel du bitmap est défini sur cette couleur.
Par défaut, le bitmap créé est opaque, sauf si vous transmettez la valeur true au paramètre transparent. Une fois le bitmap opaque créé, vous ne pouvez pas le transformer en bitmap transparent. Chaque pixel d'un bitmap opaque utilise uniquement 24 bits d'informations de canal de couleur. Si vous définissez le bitmap sur transparent, chaque pixel utilise 32 bits d'informations de canal de couleur, y compris un canal de transparence alpha.
Les largeur et hauteur maximales d'un object BitmapData sont de 2880 pixels. Si vous spécifiez une valeur de largeur ou de hauteur supérieure à 2880, la nouvelle occurrence n'est pas créée.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
width: Number - La largeur de l'image bitmap en pixels.
height: Number - La hauteur de l'image bitmap en pixels.
transparent: Boolean [facultatif] - Spécifie si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel. La valeur par défaut est true (transparent). Pour créer un bitmap entièrement transparent, définissez la valeur du paramètre transparent sur true et celle du paramètre fillColor sur 0x00000000 (ou sur 0).
f11Color: Number [facultatif] - Une valeur de couleur ARVB 32 bits utilisé pour replir la zone de l'image bitmap. La valeur par défaut est 0xFFFFFFFFF (blanc uni).
L'exemple suivant crée un nouvel object BitmapData. Les valeurs utilisées dans cet exemple sont les valeurs par défaut des paramètres transparent et fillColor; vous pouvez appeler le constructeur sans ces paramètres et obtenir le même résultat.
import flash.display.BitmapData;
var width: Number = 100
var height: Number = 80
var transparent: Boolean = true;
var fillColor: Number = 0xFFFFFF;
var bitmap_1: BitmapData = new BitmapData(width, height, transparent, fillColor);
trace(bitmap_1.width); // 100
trace bitmap_1.height); // 80
trace bitmap_1transparent); // true
var bitmap_2: BitmapData = new BitmapData(width, height);
trace bitmap_2.width); // 100
trace bitmap_2.height); // 80
trace bitmap_2transparent); // true
public clone(): BitmapData
Renvoie un nouvel objet BitmapData, clone de l'occurrence d'origine avec une copie exacte du bitmap contenu.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Renvoi
flash. displayBitmapData - Un nouvel objet BitmapData identique à l'original.
L'exemple suivant crée trois objets BitmapData et les compare. Vous pouvez créer l'occurrence bitmap_1 à l'aide du constructeur BitmapData. Créez l'occurrence bitmap_2 en lui attribuant une valeur égale à bitmap_1. Créez l'occurrence clonedBitmap en clonant bitmap_1. Vous pouvez constater que, contrairement à bitmap_2, considéré comme étant égal à bitmap_1, clonedBitmap ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que bitmap_1.
import flash.display.BitmapData;
var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000);
var bitmap_2:BitmapData = bitmap_1;
var clonedBitmap:BitmapData = bitmap_1 clones();
trace(bitmap_1 == bitmap_2); // true
trace(bitmap_1 == clonedBitmap); // false
for(var i in bitmap_1) {
trace(" >> " + i + ": " + bitmap_1[i]);
// >> generateFilterRect: [type Function]
// >> dispose: [type Function]
// >> clone: [type Function]
// >> copyChannel: [type Function]
// >> noise: [type Function]
// >> merge: [type Function]
// >> paletteMap: [type Function]
// >> hitTest: [type Function] // >> colorTransform: [type Function] // >> perlinNoise: [type Function] // >> getColorBoundsRect: [type Function] // >> floodFill: [type Function] // >> setPixel32: [type Function] // >> getPixel32: [type Function] // >> pixelDissolve: [type Function] // >> draw: [type Function] // >> threshold: [type Function] // >> scroll: [type Function] // >> applyFilter: [type Function] // >> copyPixels: [type Function] // >> fillRect: [type Function] // >> setPixel: [type Function] // >> getPixel: [type Function] // >> transparent: false // >> rectangle: (x = 0, y = 0, w = 100, h = 80) // >> height: 80 // >> width: 100
for(var i in clonedBitmap) {
trace(||>> + i +": " + clonedBitmap[i]);
// >> generateFilterRect: [type Function]
// >> dispose: [type Function]
// >> clone: [type Function]
// >> copyChannel: [type Function]
// >> noise: [type Function]
// >> merge: [type Function]
// >> paletteMap: [type Function]
// >> hitTest: [type Function]
// >> colorTransform: [type Function]
// >> perlinNoise: [type Function]
// >> getColorBoundsRect: [type Function]
// >> floodFill: [type Function]
// >> setPixel32: [type Function]
// >> getPixel32: [type Function]
// >> pixelDissolve: [type Function]
// >> draw: [type Function]
// >> threshold: [type Function]
// >> scroll: [type Function]
// >> applyFilter: [type Function]
// >> copyPixels: [type Function]
// >> fillRect: [type Function]
// >> setPixel: [type Function]
// >> getPixel: [type Function]
// >> transparent: false
// >> rectangle: (x=0, y=0, w=100, h=80)
// >> height: 80
// >> width: 100
}
Pour illustrer de manière plus détaillée les relations qui existent entre bitmap_1, bitmap_2 et clonedBitmap, l'exemple suivant modifie la valeur de pixels au point (1, 1) de bitmap_1. La modification de la valeur de pixels au point (1, 1) montre que la méthode clone() creé une occurrence en fonction des valeurs de l'occurrence bitmap_1 au lieu de se reférer à ces valeurs. import flash.display.BitmapData;
var bitmap_1:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x000000);
var bitmap_2:BitmapData = bitmap_1;
var clonedBitmap:BitmapData = bitmap_1.clone();
trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -16777216
trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -16777216
trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216
bitmap_1.setPixel32(1, 1, 0xFFFFFF);
trace(bitmap_1.getPixel32(1, 1)); // -1
trace(bitmap_2.getPixel32(1, 1)); // -1
trace(clonedBitmap.getPixel32(1, 1)); // -16777216
public colorTransform(rect: Rectangle, colorTransform: ColorTransform) : Void Définit les valeurs de couleur dans une zone spécifique d'une image bitmap avec un objet ColorTransform. Si le rectangle correspond aux limites de l'image bitmap, cette méthode transforme les valeurs de couleur de l'image toute entière.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
rect: flash.geom.Rectangle - Un objet Rectangle qui définit la zone de l'image dans laquelle l'objet ColorTransform est appliqué.
colorTransform: flash.geom.ColorTransform - Un objet ColorTransform décrivant les valeurs de transformation de couleur à appliquer.
L'exemple suivant indique comment appliquer une opération de transformation de couleurs à une occurrence BitmapData.
import flash.display.BitmapData;
import flash. geom. ColorTransform; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, falseOxOOCCCCCC); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); mc. onPress = function(){ myBitmapData. colorTransform(myBitmapDatarectangle, new ColorTransform(1001255000)); }
Voir égarément
Transfère les données du canal d'un autre objet BitmapData ou de l'objet actuel vers un canal de l'objet BitmapData actuel. Toutes les données contenues dans les autres canaux de l'objet BitmapData de destination sont préservées.
La valeur du canal source et de destination peut être l’une des valeurs suivantes :
1 (rouge) 2 (vert) 4 (bleu) 8 (alpha)
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceBitmap: flash.displayBitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'objet BitmapData actuel.
sourceRect: flash.geom.Rectangle - L'objet Rectangle source. Si vous souhaitez uniquement copier les données de canal à partir d'une zone de taille inférieure sur le bitmap, spécifiez un rectangle source dont la taille est inférieure à la taille globale de l'objet BitmapData.
destPoint: flash.geom.Point - L'objet Point de destination qui représente le coin supérieur gauche de la zone rectangulaire dans laquelle les nouvelles données de canal sont placées. Si vous souhaitez copier les données de canal d'une zone vers une autre sur l'image de destination, spécifiez un point autre que (0,0).
sourceChannel: Number-Le canal source. Utilizez l'une des valeurs de l'ensemble (1,2,4,8), représentant respectivement les canaux rouge, vert, bleu et alpha.
destChannel: Number - Le canal de destination. Utilisez l’une des valeurs de l’
L'exemple suivant indique comment copier un canal ARVB source à partir d'un objet BitmapData situé à un emplacement différent
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false, 0x00CCCCC); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); mc.onPress = function(){ myBitmapData.copyChannel(myBitmapData, new Rectangle(0,0,50,80), new Point(51,0),3,1); }
Voir également
Rectangle (flash.geom.Rectangle)
public copyPixels(sourceBitmap: BitmapData, sourceRect: Rectangle, destPoint: Point, [alphaBitmap: BitmapData], [alphaPoint: Point], [mergeAlpha: Boolean]): Void
Met en place une routine rapide permettant de manipuler les pixels de différentes images sans effets d'étirement, de rotation ou de couleur. Cette méthode copie une zone rectangulaire d'une image source dans une zone rectangulaire de taille identique au point de destination de l'objet BitmapData de destination.
Si elle inclut les paramètres alphaBitmap et alphaPoint, vous pouvez utiliser une image secondaire en tant que source alpha pour l'image source. Si l'image source contient des données alpha, les deux ensembles de données alpha sont utilisés pour composer des pixels de l'image source vers l'image de destination. Le paramètre alphaPoint est le point, sur l'image alpha, correspondant au coin supérieur gauche du rectangle source. Tous les pixels situés hors de l'intersection de l'image source et de l'image alpha ne sont pas copiés sur l'image de destination.
La propriété mergeAlpha contrôle si le canal alpha est utilisé ou non lorsqu'une image transparente est copiée sur une autre image transparente. Pour copier des pixels (sans utiliser de valeur alpha), il vous suffit de définir la propriété mergeAlpha sur false. Tous les pixels sont ensuite copiés de la source vers la destination. Par défaut, la propriété mergeAlpha est définie sur true.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceBitmap: flash.displayBitmapData - L'image bitmap d'entrée à partir de laquelle les pixels sont copiés. L'image source peut être une occurrence BitmapData différente ou peut faire référence à l'occurrence BitmapData actuelle.
sourceRect: flash.geom.Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint: flash.geom.Point - Le point de destination représentant le coin supérieur gauche de la zone rectangulaire dans laquelle les nouveaux pixels sont placés.
alphaBitmap: flash. display. BitmapData [facultatif] - Une source de l'objet BitmapData alpha secondaire.
alphaPoint: flash.geom.Point [facultatif] - Le point, sur l'objet BitmapData alpha, correspondant au coin supérieur gauche du paramètre sourceRect.
mergeAlpha: Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne. Pour utiliser le canal alpha, définitisse la valeur sur true. Pour copier des pixels sans canal alpha, définitisse la valeur sur false.
Exemple
L'exemple suivant indique comment copier les pixels d'une occurrence BitmapData vers une autre.
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point;
var bitmapData_1: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var bitmapData_2:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00FF0000);
var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth());
var mc_2:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth());
mc_2._x = 101;
mc_1.onPress = function() { bitmapData_2.copyPixels(bitmapData_1, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0));
}
mc_2.onPress = function() { bitmapData_1.copyPixels(bitmapData_2, new Rectangle(0, 0, 50, 80), new Point(51, 0));
}
Libère la mémoire utilisée pour stocker l'objet BitmapData.
Lorsque cette méthode est appelée sur une image, la largeur et la hauteur de cette dernière sont définies sur 0. Une fois la mémoire d'un objet BitmapData libérée, les appels d'accès aux méthodes et propriétés effectués sur l'occurrence échouent et une valeur de -1 sera renvoyée.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant indique comment libérer de la mémoire sur une occurrence BitmapData, entraînant ainsi la suppression de l'occurrence.
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth());
mc.onPress = function() { myBitmapData.dispose(); trace(myBitmapData.width); //-1
trace(myBitmapData.height); // -1 trace(myBitmapDatatransparent);// -1
public drawsource:Object,[matrix:Matrix], [colorTransform:ColorTransform],[blendMode:Object], [clipRect:Rectangle],[smooth:Boolean]):Void
Dessine une image source ou un clip sur une image de destination avec la fonctionnalité de rendu vectoriel de Flash Player. Vous pouvez utiliser les objets Matrix, ColorTransform, BlendMode et un objet Rectangle de destination pour contrôler la qualité du rendu. Vous pouvez également spécifier si le bitmap doit être lissé lorsqu'il est dimensionné. Cela fonctionne uniquement si l'objet source est un objet BitmapData.
Cette méthode correspond directement au mode de traçage des objets à l'aide de la fonctionnalité de rendu vectoriel standard pour les objets dans l'interface de l'outil de programmation.
Un objet MovieClip source n'utilise pas ses transformations sur scène pour cet appel. Il est traité de la manière dont il apparait dans la bibliothèque ou dans le fichier, sans transformation de matrice, de couleurs et sans mode de fondu. Si vous souhaitez dessiner le clip en utilisant ses propres propriétés de transformation, vous pouvez utiliser son objet Transform pour transmettre les diverses propriétés de transformation.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
source: Object - L'objet BitmapData à dessiner.
matrix: flash.geom.Matrix [facultatif] - Un objet Matrix utilisé pour redimensionner, faire pivoter ou translater les coordonnées du bitmap. Si aucun objet n'est fourni, l'image bitmap ne sera pas transformée. Définissez ce paramètre sur une matrice d'identité, créée à l'aide du constructeur new Matrix() par défaut, si vous devez le transmettre mais ne souhaitez pas transformer l'image.
colorTransform: flashgeom.ColorTransform [facultatif] - Un objet ColorTransform utilise pour définir les valeurs de couleur du bitmap. Si aucun objet n'est fourni, les couleurs de l'image bitmap ne seront pas transformées. Définissez ce paramètre sur un objet ColorTransform, créé à l'aide du constructeur new ColorTransform() par défaut, si vous devez le transmettre mais ne souhaitez pas transformer l'image.
blendMode:Object [facultatif] - Un objet BlendMode.
clipRect: flash.geom.Rectangle [facultatif] - Un objet Rectangle. Si cette valeur n'est pas fournie, aucun découpage n'est effectué.
smooth: Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne indiquant si un objet BitmapData doit être lissé lorsqu'il est dimensionné. La valeur par défaut est false.
L'exemple suivant indique comment dessiner à partir d'une occurrence MovieClip source sur un objet BitmapData.
import flash.display.ColorData;
import flashgeomRectangle;
import flashgeom.Matrix;
import flashgeom.ColorTransform;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc",
mc_1.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var mc_2:MovieClip = createRectangle(50, 40, 0xFF0000);
mc_2._x = 101;
var myMatrix:Matrix = new Matrix( );
myMatrixrotate(Math.PI/2);
var translateMatrix:Matrix = new Matrix( );
translateMatrix.translate(70, 15);
myMatrix CongCATranslateMatrix);
var myColorTransform:ColorTransform = new ColorTransform(0, 0, 1, 1, 0, 0,
255, 0);
var blendingMode:String = "normal";
var myRectangle:Rectangle = new Rectangle(0, 0, 100, 80);
var smooth:Boolean = true;
mc_1.onPress = function( ) \{
MovieData.draw (mc_2, myMatrix, myColorTransform, blendMode,
myRectangle, smooth);
\}
function createRectangle(width:Number, height:Number,
color:Number):MovieClip \{
var depth:Number = this.getNextHighestDepth( );
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_" + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.LineTo(0,height); mc.LineTo(width,height); mc.LineTo(width,0); mc.LineTo(0,0); return mc;
}
public fillRect(rect: Rectangle, color: Number): Void
Remplit une zone rectangulaire de pixels avec une couleur ARVB spécifiée.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
rect: flash. geom(Rectangle - La zone rectangulaire à remplir.
color: Number-La valeur de couleur ARVB qui remplit la zone. Les couleurs ARVB sont souvent spécifiées au format hexadecimal, par exemple 0xFF336699.
L'exemple suivant indique comment remplir une zone définie par un Rectangle dans un BitmapData à l'aide d'une couleur.
import flash. displayBitmapData; import flashgeomRectangle; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, falseOx00CCCCC); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth(); mc. onPress = function(){ myBitmapData fillsRect(new Rectangle(005040)0x00FF0000;
Voir également
Rectangle (flash.geom.Rectangle)
public floodFill(x: Number, y: Number, color: Number) : Void
Effectue une opération de peinture sur une image à partir de certaines coordonnées (x, y) et à l'aide d'une certaine couleur. La méthode floodFill() est similaire à l'outil Pot de peinture dans divers programmes de dessin. La couleur ARVB contient des informations alpha ainsi que des informations sur les couleurs.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
x : Number-LaCOORDenée x de l'image.
y : Number-La coordonnée y de l'image.
color: Number-La couleur ARVB à utiliser pour le remplissage. Les couleurs ARVB sont souvent spécifiées au format hexadecimal, tel que 0xFF336699.
L'exemple suivant indique comment appliquer une couleur de peinture à une image à partir du point sur lequel l'utilisateur clique sur le bouton de la souris au sein d'un objet BitmapData.
import flash. displayBitmapData; import flashgeomRectangle; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false0x00CCCCC); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth(); myBitmapData fillsRect(new Rectangle(005040)0x00FF0000); mc. onPress = function{ myBitmapData. floodFill(_xmouse_ymouse0x000000FF); }
public generateFilterRect(sourceRect: Rectangle, filter: BitmapFilter): Rectangle
Détermine le rectangle de destination affecté par l'appel de la méthode applyFilter(), en fonction d'un objet BitmapData, d'un rectangle source et d'un objet filtré spécifique.
Par exemple, un filtre de flou affecte normalement une zone dont la taille est supérieure à celle de l'image d'origine. Une image de 100 x 200 pixels filtrée par une occurrence BlurFilter par défaut, où blurX = blurY = 4 génère un rectangle de destination de (-2, -2, 104, 204). La méthode generateFilterRect() vous permet de déterminer la taille de ce rectangle de destination à l'avance de manière à ce que vous puissiez dimensionner l'image de destination de manière appropriée avant d'effectuer une opération de filtrage.
Certains filtres découpent leur rectangle de destination selon la taille de l'image source. Par exemple, un filtre DropShadow interne ne génère pas de résultat dont la taille est supérieure à celle de son image source. Dans cette interface API, l'objet BitmapData fait office de bornes source et n'est pas utilisé en tant que paramètre rect.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceRect: flashgeomRectangle - Un rectangle définissant la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
filter: flash.filters.MapFilter - Un objet filtre utilise pour calculer les dimensions du rectangle de destination.
Renvoi
flashgeomRectangle - Un rectangle de destination dont les dimensions ont été calculées à l'aide d'une image, du paramètre sourceRect et d'un filtre.
L'exemple suivant indique comment déterminer le rectangle de destination affecté par la méthode applyFilter(): Renvoie uniquement la version corrigée du passage, en respectant les règles. N'ajoute aucun mot qui ne soit pas déjà présent ou clairement tronqué.
import flash.display.BitmapData; import flash.filters.BevelFilter; import flash.geom.Rectangle;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, true, 0xCCCCCCC);
var filter: BevelFilter = new BevelFilter(5, 45, 0xFFFF00, .8, 0x0000FF, .8, 20, 20, 1, 3, "outter", false);
var filterRect: Rectangle = myBitmapData.generateFilterRect(myBitmapDatarectangle, filter);
trace(filterRect); // (x=-31, y=-31, w=162, h=142)
public getColorBoundsRect(mask: Number, color: Number, [findColor: Boolean]): Rectangle
Détermine une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d'une couleur spécifique au sein de l'image bitmap.
Par exemple, si vous disposez d'une image source et souhaitez déterminer le rectangle de l'image qui contient un canal alpha différent de zéro, utilisez {mask: 0xFF000000, color: 0x00000000} en tant que paramètres. Les bornes de pixels ayant le paramètre (value & mask) != color sont recherchées dans l'image toute entière. Pour déterminer les espaces blancs aujourd'hui une image, utilisez {mask: 0xFFFFFFFFF, color: 0xFFFFFFFFF} pour rechercher les bornes des pixels autres que blanc.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
mask: Number -Une valeur de couleur hexadécimale.
color: Number - Une valeur de couleur hexadécimale.
findColor: Boolean [facultatif] - Si la valeur est définie sur true, renvoie les bornes d'une valeur de couleur dans une image. Si la valeur est définie sur false, renvoie les bornes sur lesquelles cette couleur n'existe pas dans une image. La valeur par défaut est true.
Renvoi
flashgeomRectangle-Lazone de limage correspondante à la couleur spécifiée.
L'exemple suivant indique comment déterminer une zone rectangulaire qui regroupe tous les pixels d'une couleur spécifique au sein de l'image bitmap :
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapDatathis. getNextHighestDepth(); myBitmapData fillsRect(new Rectangle(005040)0x00FF0000); mc. onPress = function{ var colorBoundsRect: Rectangle = myBitmapDatacolorBoundsRect(0x00FFFFFF0x00FF0000true); trace(colorBoundsRect)// (x = 0 y=0w=50h=40 1
public getPixel(x: Number, y: Number): Number
Renvoie un entier représentant une valeur de pixels RVB à partir d'un objet BitmapData à un point spécifique (x, y). La méthode getPixel() renvoie une valeur de pixels non multipliée. Aucune information alpha n'est renvoyée.
Tous les pixels d'un objet BitmapData sont stockés en tant que valeurs de couleur prémultipliées. Les valeurs des canaux de couleur rouge, vert et bleu d'un pixel image prémultiplié sont déjà multipliées par les données alpha. Par exemple, si la valeur alpha est 0, les canaux RVB sont également définis sur 0, indépendamment de leurs valeurs non multipliées.
Cette perte de données peut entraîner certains problèmes lorsqu vous effectuez ces opérations. Toutes les méthodes Flash Player utilisent et reçoivent des valeurs non multipliées. La représentation des pixels interne est non multipliée avant d'être renvoyée en tant que valeur. Au cours d'une opération de définition, la valeur de pixels est prémultipliée avant de définir le pixel d'image brut.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
x : Number-La coordonnée x du pixel.
y : Number-LaCOORDnée y du pixel.
Renvoi
Numéro - Un nombre représentant une valeur de pixels RVB. Si les coordonnées (x, y) se trouvent à l'extérieur des limites de l'image, la valeur 0 est renvoyée.
L'exemple suivant utilise la méthode getPixel() pour récapérer la valeur RVB d'un pixel à un emplacement x et y spécifique.
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace("0x" + myBitmapData.getPixel(0, 0).toString(16)); // 0xcccc
Voir également
getPixel32 (méthode BitmapData.getPixel32)
public getPixel32(x: Number, y: Number): Number
Renvoie une valeur de couleur ARVB qui contient des données de canal alpha, ainsi que les données RVB. Cette méthode est similaire à la méthode getPixel() qui renvoie une couleur RVB sans les données de canal alpha.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
x : Number-LaCoordonne x du pixel.
y : Number-LaCOORDenne y du pixel.
Renvoi
Numéro - Un nombre représentant une valeur de pixels ARVB. Si les coordonnées (x, y) se trouvent à l'extérieur des limites de l'image, la valeur 0 est renvoyée. Si le bitmap créé est opaque et non transparent, cette méthode renvoie alors un code d'erreur de -1.
L'exemple suivant utilise la méthode getPixel132() pour récapituler la valeur ARVB d'un pixel à un emplacement x et y spécifique :
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, true, 0xFFAACCEE);
var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); var alpha: String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 24 & 0xFF).toString(16); trace(">> alpha:" + alpha); // ff var red: String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 16 & 0xFF).toString(16); trace(">> red:" + red); // aa var green: String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) >> 8 & 0xFF).toString(16); trace(">> green:" + green); // cc var blue: String = (myBitmapData.getPixel32(0, 0) & 0xFF).toString(16); trace(">> blue:" + blue); // ee trace("0x" + alpha + red + green + blue); // 0xfffaaccee
Voir égarément
getPixel (méthode BitmapData.getPixel)
public height : Number [lecture seule]
La hauteur de l'image bitmap en pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant montre que la propriété height de l'occurrence BitmapData est en lecture seule car il essaie de la définir mais échoue :
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); trace(myBitmapData. height); //80
myBitmapData.height = 999; trace(myBitmapData.height); // 80
public hitTest(firstPoint: Point, firstAlphaThreshold: Number, secondObject: Object, [secondBitmapPoint: Point], [secondAlphaThreshold: Number]) : Boolean
Procède à la détection des clicks au niveau des pixels entre une image bitmap et un point, un rectangle ou toute autre image bitmap. Aucun étirement, aucune rotation ou autre transformation n'est pris en compte lorsque vous effectuez un test de recherche.
Si une image est opaque, elle est considérée comme étant un rectangle entièrement opaque pour cette méthode. Les deux images doivent être transparentes pour effectuer un test de recherche au niveau des pixels tenant compte de la transparence. Lorsque vous testez deux images transparentes, les paramètres de seuil alpha déterminent les valeurs des canaux alpha, compris entre 0 et 255, considérées comme étant opaques.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
firstPoint: flash.geom.Point - Un point qui définit l'emplacement d'un pixel dans l'occurrence BitmapData actuelle.
firstAlphaThreshold: Number - La valeur du canal alpha la plus élevée considérée comme étant opaque pour ce test de recherche.
secondObject: Object - Un objet Rectangle, Point ou BitmapData.
secondBitmapPoint: flash.geom.Point [facultatif] - Un point qui définit l'emplacement d'un pixel .
secondAlphaThreshold: Number [facultatif] - La valeur du canal alpha la plus élevée considérée comme étant opaque et que les deux objets BitmapData sont transparents.
Renvoi
Boolean - Une valeur booléenne. En cas de correspondance, renvoie une valeur de true; false dans le cas contraire.
L'exemple suivant indique comment déterminer si un objet BitmapData entre en collision avec MovieClip.
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc_1:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc_1.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
var mc_2:MovieClip = createRectangle(20, 20, 0xFF0000);
var destPoint:Point = new Point(myBitmapDatarectangle.x, myBitmapDatarectangle.y);
var currPoint:Point = new Point();
mc_1.onEnterFrame = function() { currPoint.x = mc_2._x; currPoint.y = mc_2._y; if(myBitmapData.hitTest(destPoint, 255, currPoint)) { trace(||Collision at y:" + currPoint.x + " and y:" + currPoint.y); }
}
mc_2.startDrag(true);
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number):MovieClip { var depth:Number = this.getNextHighestDepth(); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc;
statique publique loadBitmap(id: String) : BitmapData
Renvoie un nouvel objet BitmapData qui contient une version bitmap du symbole identifié par un ID de liaison spécifique dans la bibliothèque.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
id: String - Un ID de liaison d'un symbole dans la bibliothèque.
Renvoi
flash. display. Data - Le symbole représenté sous forme d'image bitmap.
L'exemple suivant charge un bitmap avec l'ID de liaison libraryBitmap à partir de votre bibliothèque. Vous devez l'associer à un objet MovieClip pour lui attribuer une représentation visuelle.
import flash.display.BitmapData;
var linkageId: String = "libraryBitmap"; var myBitmapData: BitmapData = BitmapData.loadBitmap(linkageId); trace(myBitmapData instanceof BitmapData);//true
var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth());
public merge.sourceBitmap:BitmapData, sourceRect:Rectangle,destPoint:Point, redMult:Number, greenMult:Number, blueMult:Number, alphaMult:Number) : Void
Procède au mélange canal par canal d'une image source vers une image de destination. La formule suivante est utilisée pour chaque canal :
Les valeurs redMult, greenMult, blueMult et alphaMult sont les multiplicateurs utilisés pour chaque canal de couleur. Leur plage valide est comprise entre 0 et 256.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceBitmap: flash.display.BitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'objet BitmapData actuel.
sourceRect: flash.geom.Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint:flashgeom.Point - Le point sur l'image de destination (l'occurrence BitmapData actuelle) correspondant au coin supérieur gauche du rectangle source.
redMult: Number - Un nombre par lequel la valeur de canal red doit être multipliée.
greenMult:Number - Un nombre par lequel la valeur de canal green doit être multiplée.
blueMult: Number - Un nombre par lequel la valeur de canal blue doit être multiplié. alphaMult: Number - Un nombre par lequel la valeur de transparence alpha doit être multipliée.
L'exemple suivant indique comment fusionner deux parties d'une occurrence BitmapData.
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var bitmapData_1: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var bitmapData_2: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00FF0000); var mc_1: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth()); var mc_2: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth()); mc_2._x = 101. mc_1.onPress = function(){ bitmapData_1.merge(bitmapData_2, new Rectangle(0,0,50,40), new Point(25,20),128,0,0,0);
public noise(randomSeed: Number, low: Number, high: Number, channelOptions: Number, grayScale: Boolean): Void
Remplit une image avec des pixels représentant un bruit aléatoire.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
randomSeed: Number - La valeur de départ aléatoire à utiliser.
low: Number [facultatif] - La valeur la plus faible à générer pour chaque canal (de 0 à 255). La valeur par défaut est 0.
high: Number [facultatif] - La valeur la plus élevée à générer pour chaque canal (de 0 à 255). La valeur par défaut est 255.
channelOptions: Number [facultatif] - Un nombre pouvant être une combinaison des quatre valeurs de canaux de couleur : 1 (rouge), 2 (vert), 4 (bleu) et 8 (alpha). Vous pouvez utiliser l'opérateur logique OR | pour combiner les valeurs de canaux. La valeur par défaut est (1 | 2 | 4).
grayScale: Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne. Si la valeur est true, une image en nuances de gris est créée en définissant tous les canaux de couleur sur la même valeur. La sélection du canal alpha n'est pas affectée en définissant ce paramètre sur true. La valeur par défaut est false.
L'exemple suivant indique comment appliquer un bruit pixel à un objet BitmapData pour un bitmap couleur et noir et blanc.
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var bitmapData_1: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var bitmapData_2: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00FF000); var mc_1: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth()); var mc_2: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth()); mc_2._x = 101; mc_1.onPress = function(){ bitmapData_1.merge(bitmapData_2, new Rectangle(0,0,50,40), new Point(25,20),128,0,0,0); } mc_1.onPress = function(){ bitmapData_1.noise(128,0,255,1, True); } mc_2.onPress = function(){ bitmapData_2.noise(128); }
Palettemap (méthode bitmapdata. palettemap)
public paletteMap(sourceBitmap: BitmapData, sourceRect: Rectangle, destPoint: Point, redArray: Array, greenArray: Array, blueArray: Array, alphaArray: Array): Void
Remappe les valeurs des canaux de couleur dans une image recevant jusqu'à quatre tableaux de données de palette de couleurs, un pour chaque canal.
Flash Player utilise la formule suivante pour générer l'image réalisante.
Une fois le calcul des valeurs rouge, vert, bleu et alpha effectué, celles-ci sont additionnées en effectuant une opération arithmétique standard s'articulant autour d'un entier 32 bits. Les valeurs de couleur rouge, vert, bleu et alpha de chaque pixel sont extraites dans une valeur comprise entre 0 et 255 distincte. Ces valeurs sont utilisées pour rechercher les nouvelles valeurs de couleur dans le tableau approprié : redArray, greenArray, blueArray et alphaArray. Chacun de ces quatre tableaux doit contenir 256 valeurs. Une fois les quatre nouvelles valeurs de canaux récapurées, elles sont combinées dans une valeur ARVB standard appliquée au pixel.
Les effets multi-canaux sont pris en charge par cette méthode. Chaque tableau d'entrée peut contenir des valeurs entières 32 bits; aucun décalage ne se produit lorsque les valeurs sont additionnées. Cette routine ne prend pas en charge le verrouillage canal par canal.
Si aucun tableau n'est spécifié pour un canal, le canal de couleur est simplement copié de l'image source vers l'image de destination.
Vous pouvez utiliser cette méthode pour de nombreux effets, tel que le mappage de palette général (qui consiste à sélectionner un canal pour le convertir en image couleur de valeur false). Vous pouvez également utiliser cette méthode pour de nombreux algorithmes de manipulation de couleurs avancés, tels que gamma, courbes, niveaux et quantification.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceBitmap: flash.display.BitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'objet BitmapData actuel.
sourceRect: flash.geom.Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint: flashgeom.Point - Le point sur l'image de destination (l'objet BitmapData actuel) correspondant au coin supérieur gauche du rectangle source.
redArray: Array [facultatif] - Si redArray n'est pas null, red = redArray[source red value] sinon red = source rect value.
greenArray:Array [facultatif] - Si greenArray n'est pas null, green =
greenArray[source green value] else green = source green value.
blueArray:Array [facultatif] - Si blueArray n'est pas null, blue = blueArray[source
blue value] else blue = source blue value.
alphaArray:Array [facultatif] - Si alphaArray n'est pas null, alpha =
alphaArray[source alpha value] else alpha = source alpha value.
L'exemple suivant indique comment utiliser une palette pour convertir le rouge uni en vert, et le vert uni en rouge, dans un objet BitmapData unique.
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false0x00FF0000); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth(); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); myBitmapData fillsRect(new Rectangle(51,0,50,80)0x0000FF00); mc.onPress = function(){ var redArray: Array = new Array(256); var greenArray: Array = new Array(256); for(var i = 0; i<255; i++){ redArray[i] = 0x00000000; greenArray[i] = 0x00000000; } redArray[0xFF] = 0x0000FF00; greenArray[0xFF] = 0x00FF0000; myBitmapData.paletteMap(myBitmapDatanew Rectangle(0010040)new Point(0O)redArraygreenArraynullnull);
public perlinNoise(baseX: Number, baseY: Number, numOctaves: Number, randomSeed: Number, stitch: Boolean, fractalNoise: Boolean, [channelOptions: Number], [grayScale: Boolean], [offsets: Object]): Void
Génère une image de bruit Perlin.
L'algorithmie permettant de générer un bruit Perlin interpole et combine des fonctions de bruit aléatoire individuelles (appelées octaves) en fonction unique qui génère un bruit aléatoire qui semble plus naturel. Tout comme les octaves musicales, la fréquence de chaque fonction d'octave est doublée par rapport à celle qui la précède. Le bruit Perlin est décrit comme étant une « somme de bruit fractale » car il combine plusieurs ensembles de données de bruit avec différents niveaux de détails.
Vous pouvez utiliser les fonctions de bruit Perlin pour simuler des phénomènes naturels et des paysages tels que le grain du bois, les nuages ou les chaînes de montagnes. Dans la plupart des cas, la sortie d'une fonction de bruit Perlin ne s'affiche pas directement mais est utilisée pour améliorer d'autres images et leur attribuer des variations pseudo-aléatoires.
Les fonctions de bruit aléatoire numériques simples produisent souvent des images aux points durs et contrastés. On ne retrouve pas souvent ce type de contraste dur dans la nature. L'algorithme de bruit Perlin mélange plusieurs fonctions de bruit ayant des niveaux de détails différents. Cet algorithme engendre des variations plus petites parmi les valeurs des pixels environnants.
Remarque: On doit l'algorithme de bruit Perlin à Ken Perlin qui a été le premier à le mettre au point après avoir créé des images graphiques sur ordinateur pour le film Tron sorti en 1982. Perlin a reçu un Oscar pour avoir mis au point la fonction de bruit Perlin en 1997.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
baseX: Number - Fréquence à utiliser dans la direction x X sur 64.
baseY: Number - Fréquence à utiliser dans la direction y ssez la valeur baseY sur 128.
numOctaves: Number - Nombre d'octaves ou fonctions de bruit individuelles à combiner pour créer ce bruit. Plus les nombres d'octaves sont élevés, plus les images créées sont détaillées. Les nombres d'octaves plus élevés nécessitent également un temps de traitement plus important.
randomSeed: Number - Le nombre de la valeur de départ aléatoire à utiliser. Si vous conservez tous les autres paramètres, vous pouvez générer différents résultats pseudo-aléatoires en variant la valeur de départ aléatoire. La fonction de bruit Perlin est une fonction de mappage et non une fonction permettant de générer des nombres aléatoires de valeur true. Elle permet donc de créer les mêmes résultats à chaque fois à partir de la même valeur de départ aléatoire.
stitch: Boolean - Une valeur booléenne. Si la valeur est true, la méthode tente de lisser les bords de transition de l'image pour créer des textures transparentes en vue du remplissage du bitmap en forme de mosaïque.
fractal Noise: Boolean - Une valeur booléenne. Si la valeur est true, la méthode génère un bruit fractal; sinon, elle génère une turbulence. Les degrés d'une image créée à partir d'une turbulence représentant des discontinuités visibles qui lui permettent d'appréhender les effets visuels plus saillants, comme les flammes ou les vagues de l'océan.
channelOptions: Number [facultatif] - Un nombre indiquant un ou plusieurs canaux de couleur. Pour créer cette valeur, vous pouvez utiliser ou combiner l'une des quatre constantes de canaux de couleur : 1 (rouge), 2 (vert), 4 (bleu) et 8 (alpha). Vous pouvez combiner les valeurs de canaux à l'aide de l'opérateur logique OR; par exemple, vous pouvez combiner les canaux rouge et vert en utilisant le code suivant : 1 | 2.
grayScale: Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne. Si la valeur est true, une image en nuances de gris est créée en définissant les canaux de couleur rouge, vert et bleu sur des valeurs identiques. La valeur du canal alpha n'est pas affectée si cette valeur est définie sur true. La valeur par défaut est false.
offsets: Object [facultatif] - Un tableau de points correspondant aux décalages x et y pour chaque octave. En manipulant les valeurs de décalage, vous pouvez effectuer un défillement lisse d'une image perlinNoise. Chaque point du tableau de décalage affecte une fonction de bruit d'octave spécifique.
L'exemple suivant indique comment appliquer un bruit Perlin à un objet BitmapData.
import flash.display.BitmapData;
var bitmapData_1: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var bitmapData_2: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00FF0000);
var mc_1: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc",
this.getNextHighestDepth();
mc_1.attachBitmap(bitmapData_1, this.getNextHighestDepth());
var mc_2: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc",
this.getNextHighestDepth();
mc_2.attachBitmap(bitmapData_2, this.getNextHighestDepth());
mc_2._x = 101; mc_1. onPress = function() { varrandomNum: Number Math. floor(Math. random(*10); bitmapData_1. perlinNoise(100806randomNum, falsetrue1true, null); } mc_2. onPress = function() { varrandomNum: Number Math. floor(Math. random(*10); bitmapData_2. perlinNoise(100804randomNum, falsefalse15, falsenull);
public pixelDissolve(sourceBitmap: BitmapData, sourceRect: Rectangle, destPoint: Point, randomSeed: Number, numberOfPixels: Number, fillColor: Number): Number
Procède à la dissolution de pixels, soit d'une image source vers une image de destination, soit en utilisant la même image. Flash Player utilise une valeur randomSeed pour générer une dissolution de pixels aléatoire. La valeur renvoyée par la fonction doit être transmise lors des appels suivants pour poursuivre la dissolution de pixels jusqu'à ce qu'elle soit terminée.
Si l'image source diffère de l'image de destination, les pixels sont copiés de la source vers la destination à l'aide de toutes les propriétés. Cela permet de procéder à la dissolution d'une image vide dans une image entièrement remplie.
Si les images source et de destination sont équivalentes, les pixels sont recouverts avec le paramètre color. Cela permet de procéder à la dissolution d'une image entièrement recouverte. Dans ce mode, le paramètre point de destination est ignoré.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceBitmap: flash.display.BitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'occurrence BitmapData actuelle.
sourceRect: flash.geom.Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint: flash.geom.Point - Le point sur l'image de destination (l'occurrence BitmapData actuelle) correspondant au coin supérieur gauche du rectangle source.
randomSeed: Number [facultatif] - La valeur de départ aléatoire à utiliser pour démarrer la dissolution de pixels. La valeur par défaut est 0.
numberOfPixels: Number [facultatif] - La valeur par défaut est égale à 1/30 de la zone source (largeur x hauteur).
fillColor: Number [facultatif] - Une valeur de couleur ARVB utilisée pour remplir les pixels dont la valeur source est égale à sa valeur de destination. La valeur par défaut est 0.
Renvoi
Numéro - La nouvelle valeur de départ aléatoire à utiliser pour les prochains appels.
L'exemple suivant utilise pixelDissolve() pour convertir un objet BitmapData gris en rouge en procédant à la dissolution de 40 pixels à la fois jusqu'à ce que les 8000 pixels aient changé de couleur :
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100,80, false, 0xCCCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); mc.onPress = function(){ var randomNum:Number = Math.floor(Math.random() * 10); dissolve(randomNum); } var intervalId:Number; var totalDissolved:Number = 0; var totalPixels:Number = 8000; function dissolve(randomNum:Number){ var newNum:Number = myBitmapData.pixelDissolve(myBitmapData, myBitmapData.rectangle, new Point(0,0), randomNum, 40, 0x00FF0000); clearInterval(intervalId); if(totalDissolved < totalPixels){ intervalId = setInterval(dissolve, 10, newNum); } totalDissolved += 40;
Propriété bitmapdata(rectangle)
public rectangle : Rectangle [lecture seule]
Le rectangle qui délimite la taille et l'emplacement de l'image bitmap. Le haut et le côté gauche du rectangle sont définis sur 0; la largeur et la hauteur sont égales à la largeur et à la hauteur, en pixels, de l'objet BitmapData.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant montre que la propriété rectangle de l'occurrence Bitmap est en lecture seule car il est impossible de la définir mais échoue :
import flash.display.BitmapData;
import flash.GeometryRectangle;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); trace(myBitmapDatarectangle); // (x = 0 y=0w=100h=80
myBitmapDatarectangle = newRectangle(1248); trace(myBitmapDatarectangle;// (x = 0 y=0w=100h=80)
public scroll(x: Number, y: Number) : Void
Fait défilier une image en fonction d'un certain montant en pixels (x, y). Les zones du bord situées hors de la zone de défillement demeurent inchangées.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
x: Number - La valeur définie en vue du défilement horizontal.
y: Number - La valeur définie en vue du défilement vertical.
L'exemple suivant illustre comment faire défiler un objet BitmapData.
import flash.display.BitmapData;
import flash.GeometryRectangle;
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapDatathis. getNextHighestDepth(); myBitmapData fillsRect(new Rectangle(002580)0x00FF0000); mc. onPress = function(){ myBitmapData scroll(250);
public setPixel(x: Number, y: Number, color: Number): Void
Définit la couleur d'un pixel unique d'un objet BitmapData. La valeur de canal alpha actuelle du pixel de l'image est réservée au cours de cette opération. La valeur du paramètre de couleur RVB est traitée en tant que valeur de couleur non multipliée.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
x : Number - La coordonnée x du pixel dont la valeur change.
y : Number - La coordonnée y du pixel dont la valeur change.
color: Number - La couleur RVB sur laquelle le pixel va être défini.
L'exemple suivant utilise la méthode setPixel() pour affecter la valeur RVB à un pixel à un emplacement x et y spécifique. Vous pouvez dessiner sur le bitmap créé sur la valeur 0x000000 en le faisant glisser.
import flash.display.BitmapData; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false,0x00CCCCC); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); mc.onPress = function(){ this.onEnterFrame sketch; } mc.onRelease = function(){ delete this.onEnterFrame; }
function sketch() {
myBitmapData.setPixel(_xmouse, _ymouse, 0x000000);
}
Voir également
getPixel (methode BitmapData.getPixel), setPixel32 (methode BitmapData.setPixel32)
public setPixel32(x: Number, y: Number, color: Number): Void
Définit la couleur et les valeurs de transparence alpha d'un pixel unique d'un objet BitmapData. Cette méthode est similaire à la méthode setPixel(); la principale différence réside dans le fait que la méthode setPixel32() adopte une valeur de couleur ARVB contenant les informations de canal alpha.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
x : Number - La coordonnée x du pixel dont la valeur change.
y : Number - La coordonnée y du pixel dont la valeur change.
color: Number - La couleur ARVB sur laquelle le pixel va être défini. Si vous avez créé un bitmap opaque (non transparent), la partie de transparence alpha de cette valeur de couleur est ignorée.
L'exemple suivant utilise la méthode setPixel32() pour affecter une valeur ARVB à un pixel à un emplacement x et y spécifique. Vous pouvez dessiner sur le bitmap créé sur la valeur 0x000000 en l'absence de valeur alpha. Pour ce faire, il vous suffit d'appuyer sur le bouton de la souris et de le faire glisser.
import flash. display. BitsnapData; var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80trueOxFFCCCCC); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); mc. onPress = function(){ this. onEnterFrame = sketch;
mc. onRelease = function(){ delete this. onEnterFrame; } function sketch() { myBitmapData. setPixel32(_xmouse, _ymouse, 0x00000000); }
Voir également
getPixel32 (methode BitmapData.getPixel32), setPixel (methode BitmapData.setPixel)
public thresholdsourceBitmap:BitmapData,sourceRect:Rectangle,destPoint:Point,operation:String,threshold:Number,[color:Number],[mask:Number],[copySource:Boolean]):Number
Teste les valeurs de pixels d'une image selon un seuil spécifique et définit les pixels qui réussissent le test sur de nouvelles valeurs de couleur. L'utilisation de la méthode threshold() vous permet d'isoler et de replacer les gammes de couleurs d'une image et d'effectuer d'autres opérations logiques sur les pixels de l'image.
La logique du test de seuil est définie comme suit :
if ((pixelValue & mask) operation (threshold & mask)) then
Le paramètre operation spécifie l'opérateur de comparaison à utiliser pour le test de seuil. Par exemple, si vous utilisez « ==», vous pouvez isoler une valeur de couleur spécifique dans une image. Ou si vous utilisez {operation: "<", mask: 0xFF000000, threshold: 0x7f000000, color: 0x00000000}, vous pouvez définir tous les pixels de destination comme étant entièrement transparents lorsque la valeur alpha du pixel de l'image source est inférieure à 0x7F. Vous pouvez utiliser cette technique pour les transitions animées et les autres effets.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
sourceBitmap: flash.display.BitmapData - L'image bitmap d'entrée à utiliser. L'image source peut être un objet BitmapData différent ou peut faire référence à l'occurrence BitmapData actuelle.
sourceRect: flash.geom.Rectangle - Un rectangle qui définit la zone de l'image source à utiliser en tant qu'entrée.
destPoint: flashgeom.Point - Le point sur l'image de destination (l'occurrence BitmapData actuelle) correspondant au coin supérieur gauche du rectangle source.
operation: String - L'un des opérateurs de comparaison suivants, transmis en tant que chaîne : "<", "<=", ">", ">=", "<=", "!="
threshold: Number - La valeur par rapport à laquelle chaque pixel est testé afin de déterminer s'il se trouve dans la plage du seuil ou s'il le dépasse.
color: Number [facultatif] - La valeur de couleur sur laquelle un pixel est défini si le test de seuil réussit. La valeur par défaut est 0x00000000.
mask: Number [facultatif] - Le masque à utiliser pour isoler un composant de couleur. La valeur par défaut est 0xFFFFFFF.
copySource: Boolean [facultatif] - Une valeur booléenne. Si la valeur est true, les valeurs de pixels de l'image source sont copiées vers la destination lorsque le test de seuil échoue. Si la valeur est false, l'image source n'est pas copiée lorsque le test de seuil échoue. La valeur par défaut est false.
Renvoi
Numéro - Le nombre de pixels modifiés.
L'exemple suivant indique comment modifier la valeur de couleur des pixels dont la valeur de couleur est supérieure ou égale à un seuil donné.
import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Rectangle; import flash.geom.Point; var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100,80, falseOx00CCCCC); var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth(); myBitmapData.fillsRect(new Rectangle(005080)0x00FF0000);
mc.onPress = function() {
myBitmapData.threshold(myBitmapData, new Rectangle(0, 0, 100, 40), new Point(0, 0), ">=", 0x00CCCCCC, 0x000000FF, 0x00FF0000, false);
}
Propriété bitmapdatatransparent
public transparent : Boolean [lecture seule]
Définit si l'image bitmap prend en charge la transparence par pixel. Vous pouvez définir cette valeur uniquement lorsque vous créez un objet BitmapData en transmettant la valeur true au paramètre transparent. Après avoir créé un objet BitmapData, vous pouvez vérifier s'il prend en charge la transparence par pixel en déterminant si la valeur de la propriété transparent est true.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant montre que la propriété transparent de l'occurrence Bitmap est en lecture seule car il essaie de la définir mais échoue :
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCCC);
var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace(myBitmapDatatransparent); // false
myBitmapDatatransparent = true; trace(myBitmapDatatransparent); // false
public width : Number [lecture seule]
La largeur de l'image bitmap en pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant montre que la propriété width de l'occurrence Bitmap est en lecture seule car il est impossible de la définir mais échoue :
import flash.display.BitmapData;
var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100, 80, false, 0x00CCCCC);
var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); trace(myBitmapData.width); //100 myBitmapData.width = 999; trace(myBitmapData.width); //100
Object
|
+-flash.filters.BitmapFilter
public class BitmapFilter extends Object
La classe de base BitmapFilter pour tous les effets de filtrage d'image.
Les classes BevelFilter, BlurFilter, ColorMatrixFilter, ConvolutionFilter, DisplacementMapFilter, DropShadowFilter, GlowFilter, GradientBevelFilter et GradientGlowFilter hériment de la classe BitmapFilter. Vous pouvez appliquer ces effets de filtrer aux bitmaps et aux occurrences MovieClip.
Vous pouvez créer des sous-classes uniquement pour les précédentes sous-classes de la classe BitmapFilter.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__,prototype, Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| clone(): BitmapFilter | Renvoie un objet BitmapFilter qui est une copie exacte de l'objet BitmapFilter d'origine. |
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Renvoie un objet BitmapFilter qui est une copie exacte de l'objet BitmapFilter d'origine.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
flash. filters. BitmapFilter - Obj BitmapFilter.
Object
|
+ - flash_filters.BitmapFilter
|
+ - flash_filters.BlurFilter
public class BlurFilter
extends BitmapFilter
La classe BlurFilter vous permet d'appliquer un effet visuel de flou à divers objets dans Flash. Un effet de flou adoucit les détails d'une image. Vous pouvez produire une panoplie de flous, entier n'ayant pas le focus, un flou gaussien ou encore un aspect voilé dont l'effet est identique à celui d'une image que l'on regarde à travers un verre semi-opaque. Quand la propriété quality de ce filtre est réglée sur 1, vous obtenez un aspect doux n'ayant pas le focus. Quand la propriété quality est réglée sur 3, il se rapproche d’un filtre de flou gaussien.
L'utilisation de filtres dépend de l'objet auquel vous appliquez le filtre.
Pour appliquer des filtres aux clips, champs de texte et boutons lors de l'exécution, utilisez la propriété filters. Lorsque vous définissez la propriété filters d'un objet, celui-ci n'est pas modifié. En outre, vous pouvez l'annuler en supprimant la propriété filters. Pour appliquer des filtres aux occurrences BitmapData, utilisez la méthode BitmapData.applyFilter(). L'objet applyFilter sur un objet BitmapData utilise l'objet BitmapData d'origine ainsi que l'objet filtre pour générer une image filtrée.
Vous pouvez également appliquer des effets de filtre aux images et aux données vidéo pendant la programmation. Pour plus d'informations, consultez la documentation relative à la programmation.
Si vous appliquez un filtre à un clip ou à un bouton, la propriété cacheAsBitmap du clip ou du bouton est définie sur true. Si vous supprimez tous les filtres, la valeur d'origine de cacheAsBitmap est restaurée.
Ce filtrage prend en charge le redimensionnement de la scène. Cependant, il ne prend pas en charge la mise à l'échelle, la rotation ni l'inclinaison. Si l'objet lui-même est redimensionné (_xscale et _yscale ne sont pas à 100%), l'effet de filtrer n'est pas redimensionné. Le redimensionnement est effectué uniquement en cas de zoom avant sur la scène.
Un filtre ne peut s'appliquer si l'image resultante dépasse 2 880 pixels en largeur ou en hauteur. Par exemple, si vous faites un zoom avant sur un grand clip auquel un filtre est appliqué, le filtre est désactivé si l'image resultante dépasse la limite de 2 880 pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir égarément
filters (propriété MovieClip.filters), cacheAsBitmap (propriété MovieClip.cacheAsBitmap), filters (propriété Button.filters), cacheAsBitmap (propriété Button.cacheAsBitmap), filters (propriété TextField.filters), applyFilter (méthode BitmapData.applyFilter)
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| blrX:Number | Le montant de flou horizontal. | |
| blrY:Number | Le montant de flou vertical. | |
| quality:Number | Le nombre d'applications du flou. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Récapitulatif des constructeurs
| Signature | Description |
| BlurFilter([blurX:Number], [blurY:Number], [quality:Number]) | Initialise le filtré avec les paramètres spécifiques. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| clone(): BlurFilter | Renvoie une copie de cet objet:filtre. |
Méthodes héritées de la classe BitmapFilter
clone (methode BitmapFilter.clone)
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Constructeur blurfilter()
public BlurFilter([blurX: Number], [blurY: Number], [quality: Number])
Initialise le filtre avec les paramètres spécifiques. Les valeurs par défaut créent une image douce, n'ayant pas le focus.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
blurX: Number [facultatif] - Quantité de flou à appliquer horizontally. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (valeur en virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs.
blury: Number [facultatif] - Quantité de flou à appliquer verticallement. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (valeur en virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs.
quality: Number [facultatif] - Nombre de fois que le filtre doit s'appliquer. La valeur par défaut est 1, ce qui correspond à la qualité inférieure. Une valeur de 2 est une qualité moyenne et une valeur de 3 est la qualité supérieure s'approchant du flou gaussien.
L'exemple suivant instancie un nouveau constructeur BlurFilter et l'applique à un rectangle plat :
import flash.filters.BlurFilter;
var rect: MovieClip = createRectangle(100, 100, 0x003366, "BlurFilterExample");
var blurX: Number = 30 var blurY: Number = 30 var quality: Number = 3
var filter:BlurFilter = new BlurFilter(blurX, blurY, quality);
var filterArray:Array = new Array();
filterArray.push.filter();
rect_filters = filterArray;
function createRectangle(w:Number, h:Number, bgColor:Number, name:String):MovieClip {
var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth());
mc_BEGINFill(bgColor);
mc.lineTo(w, 0);
mc.LineTo(w,h); mc.LineTo(0,h); mc.LineTo(0,0); mc._x=20; mc._y=20; return mc; }
public blurX : Number
Le montant de flou horizontal. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété blurX sur une occurrence de clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. BlurFilter; var mc: MovieClip = createBlurFilterRectangle("BlurFilterBlurX"); mc. onRelease = function(){ var filter: BlurFilter = thisfilters[0]; filter. blurx = 200. this_filters new Array. filter); } function createBlurFilterRectangle(name: String): MovieClip{ var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100. rect. beginFill(0x003366); rect. lineTo(w0); rect. lineTo(w, h); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(0,0); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BlurFilter = new BlurFilter(30302); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push(filters); rect(filters = array; return rect;
BlurY (propriété blurfilterblury)
public blurY : Number
Le montant de flou vertical. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété blurY sur une occurrence de clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. BlurFilter; var mc: MovieClip = createBlurFilterRectangle("BlurFilterBlurY"); mc. onRelease = function(){ var filter: BlurFilter = thisfilters[0]; filter. blurY = 200. this_filters new Array(filters); } function createBlurFilterRectangle(name: String): MovieClip{ var rect: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100. rect. beginFill(0x003366); rect. lineTo(w0); rect. lineTo(w, h); rect. lineTo(0, h); rect. lineTo(0,0); rect._x = 20. rect._y = 20 var filter: BlurFilter = new BlurFilter(30302); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push(filters); rect(filters = array; return rect;
Renvoie une copie de cet objet filtré.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
flash_filters. BlurFilter - Nouvelle occurrence BlurFilter dont toutes les propriétés sont identiques à celles de l'occurrence BlurFilter d'origine.
L'exemple suivant crée trois objets BlurFilter et les compare. Vous pouvez créer l'objet filter_1 à l'aide du constructeur BlurFilter. Vous pouvez créer l'objet filter_2 en lui attribuant des réglages égaux à ceux de filter_1. Vous pouvez créer l'objet clonedFilter en clonant filter_1. Veuillez noter que filter_2 est considéré comme égal à filter_1, clonedFilter ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que filter_1.
import flash.filters.BlurFilter; var filter_1: BlurFilter = new BlurFilter(30,30,2); var filter_2: BlurFilter = filter_1; var clonedFilter: BlurFilter = filter_1.clone(); trace(filter_1 == filter_2); // true trace(filter_1 == clonedFilter); // false for(var i in filter_1){ trace(">>" + i + ": " + filter_1[i]); // >> clone:[type Function] // >> quality:2 // >> blurY:30 // >> blurX:30 } for(var i in clonedFilter){ trace(">>" + i + ": " + clonedFilter[i]); // >> clone:[type Function] // >> quality:2 // >> blurY:30 // >> blurX:30 }
Pour démontrer davantage les relations entre filter_1, filter_2, et clonedFilter, l'exemple suivant modifie la propriété quality de filter_1. La modification de quality démontre que la méthode clone() crée une nouvelle occurrence basée sur les valeurs de filter_1 au lieu de faire référence à ces valeurs.
import flash_filters.BlurFilter;
var filter_1: BlurFilter = new BlurFilter(30, 30, 2);
var filter_2: BlurFilter = filter_1;
var clonedFilter: BlurFilter = filter_1.clone();
trace(filters_1quality); // 2
trace// 2 trace(filteredFilter.quality); // 2 filter_1-quality = 1 trace// 1 trace(filtered_2.quality); // 1 trace(clonedFilter.quality); // 2
Le nombre d'applications du flou. Les valeurs valides sont 0 à 15. La valeur par défaut est 1, ce qui équivaut à une qualité inférieure. Une valeur de 2 est une qualité moyenne. Une valeur de 3 est une haute qualité et se rapproche d'un flou gaussien.
Pour la plupart des applications, une valeur de quality de 1, 2, ou 3 est suffisante. Vous pouvez cependant utiliser les valeurs numériques jusqu'à 15 pour augmenter le nombre de fois où le flou est appliqué pour obtenir un effet de flou plus important. Mais les valeurs les plus hautes donnent un rendu plus lent. Plutôt que d'augmenter la valeur de quality, vous pouvez souvent obtenir un effet similaire avec un rendu plus rapide en augmentant simplement les valeurs de blurX et blurY.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée un rectangle et lui applique un filtre de flou avec une valeur de quality de 1. Lorsque vous cliquez sur le rectangle, la valeur de quality augmente à 3, et le rectangle devient plus flou.
import flash.filters.BlurFilter; var mc: MovieClip = createBlurFilterRectangle("BlurFilterQuality"); mc.onRelease = function(){ var filter: BlurFilter = this.filters[0]; filter.quality = 3; this.filters = new Array(filter); } function createBlurFilterRectangle(name: String): MovieClip { var rect: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth()); var w: Number = 100; var h: Number = 100; rect.beginFill(0x003366); rect.lineTo(w, 0); rect.lineTo(w, h); rect.lineTo(0, h);
rect lineTo(0, 0);
rect._x = 20;
rect._y = 20;
var filter BlurFilter = new BlurFilter(30, 30, 1);
var filterArray:Array = new Array();
filterArray.push(filters);
rect.filter = filterArray;
return rect;
Object
|
+-Boolean
public class Boolean extends Object
La classe Boolean est une enveloppe disposant des mêmes fonctionnalités que l'objet JavaScript Boolean standard. Utilisez la classe Boolean pour extraire le type de données primitif ou la représentation d'un objet booléen sous forme de chaîne.
Vous devez utiliser le constructeur new Boolean() pour créer un objet Boolean avant d'appeler ses méthodes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto_property),prototype(Objectprototype, propriété),__resolve(Object__resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| Boolean([value:Object]) | Crée un objet Boolean. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| toString(): String | Renvoie la représentation de l'objet booléen sous forme de chaîne ("true" ou "false"). | |
| valueOfOf(): Boolean | Renvoie true si le type de valeur primitif de l'objet booléen spécifique est true; false sinon. |
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),toString (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public Boolean([value: Object])
Crée un objet Boolean. Si vous omettez le paramètre value, l'objet booléen est initialisé avec une valeur false. Si vous spécifiez une valeur pour le paramètre value, la méthode l'évalue et renvoie le résultat sous forme de valeur booléenne conformément aux règles de la fonction globale Boolean().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
value:0bject [facultatif] - Toute expression. La valeur par défaut est false.
Le code suivant crée un nouvel objet boolean vide intitulé myBoolean : var myBoolean: Boolean = newBoolean();
Cstring (méthode boolean. tostring)
public toString(): String Renvoie la représentation de l'objet booléen sous forme de chaîne ("true" ou "false"). Disponibilité: ActionScript 1.0; Flash Player 5
Valeur renvoyée
String - Chaîne ; "true" ou "false".
Cet exemple crée une variable de type Boolean et utilise la méthode toString() pour convertir la valeur en chaîne à utiliser dans l'instruction trace :
var myBool: Boolean = true; trace("The value of the Boolean myBool is:" + myBool.toString()); myBool = false; trace("The value of the Boolean myBool is:" + myBool.toString());
public valueOf(): Boolean
Renvoie true si le type de valeur primitif de l'objet booléen spécifique est true; false sinon.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne.
L'exemple suivant indique le mode de fonctionnement de cette méthode et montre également que le type de valeur primitif d'un nouvel objet est false :
var x: Boolean = new Boolean(); trace(x.valueOf()); // false x = (6 == 3 + 3); trace(x.valueOf()); // true
Object
|
+-Button
Tous les symboles de bouton présents dans un fichier SWF sont des occurrences de l'objet Button. Vous pouvez donner un nom d'occurrence à un bouton dans l'inspecteur des propriétés, puis utiliser les méthodes et les propriétés de la classe Button pour manipuler les boutons avec ActionScript. Les noms d'occurrence de boutons s'affichent dans l'explorateur d'animations et dans la boîte de dialogue Insérer un chemin cible du panneau Actions.
La classe Button hérite de la classe Object.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Voir également
Object
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| _alpha:Number | La valeur de transparence alpha du bouton spécifique par my_btn. | |
| blendMode:Object | Le mode de fondu de cet objet. | |
| cacheAsBitmap:Boolean | Si défini sur true, Flash Player place en mémoire cache une version bitmap interne du bouton. | |
| enabled:Boolean | Une valeur booléeenne spécifique si un bouton est activé. | |
| filters:Array | Un tableau indexé contenant tous les objets filtres associés au bouton. | |
| focusrect:Boolean | Une valeur booléeenne indiquant si un bouton est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus clavier. | |
| _height:Number | La hauteur du bouton, en pixels. | |
| _highquality:Number | Déconseilledepuis Flash Player 7. Cette propriété a été déconseillée en faveur deButton._quality. Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. | |
| menu:ContextMenu | Associe l'objet ContextMenu,(contextMenu à l'objet my_button. | |
| _name:String | Nom d'occurrence du bouton spécifique par my_btn. | |
| _parent:MovieClip | Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel. | |
| _quality:String | Propriété (globale) ; définit ou récapère la qualité de rendu utilisée pour un fichier SWF. | |
| _rotation:Number | La rotation du bouton, en degrés, à partir de son orientation d'origine. | |
| scale9Grid:Rectangle | La zone rectangulaire qui définit les neuf zones de redimensionnement du bouton. | |
| soundbuftime:Number | Propriété qui spécifique le nombre de secondes pendant lequel lessons sont charges en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu. | |
| tabEnabled:Boolean | Spécifie si my_btn est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. | |
| tabIndex:Number | Permet de personneliser l'ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF. | |
| _target:String[lecture seule] | Renvoie le chemin cible de l'occurrence de boutonspecifiée par my_btn. | |
| trackAsMenu:Boolean | Valeur booléeenne indiquant si d'autres boutons ouclips peuvent receivevoir des événements delranglement de souris. | |
| _url:String[lecture seule] | Réçupère l'URL du fichier SWF qui a créé le bouton. | |
| useHandCursor:Boolean | Valeur booléeenne qui, lorsqu'elle est définie sur true(par défaut), indique si un curses en forme de mains'affiche lorsque la souris survole un bouton. | |
| visible:Boolean | Une valeur booléeenne indiquant si le bouton spécifiquepar my_btn est visible. | |
| width:Number | La largeur du bouton, en pixels. | |
| x:Number | Un entier qui définit la coordonnée x d'un bouton parrapport aux coordonnées locales du clip parent. | |
| xmouse:Number[lecture seule] | Renvoie la coordonnée x de la position de la souris parrapport au bouton. | |
| xscale:Number | Le redimensionnement horizontal du bouton tel qu'ilest appliqué à partir du point d'alignement du bouton,exprimé en pourcentage. | |
| y:Number | La coordonnée y du bouton par rapport auxcoordonnées locales du clip parent. | |
| ymouse:Number[lecture seule] | Indique la coordonnée y de la position de la souris parrapport au bouton. | |
| yscale:Number | Le redimensionnement vertical du bouton tel qu'il estappliqué à partir du point d'alignement du bouton,exprimé en pourcentage. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
<h1 id="résumé-des-événements">Résumé des événements</h1>
<table><tr><td>Evénement</td><td>Description</td></tr><tr><td>onDragOut = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu vous cliquez sur le bouton à l'aide du bouton de la souris, puis faites glisser le pointeur hors du bouton.</td></tr><tr><td>onDragOver = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, le fait glisser hors du bouton, puis sur le bouton.</td></tr><tr><td>onKeyDown = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier et lorsque l'utilisateur appuie sur une touche.</td></tr><tr><td>onKeyUp = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus d'entrée et lorsque l'utilisateur relâché une touche.</td></tr><tr><td>onKillFocus = function(newFocus :Object) {}</td><td>Invoqué lorsqu'un bouton perd le focus clavier.</td></tr><tr><td>onPress = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu'un bouton est enforcé.</td></tr><tr><td>onRelease = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu'un bouton est relâché.</td></tr><tr><td>onReleaseOutside = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu l'utilisateur relâché la souris tandis que le pointeur se trouve hors du bouton après avoir appuyé sur celui-ci lorsque le pointeur se trouvait à l'intérieur du bouton.</td></tr><tr><td>onRollOut = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu le pointeur se déplace hors d'une zone du bouton.</td></tr><tr><td>onRollOver = function() {}</td><td>Invoqué lorsqu le pointeur se déplace sur une zone du bouton.</td></tr><tr><td>onSetFocus = function(oldFocus :Object) {}</td><td>Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier.</td></tr></table>
Résumé de la méthode
<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td></td><td>getDepth() : Number</td><td>Renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.</td></tr></table>
Méthodes hérétées de la classe Object
```javascript
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public _alpha : Number
La valeur de transparence alpha du bouton spécifique par my_btn. Les valeurs possibles sont comprises entre 0 (entièrement transparent) et 100 (entièrement opaque). La valeur par défaut est 100. Les objets d'un bouton dont la propriété _alpha est définie sur 0 sont actifs, même s'ils sont invisibles.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Le code suivant définit la propriété_alpha d'un bouton intitulé myBtn_btn sur 50% lorsquel'utilisateur clique sur le bouton : D'abord, ajoutez une occurrence de Button sur la scène. Ensuite, donnez-lui un nom d'occurrence de myBtn_btn. Pour terminer, l'image 1 étant sélectionnée, placez le code suivant dans le panneau Actions :
myBtn.onRelease = function(){ this._alpha = 50 · 1
Voir également
_alpha (propriété MovieClip._alpha), _alpha (propriété TextField._alpha)
Le mode de fondu de cet objet. Le mode de fondu modifie l'apparence du bouton quand il est sur un calque au-dessus d'un autre objet à l'écran.
Flash Player applique la propriété blendMode à chaque pixel du bouton. Chaque pixel est composé de trois couleurs élémentaires (rouge, vert et bleu), chacune de ces couleurs ayant une valeur située entre 0x00 et 0xFF. Flash Player compare chaque couleur élémentaire d'un pixel du bouton avec la valeur correspondante du pixel de l'arrière-plan. Par exemple, si blendMode est réglé sur "lighten", Flash Player compare la valeur de rouge du bouton avec la valeur de rouge de l'arrière-plan et utilise la plus légère des deux comme valeur du composant rouge de la valeur affichée.
Le tableau suivant répertorie les règles blending Mode. Pour définir la propriété blending Mode, vous pouvez utiliser un entier compris entre 1 et 14 ou une chaîne. Les illustrations du tableau montrent blending mode appliqué sur un bouton (2) quand il est superposé à un autre objet à l'écran (1).


| Valeur de l'entier | Valeur de châne | Illustration | Description |
| 1 | "normal" | 2 | Le bouton apparaît devant l'arrière-plan. Les valeurs de pixels du bouton écrasent celles de l'arrière-plan. Si le bouton est transparent, l'arrière-plan est visible. |
| 2 | "layer" | 2 | Force la création d'un tampon-temporaire pour la précomposition du bouton. Ceci se fait automatiquement s'il existe plus d'un objet infant dans un bouton et un réglage blendMode autre que "normal" est choisi pour l'enfant. |
| Valeur de l'entier | Valeur de chaîne | Illustration | Description |
| 3 | "multiply" | 12 | Multiplie les valeurs des couleurs primaires du bouton par celles de la couleur d'arrière-plan, et ensuite normalise en divisant par 0xFF, ce qui donne des couleurs plus foncées. Utilisé de façon commune pour les effets d'ombre et de profondeur. Par exemple, si une couleur primaire (telle que le rouge) d'un pixel du bouton et que la couleur correspondante du pixel de l'arrière-plan ont toutes les deux la valeur 0x88, le résultat de la multiplication est 0x4840. La division par 0xFF donne une valeur de 0x48 pour cette couleur primaire, ce qui est une ombre plus foncée que celle du bouton ou de l'arrière-plan. |
| 4 | "screen" | 1 | Multiplie le complément (l'inverse) de la couleur du bouton par le complément de la couleur d'arrière-plan, ce qui donne un effet de blanchissement. Ce réglage est habituellément utilisé pour les surbrillances ou pour éliminer les zones noires du bouton. |
| 5 | "lighten" | 1 | Choisit la plus claire des couleurs primaires du bouton et celle de l'arrière-plan (celles qui ont les plus grandes valeurs). Ce réglage est habituellément utilisé pour les superposition. Par exemple, si le bouton a un pixel ayant une valeur RVB de 0xFFC33, et le pixel d'arrière-plan une valeur RVB de 0xDD800, la valeur RVB réalisante pour le pixel affchéé est de 0xFFFF833 (parce que 0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8, et 0x33 > 0x00 = 33). |
| 6 | "darken" | 12 | Choisit la plus foncée des couleurs primaires du bouton et celle de l'arrière-plan (celles qui ont les plus petites valeurs). Ce réglage est habituellément utilisé pour les superpositions. Par exemple, si le bouton a un pixel ayant une valeur RVB de 0xFFCC33, et le pixel d'arrière-plan une valeur RVB de 0xDDF800, la valeur RVB réalisante pour le pixel affché est de 0xDDCC00 (parce que 0xFF > 0xDD, 0xCC < 0xF8, et 0x33 > 0x00 = 33). |
| 7 | "difference" | 12 | Compare les couleurs primaires du bouton avec celles de son arrêté-plan et soustrait la plus fonçée des deux couleurs de la plus claire. Ce réglage est habituellément utilisé pour obtenir des couleurs plus vibrantes. Par exemple, si le bouton a un pixel ayant une valeur RVB de 0xFFCC33, et le pixel d'arrêté-plan une valeur RVB de 0xDDF800, la valeur RVB réalisante pour le pixel affchéé est de 0x222C33 (parce que 0xFF - 0xDD = 0x22, 0xF8 - 0xCC = 0x2C et 0x33 - 0x00 = 0x33). |
| 8 | "add" | 12 | Ajoute les couleurs primaires du bouton à celles de son arrêteplan, et applique unplafond de 0xFF. Ceréglage esthabituellement utilisé pour animer un fondu d'éclairissement entre deux objets.Par exemple, si lebouton a un pixel ayant une valeur RVB de 0xAA633, et le pixeld'arrêté-plan unevaleur RVB de0xDD2200, la valeurRVB résultat pour lepixel affché est de0xFFC833 (parce que0xAA + 0xDD > 0xFF,0xA6 + 0x22 = 0xC8,et 0x33 + 0x00 =0x33). |
| 9 | "subtract" | 12 | Soustrait les couleurs primaires du bouton de celles de son arrêté-plan, et applique un plancher de 0. Ce réglage est habituèlement utilisé pour animer un fondu d'assombrissement entre deux objets. Par exemple, si le bouton a un pixel ayant une valeur RVB de OxA2233, et le pixel d'arrêté-plan une valeur RVB de ODDA600, la valeur RVB réalisante pour le pixel affchéé est de Ox338400 (parce que OxDD - OxA = 0x33, OxA6 - 0x22 = 0x84, et Ox00 - 0x33 < Ox00). |
| 10 | "invert" | 13 | Inverse l'arrêté-plan. |
| 11 | "alpha" | 14 | Applique la valeur alpha de chaque pixel du bouton à l'arrêté-plan. Ceci requiert que le "calque"blendMode soit appliqué à un bouton parent. Par exemple, sur l'illustration, le bouton parent, qui est un arrêté-plan blanc, a la propriété blendMode = "layer". |
| 12 | "erase" | 1 | Efface l'arrière plan sur la base de la valeur alpha du bouton. Ceci requiert que le réglage "layer"blendMode soit appliqué à un bouton parent. Par exemple, sur l'illustration, le bouton parent, qui est un arrière-plan blanc, a la propriété blendMode = "layer". |
| Valeur de l'entier | Valeur de châne | Illustration | Description |
| 13 | "overlay" | 12 | Ajuste la couleur de chaque bitmap sur la base de l'obscurité de l'arrière-plan. Si l'arrière-plan est plus clair qu'un gris à 50%, les couleurs du bouton et de l'arrière-plan sont masquées, ce qui donne une couleur plus claire. Si l'arrière-plan est plus foncé qu'un gris à 50%, les couleurs sont multipliées, ce qui donne une couleur plus nombre. Ce réglage est habituellément utilisé pour les effets d'ombrage. |
| 14 | "hardlight" | 12 | Ajuste la couleur de chaque bitmap sur la base de l'obscurité du bouton. Si le bouton est plus clair qu'un gris à 50%, les couleurs du bouton et de l'arrière-plan sont masquées, ce qui donne une couleur plus claire. Si l'arrière-plan est plus foncé qu'un gris à 50%, les couleurs sont multipliées, ce qui donne une couleur plus nombre. Ce réglage est habituellément utilisé pour les effets d'ombrage. |
Si vous tentez de définir la propriété blendMode sur une autre valeur, Flash la définit sur "normal".
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant vous montrera que si vous définissez la propriété sur un entier, Flash convertit immédiatement cette valeur en une chaîne correspondante :
my_buttonblendMode = 8 trace(my_buttonblendMode)//add
Pour un exemple similaire, veuillez consulter la description de la propriété blending mode de la classe MovieClip.
Voir égarément
blendMode (propriété MovieClip.blendMode)
Cacheasbitmap (propriété button. cacheasbitmap)
public cacheAsBitmap : Boolean
Si défini sur true, Flash Player place en mémoire cache une version bitmap interne du bouton. Cela permet d'améliorer les performances des boutons qui intégrant du contenu vectoriel complexe.
Pour un bouton ayant sa propriété cacheAsBitmap sur true, Flash Player stocke une représentation de bitmap pour chacun des quatre états du bouton.
Toutes les données vectorielles d'un bouton contenant une bitmap en mémoire cache sont tracées sur la bitmap et non pas sur la scène principale. Cette bitmap est ensuite copiée sur la scène principale sous forme de pixels sans étirement ou rotation et accrochés aux limites de pixels les plus proches. Les correspondances des pixels avec l'objet parent se font selon un rapport de 1 à 1. Si les limites de la bitmap changent, elle est recréée au lieu d'être étirée.
Aucune bitmap interne n'est créée sauf si la propriété cacheAsBitmap est définie sur true.
Après avoir défini la propriété cacheAsBitmap du bouton sur true, le rendu ne change pas, bien que le bouton procède automatiquement à l'accrochage aux pixels. La vitesse d'animation peut être beaucoup plus importante selon la complexité du contenu vectoriel.
La propriété cacheAsBitmap est définie automatiquement sur true lorsque vous appliquez un filtre à un bouton (lorsque son tableau filter n'est pas vide). Lorsqu'un bouton est filtré, cacheAsBitmap renvoie la valeur true pour ce bouton, même si vous l'avez défini sur false. Si vous supprimez tous les filtres d'un bouton, le réglage cacheAsBitmap à sa position précédente.
Dans les cas suivants, les boutons n'utilisent pas de bitmap, même si la propriété cacheAsBitmap est définie sur true et procèdent au rendu à partir de données vectorielles :
- Quand la bitmap est trop grande, c'est-à-dire supérieure à 2800 pixels dans l'un des deux sens. Quand la bitmap manque de mémoire allouée (en raison d'une erreur mémoire)
La propriété cacheAsBitmap est utilisée de préférence avec les boutons dont le contenu est principalement statique et qui ne sont ni redimensionnés, ni pivotés de façon fréquente. Avec ce genre de bouton, cacheAsBitmap peut entraîner une augmentation de performance quand le bouton est déplacé (quand ses positions x et y sont changées).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant applique une ombre portée à une occurrence de bouton existant sous le nom de myButton. Il trace ensuite la valeur de cacheAsBitmap, qui est réalisée sur true lors de l'application d'un contrôle.
import flash.filters.DropShadowFilter; trace(myButton.cacheAsBitmap); // false var dropShadow:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(6,45,0x000000,50, 5,5,1,2,false,false,false); myButton.filters = new Array(dropShadow); trace(myButton.cacheAsBitmap); // true
public enabled : Boolean
Une valeur booléenne spécifique si un bouton est activé. Lorsqu'il est désactivé (la propriété enabled est définie sur false), le bouton est visible mais vous ne pouvez pas partager sur celui-ci. La valeur par défaut est true. Cette propriété s'avère utile si vous souhaitez désactiver certains des boutons de navigation; par exemple, il peut être souhaitable de désactiver un bouton dans la page actuellement affichée afin d'empêcher tout clic sur celui-ci et d'empêcher de recharger la page.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant démontre comment vous pouvez désactiver et activer le clic de boutons. Deux boutons, myBtn1btn et myBtn2btn, se trouvent sur la scène et le code ActionScript suivant est ajusté afin que l'utilisateur ne puisse pas cliquer sur le bouton myBtn2btn : D'abord, ajoutez deux occurrences de boutons sur la scène. Ensuite, attribuez leur les noms d'occurrence myBtn1btn et myBtn2btn. Pour finir, placez le code suivant sur l'image 1 pour activer ou désactiver les boutons.
myBtn1btn.enabled = true; myBtn2btn.enabled = false;
public filters : Array
Un tableau indexé contenant tous les objets filtrés associés au bouton. Le package flash FILTERs contient plusieurs classes qui définissent des filtres spécifiques.
Ces filtres peuvent s'appliquer dans l'outil de programmation de Flash pendant la phase de conception ou d'exécution du code ActionScript. Pour appliquer un filtre avec ActionScript, vous devez créer une copie temporaire de l'intégralité du tableau Button(filters), modifier le tableau temporaire, puis reporter les valeurs de ce tableau temporaire dans le tableau Button_filters. Vous ne pouvez pas appliquer directement un nouvel objet filtre au tableau Button_filters. Le code suivant n'a aucun effet sur le bouton cible, appelé myButton :
myButton.filters[0].push(myDropShadow);
Pour ajouter un filtré avec ActionScript, vous devez suivre les étapes ci-dessous (dans cet exemple le bouton cible est appelé myButton):
- Créez un objet filtré avec la fonction constructeur de la classe de filtré retenue. Assignez la valeur du tableau myButton_filters à un tableau-temporaire, tel que celui qui est nommé myFilters. Ajoutez le nouvel objet filtré au tableau-temporaire, myFilters.
- Affectez la valeur du tableau temporaire au tableau myButton_filters.
Si le tableau filters est vide, il n'est pas nécessaire d'utiliser un tableau-temporaire. Par contre, vous pouvez affecter directement un littéral de tableau contenant un ou plusieurs des objets filter que vous avez créés.
Pour modifier un objet filtré existant, que ce dernier ait été créé pendant la phase de conception ou d'exécution, vous devez appliquer la technique de modification d'une copie du tableau filters :
Assignez la valeur du tableau myButton_filters à un tableau-temporaire, tel que celui qui est nommé myFilters. - Modifiez la propriété avec le tableau-temporaire, myFilters. Par exemple, si vous souhaitez définir la propriété quality du premier filtre du tableau, utilisez le code suivant: myList[0].quality = 1; - Affectez la valeur du tableau-temporaire au tableau myButton_filters.
Pour supprimer les filtres d'un bouton, définissez filters par un tableau vide ([]).
Lors du chargement, si un bouton est associé à un filtre, ce bouton se place en mémoire cache en tant que bitmap transparent. À partir de ce stade, tant que le bouton possède une liste de filtres valide, le lecteur place le clip en mémoire cache au format bitmap. Cette bitmap source est ensuite reprise en tant qu'image source pour les effets de filtrage. Habituellement, chaque bouton a deux yeux de bitmaps : un avec le bouton d'origine non filtré et un autre pour les images finale après filtrage (dans chacun des quatre états du bouton). L'image finale est utilisée pour le rendu. Tant que le bouton ne change pas, l'image source ne nécessite aucune mise à jour.
Si vous manipulez un tableau filters contenant plusieurs filtres et devez suivre le type de filtré affecté à chaque index de tableau, vous pouvez conserver votre propre tableau filters et utiliser une structure de données distincte pour suivre le type de filtré associé à chaque index de tableau. Il n'est aucune méthode simple permettant de déterminer le type de filtré associé à chaque index de tableau filters.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant ajoute un filtre d'ombre portée à un bouton appelé myButton.
import flash_filters.DropShadowFilter;
var myDropFilter:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(6, 45, 0x000000, 50, 5, 5, 1, 2, false, false, false);
var myFilters:Array = myButton(filters);
myFilters.push(myDropFilter);
myButton(filters = myFilters;
L'exemple suivant donne au paramètre quality du premier filtre de tableau la valeur 15 (cet exemple ne peut fonctionner que si au moins un objet filtre a été associé au champ texte myButton).
var myList: Array = myButton_filters;
myList[0].quality = 15;
myButtonfilters = myList;
Voir égarément
, cacheAsBitmap(propriétéButton.cacheAsBitmap)
Une valeur booléenne indiquant si un bouton est entouré d'un rectangle jaune lorsqu'il a le focus clavier. Cette propriété peut annuler la propriété _focusrect globale. Par défaut, la propriété _focusrect d'une occurrence de bouton est nulle, ce qui signifie que l'occurrence de bouton n'annule pas la propriété globale focused. Si la propriété _focusrect d'une occurrence de bouton est définie sur true ou false, elle annule le paramètre de la propriété globale _focusrect de l'occurrence unique de bouton.
Dans les fichiers SWF de Flash Player 4 ou Flash Player 5, la propriété_focusrect contrôle la propriété globale_focusrect. Il s'agit d'une valeur booléenne. Ce comportement a été modifié dans Flash Player 6 et les versions ultérieures afin de pouvoir personnaliser la propriété_focusrect sur un clip individuel.
Si la propriété _focusrect est définie sur false, la navigation au clavier se limite à la touche Tab pour ce bouton. Toutes les autres touches, ce qui inclut la touche Entrée et les touches directionnelles, sont ignorées. Pour restaurer l'intégralité de l'accès clavier, vous devez définir _focusrect sur true.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Cet exemple démontre comment masquer le rectangle jaune autour d'une occurrence de bouton spécifique d'un fichier SWF lorsqu'elle a le focus dans une fenêtre de navigateur. Créez trois boutons intitulés myBtn1Btn, myBtn2Btn et myBtn3Btn, puis ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
Définissez les paramètres de publication sur Flash Player 6, puis testez le fichier SWF dans une fenêtre de navigateur en pointant sur Fichier > Aperçu avant publication > HTML. Attribuez le focus au fichier SWF en cliquant sur celui-ci dans la fenêtre de navigateur, puis utilisez la touche Tab pour appliquer le focus à chaque occurrence. Vous ne pourrez pas exécuter le code de ce bouton en appuyant sur la touche Entrée ou Espace lorsque la propriété _focusrect est désactivée.
public getDepth() : Number Renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.
Renvoie la profondeur d'une occurrence de bouton.
Tout clip, bouton et champ texte est associé à une profondeur unique qui détermine l'aspect de l'objet devant ou derrière d'autres objets. Les objets dont la profondeur est la plus importante s'affichent au premier plan.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Valeur renvoyée
Numéro - Profondeur d'une occurrence de bouton.
Si vous créez myBt1_btn et myBt2_btn sur la scène, vous pouvez suivre leur profondeur à l'aide du code ActionScript suivant :
trace(myBtn1btn.getDepth()); trace(myBtn2btn.getDepth());
Si vous chargez un fichier SWF intitulé buttonMovie.swf dans ce document, vous pouvez suivre la profondeur d'un bouton, myBtn4_btn, dans ce fichier SWF à l'aide d'un autre bouton du fichier SWF principal :
this.createEmptyMovieClip("myClip_mc", 999); myClip_mc.loadMovie("buttonMovie.swf"); myBtn3btn.onRelease = function(){ trace(myClip_mc.myBtn4btn.getDepth()); }
Vous remarquerez que deux de ces boutons ont la même valeur de profondeur, l'un dans le fichier SWF principal et l'autre dans le fichier SWF chargé. Cela peut vous induire en erreur car buttonMovie.swf a été chargé à la profondeur 999, ce qui signifie que le bouton qu'il contient aura également une profondeur de 999 par rapport aux boutons du fichier SWF principal. N'oubliez pas que chaque clip dispose de son propre ordre z interne, ce qui signifie que chaque clip possède son propre jeu de valeurs de profondeur. Les deux boutons peuvent avoir la même valeur de profondeur mais les valeurs ne sont significatives que par rapport aux autres objets du même ordre z. Dans ce cas, les boutons ont la même valeur de profondeur mais les valeurs se rapportent à des clips différents. La valeur de profondeur du bouton dans le fichier SWF principal se rapporte à l'ordre z du scénario principal, tandis que la valeur de profondeur du bouton du fichier SWF chargé se rapporte à l'ordre z interne du clip myClip_mc.
Voir également
getDepth (méthode MovieClip.getDepth), getDepth (méthode TextField.getDepth),
public _height : Number
La hauteur du bouton, en pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant définit la hauteur et la largeur d'un bouton intitulé my_btn sur des valeurs spécifiées.
Déconseillé depuis Flash Player 7. Cette propriété a été déconseillée en faveur de Button._quality.
Spécifie le niveau d'anti-aliasing appliqué au fichier SWF actuel. Spécifiez 2 (meilleure qualité) pour bénéficier de la meilleure qualité possible et activer le lissage de façon permanente. Spécifiez 1 (haute qualité) pour proceder à l'anti-aliasing; ceci permet de lisser les bitmaps si le fichier SWF ne contient pas d'animation et constitue la valeur par défaut. Spécifiez 0 (faible qualité) pour empêcher l'anti-aliasing.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Exemple
Ajoutez une occurrence de bouton sur la scène et appelez-la myBtn_btn. Tracez un ovale sur la scène à l'aide de l'outil Ovale ayant une couleur de trait et de remplissage. Sélectionnez l'image 1 et ajoutez le code ActionScript suivant via le panneau Actions :
myBtn.onRelease = function() { myBtn._highquality = 0; }
Lorsque vous cliquez sur myBtn_btn, le Trait du cercle est irrégulier. Vous pouvez ajouter le code ActionScript suivant pour affecter l'ensemble du fichier SWF :
quality = 0
Voir également
_quality (propriété Button._quality), _quality, propriété
public menu : ContextMenu
Associe l'objet ContextMenu, contextMenu à l'objet bouton my_button. La classe ContextMenu permet de modifier le menu contextuel qui s'affiche lorsque l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant affine un objet ContextMenu à une occurrence de bouton intitulée myBtn_btn. L'objet ContextMenu contient un élément de menu unique (intitulé « Save... ») incluant une fonction de gestionnaire de rappel intitulée doSave.
Ajoutez l'occurrence de bouton sur la scene et appelez-la myBtn_btn.
var menu_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
menu_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Save...", doSave));
function doSave(menu:Object, obj:Object): Void {
trace( " You selected the 'Save...' menu item ");
}
myBtn_btn_menu ≡ menu_cm;
Pointez sur Contrôle > Tester l'animation pour tester le fichier SWF. Après avoir placé le pointeur sur myBt n_btn, cliquez avec le bouton droit de la souris ou maintenez la touche Contrôle enfoncée. Le menu contextuel incluant le bouton Enregistrer apparait dans le menu. Lorsque vous cliquez sur Enregistrer dans le menu, le panneau de sortie s'affiche.
Voir également
ContextMenu, ContextMenuItem, menu (propriété MovieClip menu), menu (propriété TextField menu)
public_name: String Nom d'occurrence du bouton spécifique par my_btn.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente tous les noms d'occurrence des occurrences Button dans le scénario actuel d'un fichier SWF.
for (i in this) { if (this[i] instanceof Button) { trace(this[i]._name); } }
onDragOut = function({}
Invoqué lorsque vous cliquez sur le bouton à l'aide du bouton de la souris, puis faites glisser le pointeur hors du bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant démontre comment vous pouvez exécuter des instructions lorsque le pointeur ne se trouve plus sur un bouton. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :
my_btn.onDragOut = function() {
trace("onDragOut: " + this._name); }; my_btn.onDragOver = function() { trace("onDragOver:" + this._name); }
onDragOver = function({}
Invoqué lorsqu l'utilisateur appuie sur le bouton de la souris, le fait glisser hors du bouton, puis sur le bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsqu le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant définit une fonction pour le gestionnaire onDragOver qui envoie une instruction trace() au panneau de sortie. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant sur le scénario:
my_btn.onDragOut = function() { trace("onDragOut: "+this._name); } my_btn.onDragOver = function() { trace("onDragOver: "+this._name); }
Lorsque vous testez le fichier SWF, éloignez le pointeur de l'occurrence de bouton en le faisant glisser. Ensuite, tout en maintenant le bouton de la souris enfoncé, faites-le glisser vers l'occurrence de bouton à nouveau. Vous pouvez constater que le panneau de sortie suit vos mouvements.
Voir également
onDragOut (gestionnaire Button. onDragOut)
onKeyDown = function({}
Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier et lorsque l'utilisateur appuie sur une touche. Le gestionnaire d'événements onKeyDown est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getASCII() et Key.getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, une fonction qui envoie du texte vers le panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onKeyDown. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scene et entrez le code ActionScript suivant dans une image du scenario :
mybtn.onKeyDown = function() { trace("onKeyDown:" + this._name + "Key:" + getKeyPressed()); } function getKeyPressed(): String { var theKey: String; switch (Key.getASCII()) { case Key.BACKSPACE: theKey = "BACKSPACE"; break; case Key.SPACE: theKey = "SPACE"; break; default: theKey = String.fromCharCode(Key.getASCII()); } return theKey; }
Pointez sur Contrôle > Tester l'animation pour tester le fichier SWF. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactive les raccourcis clavier dans l'environnement de test. Ensuite, appuyez sur la touche Tab jusqu'à ce que le bouton ait le focus (un rectangle jaune entoure l'occurrence my_btn) et commencez à appuyer sur les touches de votre clavier. Lorsque vous appuyez sur les touches, elles s'affichent dans le panneau de sortie.
Voir également
onKeyUp (gestionnaire Button. onKeyUp), getAscii (méthode Key. getAscii), getCode (méthode Key~-~-
onKeyUp = function({}
Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus d'entrée et lorsque l'utilisateur relâche une touche. Le gestionnaire d'événements onKeyUp est appelé sans paramètre. Vous pouvez utiliser les méthodes Key.getASCII() et Key.getCode() afin d'identifier la touche sur laquelle l'utilisateur a appuyé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, une fonction qui envoie du texte vers le panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onKeyDown handler. Créez un bouton intitulé my_btn sur la scène et entrez le code ActionScript suivant dans une image du scénario :
mybtn.onKeyDown = function() { trace("onKeyDown:" + this._name + "Key:" + getKeyPressed()); }; mybtn.onKeyUp = function() { trace("onKeyUp:" + this._name + "Key:" + getKeyPressed()); }; function getKeyPressed(): String { var theKey: String; switch (Key.getASCII()) { case Key.BACKSPACE: theKey = "BACKSPACE"; break; case Key.SPACE: theKey = "SPACE"; break; default: theKey = String.fromCharCode(Key.getASCII()); } return theKey; }
Appuyez sur Ctrl+Entrée pour tester le fichier SWF. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier dans l'environnement de test. Ensuite, appuyez sur la touche Tab jusqu'à ce que le bouton ait le focus (un rectangle jaune entoure l'occurrence my_btn) et commencez à appuyer sur les touches de votre clavier. Lorsque vous appuyez sur les touches, elles s'affichent dans le panneau de sortie.
Voir également
onKeyDown(gestionnaireButton. onKeyDown), getAscii (methodeKey. getAscii) getCode(methodeKey_Code)
OnKillFocus (gestionnaire button. onkillfocus)
onKillFocus = function(newFocus: Object){
Invoque lorsqu'un bouton perd le focus clavier. La gestionnaire onKillFocus reçoit un paramètre, newFocus : il s'agit d'un objet représentant le nouvel objet recevant le focus. Si chaque objet ne reçoit le focus, newFocus contient la valeur null.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
L'exemple suivant démontre comment exécuter des instructions lorsqu'un bouton perd le focus. Créez une occurrence de bouton intitulée my_btn sur la scène et ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
this.createTextField("output txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 200);
output txt(wordWrap = true;
output txt-multiline = true;
output txtborder = true;
myBtn.onKillFocus = function() {
output txt.text = "onKillFocus: "+this._name+newline+output txt.text;
};
Testez le fichier SWF dans une fenêtre de navigateur et essayez d'utiliser la touche Tab pour faire défiler les éléments dans la fenêtre. Lorsque l'occurrence de bouton perd le focus, le texte est envoyé vers le champ de texte output(txt.
La méthode MovieClip.getNextHighestDepth() utilisée dans cet exemple requiert Flash Player 7 ou version ultérieure. Si votre fichier SWF comprend un composant de version 2, utilisez la classe DepthManager avec composants version 2 seulement, que la méthode MovieClip.getNextHighestDepth()
onPress = function({}
Invoqué lorsqu'un bouton est enfoncé. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onPress :
my_btn.onPress = function(){trace("onPresscalled");}
Onrelease (gestionnaire button. onrelease)
onRelease = function({}
Invoqué lorsqu'un bouton est relâché. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsqule gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onRelease :
my.onRelease = function(){trace("onReleasecalled");}
onReleaseOutside = function({}
Invoqué lorsqu l'utilisateur relâche la souris tandis que le pointeur se trouve hors du bouton après avoir appuyé sur celui-ci lorsque le pointeur se trouvait à l'intérieur du bouton. Vous nevez définir une fonction qui s'exécuté lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onReleaseOutside :
mybtn.onReleaseOutside = function() { trace("onReleaseOutsidecalled"); }
OnRollOut (gestionnaire button. onrollout)
onRollOut = function({}
Invoqué lorsque le pointeur se déplace hors d'une zone du bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsque le gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onRollOut :
Invoqué lorsqu'un pointeur se déplace sur une zone du bouton. Vous devez définir une fonction qui s'exécute lorsqu'un gestionnaire d'événements est appelé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, une fonction envoyant une instruction trace() vers le panneau de sortie est définie pour le gestionnaire onRollOver :
my_btn.onRollOver = function() { trace("onRollOvercalled"); }
Onsetfocus (gestionnaire button. onsetfocus)
onSetFocus = function(oldFocus: Object){
Invoqué lorsqu'un bouton reçoit le focus clavier. Le paramètre oldFocus est l'objet qui perd le focus. Par exemple, si l'utilisateur appuie sur la touche Tab pour déplacer le focus d'entrée d'un champ de texte vers un bouton, le paramètre oldFocus contient l'occurrence de champ de texte.
Si aucun objet n'avait précédemment reçu le focus, le paramètre oldFocus contient une valeur null.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
oldFocus: Object - Objét perdant le focus du clavier.
L'exemple suivant démontre comment vous pouvez exécuter des instructions lorsque l'utilisation d'un fichier SWF déplace le focus d'un bouton vers un autre. Créez deux boutons, btn1_btn et btn2_btn, puis entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
Selection.setFocus(bg1_bgn); traceSelection.getFocus(); bgn2_bgn.onSetFocus = function(oldFocus){ trace(oldFocus._name ^+ " lost focus"); }
Testez le fichier SWF en appuyant sur Ctrl+Entrée. Assurez-vous de sélectionner Contrôle > Désactive les raccourcis clavier si vous ne l'avez pas déjà fait. Le focus est défini sur btn1_btn. Lorsque btn1_btn perd le focus au détriment de btn2_btn, les informations s'affichent dans le panneau de sortie.
public _parent : MovieClip
Référence au clip ou à l'objet contenant le clip ou l'objet actuel. L'objet actuel est l'objet qui contient le code ActionScript faisant référence à _parent.
Utilisez _parent pour spécifier un chemin relatif vers les clips ou les objets situés au-dessus du clip ou de l'objet actuel. Vous pouvez utiliser _parent pour remonter de plusieurs niveaux dans l'arborescence de la liste d'affichage, comme dans l'exemple suivant :
this._parent._parent._alpha = 20;
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, un bouton intitulé my_btn est placé dans un clip intitulé my_mc. Le code suivant montre comment utiliser la propriété_parent pour obtenir une référence au clip my_mc :
trace(my_mc.my_btn._parent);
Le panneau de sortie affiche le code suivant :
_level0.my_mc
Voir également
_parent (propriété MovieClip._parent),_target (propriété MovieClip._target),_root, propriété
public _quality : String
Propriété (globale) ; définit ou récapitule la qualité de rendu utilisé pour un fichier SWF. Les polices de périphérie sont toujours aliasées, ce qui implique qu'elles ne sont pas affectées par la propriété {_quality}.
La propriété {_quality} peut être définie sur les valeurs suivantes :
LOW Qualité de rendu inférieure. Les images ne sont pas anti-aliasées et les bitmaps ne sont pas liées. Medium Qualité de rendu moyen. Les images sont anti-aliasées selon une grille de 2 × 2 pixels, mais les bitmaps ne sont pas liées. Ce niveau de qualité convient aux animations qui ne contiennent pas de texte. HIGH Qualité de rendu supérieur. Les images sont anti-aliasées en appliquant une grille de 4 x 4 pixels et les bitmaps sont liées lorsqu'el'animation est statique. Il s'agit du paramètre de qualité de rendu par défaut de Flash. BEST Très haute qualité de rendu. Les graphiques sont anti-aliasés selon une grille de 4 x 4 pixels et les bitmaps sont toujours liées.
Remarque : Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet Button, il s'agit en fait d'une propriété globale : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _quality.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Exemple
Cet exemple définit la qualité de rendu d'un bouton intitulé my_btn sur LOW :
Rotation (propriété button._rotation)
public _rotation : Number
La rotation du bouton, en degrés, à partir de son orientation d'origine. Les valeurs comprises entre 0 et 180 représentent la rotation en sens horaire ; les valeurs comprises entre 0 et -180 représentent la rotation en sens anti-horaire. Les valeurs hors de cette plage sont ajoutées ou soustraites de 360 pour obtenir une valeur comprise dans la plage. Par exemple, l'instruction my_btn._rotation = 450 est identique à my_btn._rotation = 90.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant fait pivoter deux boutons sur la scène. Créez deux boutons intitulés control_btn et my_btn sur la scène. Assurez-vous que my_btn n'est pas parfaitement arrondi afin que vous puissiez le voir pivoter. Entrez ensuite le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var controlbtn:Button;
var mybtn:Button;
controlbtn.onRelease = function() {
mybtn._rotation += 10;
};
Créez maintenant un autre bouton intitulé myOther_btn sur la scène, en veillant à ce qu'il ne soit pas parfaitement arrondi (afin que vous puissiez le voir pivoter). Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario.
var myOtherbtn:Button;
this.createEmptyMovieClip("rotater_mc", this.getNextHighestDepth());
rotater_mc.onEnterFrame = function() {
myOtherbtn._rotation += 2;
};
La méthode MovieClip.getNextHighestDepth() utilisée dans cet exemple requiert Flash Player 7 ou version ultérieure. Si votre fichier SWF comprend un composant de version 2, utilisez la classe DepthManager avec composants version 2 seulement, que la méthode MovieClip.getNextHighestDepth()
Voir également
rotation (propriété MovieClip._rotation),_rotation (propriétéTextField._rotation)
public scale9Grid : Rectangle
La zone rectangulaire qui définit les neuf zones de redimensionnement du bouton. Si la valeur est définie sur null, le bouton tout entier est alors dimensionné normalement lorsqu'une transformation par redimensionnement est appliquée.
Lorsque vous définissez une propriété scale9Grid pour un bouton, le bouton est divisé en une grille comportant neuf zones, en fonction du rectangle scale9Grid, qui définit le centre de la grille. La grille est constituée des huit autres zones suivantes :
La zone située dans le coin supérieur gauche, en dehors du rectangle. La zone située au-dessus du rectangle. La zone située dans le coin supérieur droit, en dehors du rectangle.
La zone située à gauche du rectangle La zone située à droite du rectangle La zone située dans le coin inférieur gauche, en dehors du rectangle. La zone située en dessous du rectangle La zone située dans le coin inférieur droit, en dehors du rectangle.
Les huit zones entourant la partie centrale (définie par le rectangle) peuvent être conçues comme un cadre qui bénéficiait de règles spécifiques de redimensionnement.
Lorsque la propriété scale9Grid est définie et qu'un bouton est redimensionné, la totalité du texte et les dégradés sont dimensionnés normalement; toutefois, les règles suivantes s'appliquent pour les autres types d'objets :
Le contenu de la zone centrale est redimensionné normalement. Le contenu apparaissant dans les coins n'est pas redimensionné. - Le contenu apparaissant dans les zones supérieures et inférieures est redimensionné horizontalement équivalent. Le contenu apparaissant dans les zones de gauche et de droite est redimensionné verticalement équivalent.
Si vous faites pivoter un bouton, tout redimensionnement effectué ultérieurement est normal et la propriété scale9Grid est ignorée.
L'un des modes d'utilisation de la propriété scale9Grid le plus répandu consiste à configurer un bouton dont les contours conservent la même largeur lorsque celui-ci est redimensionné.
Vous obtiendrez davantage d'informations, y compris des illustrations et un exemple s'y rapportant en consultant MovieClip. scale9Grid.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir également
Rectangle (flash.geom.Rectangle), scale9Grid (propriété MovieClip(scale9Grid)
Propriété qui spécifie le nombre de secondes pendant lequel les sons sont chargés en mémoire tampon avant d'être diffusés en continu.
Remarque: Bien que vous puissiez spécifier cette propriété pour un objet Button, il s'agit en fait d'une propriété globale qui s'applique à tous les lessons chargés : il vous suffit donc de définir sa valeur sur _soundbuftime. La définition de cette propriété pour un objet Button permet de définir la propriété globale.
Pour plus d'informations et un exemple, consultez la propriété globale _soundbuftime.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Voir également
soundingbuftime, propriété
public tabEnabled: Boolean
Spécifie si my_btn est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. La valeur par défaut est undefined.
Si la propriété tabEnabled est définie sur undefined ou true, l'objet est inclus dans l'ordre de tabulation automatique. Si la propriété tabIndex est également définie sur une valeur, l'objet est également inclus dans l'ordre de tabulation personnalisé. Si la propriété tabEnabled est définie sur false, l'objet n'est pas inclus dans l'ordre de tabulation automatique ou personnalisé, même si la propriété tabIndex est définie.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Le code ActionScript suivant est utilisé pour définir la propriété tabEnabled sur false pour l'un des quatre boutons. Cependant, les quatre boutons (one_btn, two_btn, three_btn, et four_btn) sont placés dans un ordre de tabulation personnalisé à l'aide de tabIndex. Bien que la propriété tabIndex soit définie pour le bouton three_btn, ce dernier n'est pas inclus dans un ordre de tabulation personnalisé ou automatique car la propriété tabEnabled est définie sur false pour cette occurrence. Pour définir l'ordre de tabulation des quatre boutons, ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
threebtn.tabEnabled = false; twobtn.tabIndex = 1; fourbtn.tabIndex = 2; threebtn.tabIndex = 3; onebtn.tabIndex = 4;
Veillez à désactiver les raccourcis clavier lorsque vous testez le fichier SWF. Pour ce faire, il vous suffit de pointer sur Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier dans l'environnement de test.
Voir également
tabIndex (propriété Button.tabIndex), tabEnabled(propriété MovieClip.tabEnabled), tabEnabled(propriété TextField.tabEnabled)
public tabIndex : Number
Permet de personnaliser l'ordre de tabulation des objets dans un fichier SWF. Vous pouvez définir la propriété tabIndex sur un bouton, un clip ou une occurrence de champ texte; sa valeur par défaut est undefined.
Si un objet actuellement affiché dans le fichier SWF contient une propriété tabIndex, l'ordre de tabulation automatique est désactivé : l'ordre de tabulation est alors calculé à partir des propriétés tabIndex des objets contenus dans le fichier SWF. L'ordre de tabulation personnalisé inclut uniquement des objets dotés de propriétés tabIndex.
La propriété tabIndex peut être un entier non négatif. Les objets sont triés selon leurs propriétés tabIndex, par ordre croissant. Un objet possédant une valeur tabIndex de 1 pourrait un objet ayant une valeur tabIndex de 2. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui pourrait l'autre dans l'ordre de tabulation est undefined (non défini).
L'ordre de tabulation personnalisé défini par la propriété tabIndex est plat. Cela signifie qu'on ne prête aucune attention aux relations hiérarchiques des objets contenus dans le fichier SWF. Tous les objets du fichier SWF dotés de propriétés tabIndex sont placés dans l'ordre de tabulation, qui est déterminé par l'ordre des valeurs tabIndex. Si deux objets ont la même valeur tabIndex, celui qui apparait en premier est undefined(non défini). Il est recommandé de ne pas affecter la même valeur tabIndex à plusieurs objets.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Le code ActionScript suivant est utilisé pour définir la propriété tabEnabled sur false pour l'un des quatre boutons. Cependant, les quatre boutons (one_btn, two_btn, three_btn, et four_btn) sont placés dans un ordre de tabulation personnalisé à l'aide de tabIndex. Bien que la propriété tabIndex soit définie pour le bouton three_btn, ce dernier n'est pas inclus dans un ordre de tabulation personnalisé ou automatique car la propriété tabEnabled est définie sur false pour cette occurrence. Pour définir l'ordre de tabulation des quatre boutons, ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
threebtn.tabEnabled = false; twobtn.tabIndex = 1; fourbtn.tabIndex = 2; threebtn.tabIndex = 3; onebtn.tabIndex = 4;
Veillez à désactiver les raccourcis clavier lorsque vous testez le fichier SWF. Pour ce faire, il vous suffit de pointer sur Contrôle > Désactiver les raccourcis clavier dans l'environnement de test.
Voir également
tabEnabled (propriété Button.tabEnabled), tabChildren (propriété MovieClip.tabChildren), tabEnabled (propriété MovieClip.tabEnabled), tabIndex (propriété MovieClip.tabIndex), tabIndex (propriété TextField.tabIndex)
public _target : String [lecture seule] Renvoie le chemin cible de l'occurrence de bouton spécifique par my_btn.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Ajoutez une occurrence de bouton intitulée my_btn sur la scène, puis ajoutez le code suivant à l'image 1 du scénario :
trace(my_btn.target); // displays /my
Sélectionnez my_btn et convertissez-le en clip. Attribuez au nouveau clip un nom d'occurrence my_mc. Supprimez le code ActionScript existant dans l'image 1 du scénario et remplacez-le par le code suivant :
my_mc.my_btn.onRelease = function(){ trace(this._target); //displays /my_mc/my_btn }
Pour convertir la notation avec barre oblique en notation avec point, modifier l'exemple de code précédent comme suit :
my_mc. my_btn. onRelease = function(){ trace. eval(this._target);//displays_level0. my_mc. my_btn }
Ceci vous permet d'accéder aux méthodes et paramètres de l'objet cible, tels que :
my_mc.my_btn.onRelease = function(){ var target_btn: Button = eval(this._target); trace(target_btn._name); //displays my_btn };
Voir également
_target (propriété MovieClip._target)
public trackAsMenu : Boolean
Valeur booléenne indiquant si d'autres boutons ou clips peuvent recevoir des événements de relâchement de souris. Si vous faites glisser un bouton, puis relâchez un deuxième bouton, l'événement onRelease est enregistré pour le deuxième bouton. Cette opération vous permet de créer des menus. Vous pouvez définir la propriété trackAsMenu sur n'importe quel bouton ou objet de clip. Si la propriété trackAsMenu n'a pas été définie, la valeur du comportement par défaut est false.
Vous pouvez modifier la propriété trackAsMenu à tout moment; le bouton modifie accepte immédiatement le nouveau comportement.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant démontre comment identifier deux boutons en tant que menu. Placez deux occurrences de bouton intitulées one_btn et two_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans le scenario :
var onebtn: Button; var twobtn: Button; onebtn trackAsMenu = true; twobtn trackAsMenu = true; onebtn.onRelease = function() { trace(" clicked onebtn"); } twobtn.onRelease = function() { trace(" clicked twobtn"); }
Testez le fichier SWF. Pour ce faire, il vous suffit de cliquer sur one_btn dans la scene, en maintenant le bouton de la souris enfoncé, puis de le relâcher sur two_btn. Essayez ensuite de commenter les deux lignes du code ActionScript contenant trackAsMenu et testez à nouveau le fichier SWF pour voir la différence de comportement du bouton.
Voir également
trackAsMenu (propriété MovieClip.trackAsMenu)
Récapitule l'URL du fichier SWF qui a créé le bouton.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Créez deux occurrences de bouton intitulées one_btn et two_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var onebtn: Button; var twobtn: Button; this.createTextField("output_txt", 9990010022); output_txt.autoSize = true; onebtn.onRelease = function() { trace("clicked onebtn"); trace(this._url); } twobtn.onRelease = function() { trace("clicked "+this._name); var url_array: Array = this._url.split("\"); var my_str: String = String(url_array.pop()); output_txt.text = unescape(my_str); }
Lorsque vous cliquez sur chaque bouton, le nom du fichier SWF contenant les boutons s'affiche dans le panneau de sortie.
public useHandCursor : Boolean
Valeur booléenne qui, lorsqu'elle est définie sur true (par défaut), indique si un curseur en forme de main s'affiche lorsque la souris survole un bouton. Si cette propriété est définie sur false, le pointeur flèche est utilisé.
Vous pouvez modifier la propriété useHandCursor à tout moment ; le bouton modifie accepte immédiatement le nouveau comportement du curseur. La propriété useHandCursor peut être extraite d'un objet prototype.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Créez deux boutons portant les noms d'occurrence myBtn1_btn et myBtn2_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
myBtn1_btn.useHandCursor = false; myBtn1_btn.onRelease = buttonClick; myBtn2_btn.onRelease = buttonClick; function buttonClick(){ trace(this._name); }
Lorsque le curseur de la souris survole myBtn1_btn et clique sur celui-ci, aucun curseur en forme de main n'apparaît. En revanche, le curseur en forme de main apparaît lorsque le bouton survole myBtn2_btn et clique sur celui-ci.
Visible (propriété button._visible)
public _visible : Boolean
Une valeur booléenne indiquant si le bouton spécifique par my_btn est visible. Les boutons qui ne sont pas visibles (propriété Visible définie sur false) sont désactivés.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Créez deux boutons portant les noms d'occurrence myBtn1_btn et myBtn2_btn sur la scène. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
myBtn1_btn.onRelease = function() { this._visible = false; trace(" clicked "+this._name); } myBtn2_btn.onRelease = function() { this._alpha = 0; trace(" clicked "+this._name); }
Vous remarquez que vous pouvez toujours cliquer sur myBtn2_btn lorsque la valeur alpha est définie sur 0.
Voir également
Visible (propriété MovieClip._visible), _visible (propriété TextField._visible)
public_width : Number
La largeur du bouton, en pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant augmente la valeur de la propriété width d'un bouton intitulé my_btn et affiche la largeur dans le panneau de sortie. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
mybtn.onRelease = function() { trace(this._width); this._width *= 1.1 }
Voir également
_width (propriété MovieClip._width)
public_x: Number
Un entier qui définit la coordonnée x d'un bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton se trouve sur le scenario principal, son système de coordonnées se réfère alors au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0). Si le bouton est imbriqué dans un clip subissant des transformations, le bouton se trouve dans le système de coordonnées local du clip qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, le bouton imbriqué hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées du bouton renvoient à la position du point d'alignement.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant définit les coordonnées de my_btn sur 0 sur la scène. Créez un bouton intitulé my_btn et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn._x = 0;
my_btn._y = 0;
Voir également
xscale(propiété Button._xscale),_y(propiété Button._y),_yscale(propiété Button._yscale)
public _xmouse : Number [lecture seule]
Renvoie la coordonnée x de la position de la souris par rapport au bouton.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant affiche la position xmouse pour la scène et un bouton intitulé my_btn placé sur celle-ci. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
this.createTextField("mouse_txt", 9995515040); mouse_txt.html = true; mouse_txt.wordWrap = true; mouse_txt.border = true; mouse_txt.autoSize = true; mouse_txt.selectable = false; // var mouseListener: Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { var table_str: String = " "; table_str += " Stage \t x:" + _xmouse + "\t y:" + _ymouse + newline; table_str += " Button</b>\t x:" + _my_btn._xmouse + "\t y:" + _my_btn._ymouse + newline; table_str += "/textformat>"; mouse_txt.htmlText = table_str; }; Mouse.addListener(mouseListener);
Voir également
ymouse (propriété Button._ymouse)
public _xscale : Number
Le redimensionnement horizontal du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0). Le redimensionnement du système de coordonnées local affecte les paramètres des propriétés × et _y, définis en pixels. Par exemple, si le clip parent est redimensionné à 50%, le paramétrage de la propriété × déplace un objet sur le bouton selon un nombre de pixels réduit de moitié par rapport à ceux qui seraient appliqués si le fichier SWF était défini sur 100%.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant redémarre un bouton intitulé my_btn. Lorsque vous cliquez sur le bouton et le relâchez, sa taille augmente de 10% sur l'axe x et y. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn.onRelease = function(){ this._xscale = 1.1; this._yscale = 1.1; }
Voir également
_x (propriété Button._x), _y (propriété Button._y), _yscale (propriété Button._yscale)
public_y : Number
La coordonnée y du bouton par rapport aux coordonnées locales du clip parent. Si un bouton se trouve dans le scenario principal, son système de coordonnées se refère au coin supérieur gauche de la scène : (0, 0). Si le bouton est imbriqué dans un autre clip subissant des transformations, le bouton se trouve dans le système de coordonnées local du clip qui l'encadre. Ainsi, dans le cas d'un clip qui a effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire, le bouton imbriqué hérite d'un système de coordonnées ayant effectué une rotation à 90 degrés en sens anti-horaire. Les coordonnées du bouton rengoient à la position du point d'alignement.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant définit les coordonnées de my_btn sur 0 sur la scène. Créez un bouton intitulé my_btn et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn._x = 0;
my_btn._y = 0;
Voir également
_x(propriété Button._x),_xscale(propriété Button._xscale),_yscale(propriété Button._yscale)
public _ymouse : Number [lecture seule]
Indique la coordonnée y de la position de la souris par rapport au bouton.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant affiche la position ymouse pour la scène et un bouton intitulé my_btn placé sur celle-ci. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
this.createTextField("mouse_txt", 9995515040); mouse_txt.html = true; mouse_txt.wordWrap = true; mouse_txt.border = true; mouse_txt.autoSize = true; mouse_txt.selectable = false; // var mouseListener: Object = new Object(); mouseListener.onMouseMove = function() { var table_str: String = " "; table_str += " Stage \t" + "x:" + _xmouse + "\t" + "y:" + _ymouse + newline; table_str += " Button</b>\t" + "x:" + _my_btn._xmouse + "\t" + "y:" + _my_btn._ymouse + newline; table_str += "/textformat" mouse_txt.htmlText = table_str; }; Mouse.addListener(mouseListener);
Voir également
_xmouse (propriété Button._xmouse)
public __yscale : Number
Le redimensionnement vertical du bouton tel qu'il est appliqué à partir du point d'alignement du bouton, exprimé en pourcentage. Le point d'alignement par défaut est (0,0).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant redimensionne un bouton intitulé my_btn. Lorsque vous cliquez sur le bouton et le relâchez, sa taille augmente de 10% sur l'axe x et y. Entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
my_btn.onRelease = function(){
this._xscale *= 1.1 this._yscale *= 1.1
Voir également
_y (propriété Button._y),_x (propriété Button._x),_xscale (propriété Button._xscale)
Object
|
+-Camera
La classe Camera est principalement dédiée à Macromedia Flash Communication Server, mais peut être utilisée de façon restreinte sans le serveur.
La classe Camera vous permet de capturer de la vidéo à partir d'une caméra vidéo reliée à l'ordinateur qui exécute Macromedia Flash Player, par exemple, pour surveiller une vidéo à partir d'une caméra Web reliée à votre système local. (Flash est doté de fonctionnalités audio similaires; pour plus d'informations, consultez l'entrée de la classe Microphone.)
Avertissement : Lorsqu'un fichier SWF tente d'accéder à la caméra renvoyée par Camera.get(), Flash Player affiche une boîte de dialogue Confidentialité permettant à l'utilisateur d'autoriser ou de refuser l'accès à la caméra. (Assurez-vous que la taille de votre scène est d'au moins 215 x 138 pixels pour les exemples de la classe Camera; il s'agit de la taille minimale requise par Flash pour afficher la boîte de dialogue.) Les utilisateurs finaux et administratifs peuvent également désactiver l'accès à la caméra emplacement par emplacement ou de manière globale.
Pour créer ou référenrer un objet Camera, utilisez la méthode Camera.get().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| activityLevel:Number[lecture seule] | Une valeur numérique spécifique la quantité de mouvement déetectée par laamera. | |
| bandwidth:Number[lecture seule] | Un entier spécifique la quantité maximal de bandepassante pouvant être utilisée par la réserve sortante actuelle, en octets. | |
| currentFps:Number[lecture seule] | Cadence à laquelle laamera capture des données, en images par seconde. | |
| fps:Number[lecture seule] | Cadence maximale à laquelle vous voulez que laamera capture des données, en images par seconde. | |
| height:Number[lecture seule] | La hauteur de capture actuelle, en pixels. | |
| index:Number[lecture seule] | Entier de base zéro spécifique l'indice de laamera, telqu'indiqué dans le tableau renvoyé par Camera names. | |
| motionLevel:Number[lecture seule] | Valeur numérique spécifique l'intensité de mouvement requise pour appeler Camera.onActivity(true). | |
| motionTimeOut:Number[lecture seule] | Nombre de millisecondnes entre le moment où laamera arrêté la détction du mouvement et lemoment où Camera.onActivity (false) est appelé. | |
| muted:Boolean[lecture seule] | Valeur booléenne spécifique si l'utilisateur a refusé l'accès à laamera (true) ou autorisé l'accès (false) dans le panneau Paramètres de contrôle de Flash Player. | |
| name:String[lecture seule] | Chaîne spécifique le nom de laamera actuelle, tel que renvoyé par le matériel. | |
| static | names:Array[lecture seule] | Récupère un tableau de chaînes reflément les noms de toutes les camères disponibles sans afficher lepanneau Paramètres de contrôle de Flash Player. |
| quality:Number[lecture seule] | Entier spécifique le niveau de qualité d'image requis, telque déterminé par le taux de compression appliqué à chaque image video. | |
| width:Number[lecture seule] | La largeur de capture actuelle, en pixels. |
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des événements
| Evénement | Description |
| onActivity = function(active: Boolean) {} | Gestionnaire d'événements : invoqué lorsque laamera commence ou arrête la détction du mouvement. |
| onStatus = function(infoObject: Object) {} | Gestionnaire d'événements : invoqué lorsque l'utilisateur autorise ou refuse l'accès à laamera. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| static | get(index:Number] : Camera | Renvoie une référence à un objet Camera pour capturer de la réserve. |
| setMode([width:Number], [height:Number], [fps:Number], [favorArea:Boolean]) : Void | Définit le mode de capture de laamera sur le mode natif qui remplit le mieux les conditions requises. | |
| setMotionLevel([motionLevel:Number], [timeOut:Number]) : Void | Spécifie la quantité de mouvement requise pour appeler Camera.onActivity(true). | |
| setQuality([bandwidth:Number], [quality:Number]) : Void | Définit le montant maximum de bande passante par seconde ou la qualité d'image requise des donnéesés video sortantes actuelles. |
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public activityLevel : Number [lecture seule]
Une valeur numérique spécifie la quantité de mouvement détectée par laamera. Les valeurs sont comprises entre 0 (aucun mouvement n'est détecté) et 100 (une grande intensité de mouvement est détectée). La valeur de cette propriété peut vous aider à déterminer s'il est nécessaire de transmettre un paramètre à Camera. setMotionLevel().
Si la caméra est disponible mais n'est pas encore utilisée car Video.attachVideo() n'a pas été appelé, cette propriété est définie sur -1.
Si vous effectuez uniquement l'émission d'une video non compressée en local, cette propriété est définie uniquement si vous avez affecté une fonction au gestionnaire d'événements Camera.onActivity. Dans le cas contraire, elle est non définie.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Exemple
Cet exemple indique la quantité de mouvement détectée par la camera à l'aide de la propriété activitéLevel et d'une occurrence ProgressBar. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video) à la scène. Ajoutez une occurrence de composant ProgressBar intitulée activité_pb à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
// video instance on the Stage.
var my_video:Video;
var activity(pb:mx.controlProgressBar;
var myCAM:Camera = Camera.get();
my(video.attachVideo(myCAM);
activity(pb_mode = "manual");
activity(pb.label = "Activity %3%%";
this.onEnterFrame = function() {
activity(pb.setProgress(myCAM活性Level, 100));
};
public bandwidth : Number [lecture seule]
Un entier spécifie la quantité maximale de bande passante pouvant être utilisée par la vidéo source actuelle, en octets. Une valeur de 0 signifie que la vidéo Flash peut utiliser autant de bande passante que nécessaire pour conserver la qualité d'image voulue.
Pour configurer cette propriété, appelez Camera.setQuality().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant modifie la quantité maximale de bande passante utilisée par la caméra. Crée une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoute une occurrence intitulée my(video à la scène. Ajoute une occurrence de composant NumericStepper intitulée bandwidth_nstep à la scène. Ajoute ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var bandwidth_nstep: mx. controlss. NumericStepper; var my_video: Video; var myCAM: Camera = Camera. get(); my Video. attachVideo(myCAM); this. createTextField("bandwidth txt", this. getNextHighestDepth(), 0, 0, 100,22); bandwidth txt. autoSize = true; this. onEnterFrame = function(){ bandwidth txt. text = "Camera is currently using "+myCAM-bandwidth+" bytes (^+ + Math. round(myCAM-bandwidth/1024)+" KBbandwidth."; } // bandwidth_nstep. minimum = 0. bandwidth_nstep. maximun = 128. bandwidth_nstep. size = 16. bandwidth_nstep. value = myCAM-bandwidth/1024; function changeBandwidth(evt: Object){ myCAM. setQuality(evt. target. value 10240); }
bandwidth_nstep.addEventListener("change", changeBandwidth);
La méthode MovieClip.getNextHighestDepth() utilisée dans cet exemple requiert Flash Player 7 ou version ultérieure. Si votre fichier SWF comprend un composant de version 2, utiliser la classe DepthManager avec composants version 2 seulement que la méthode MovieClip.getNextHighestDepth()
Voir également
setQuality (méthode Camera. setQuality)
public currentFps : Number [lecture seule]
Cadence à laquelle la caméra capture des données, en images par seconde. Cette propriété ne peut pas être définie; toutefois, vous pouvez utiliser la méthode Camera.setMode() pour définir une propriété connexe, Camera fps, spécifique la cadence maximale à laquelle vous souhaitez que la caméra capture les données.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Exemple
L'exemple suivant détecte la cadence, en images par seconde, à laquelle la caméra capture des données à l'aide de la propriété/currentFPS et d'une occurrence ProgressBar. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my_video à la scène. Ajoutez une occurrence de composant ProgressBar intitulée fps_pb à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var my_video: Video; var fps_pB: mx.controls.ProgressBar; var myCAM: Camera = Camera.get(); my_video.attachVideo(myCAM); this.onEnterFrame = function(){ fps_pB.setProgress(myCAM.fps-myCAM.currentFps, myCAM.fps); }; fps_pB.setStyle("fontSize", 10); fps_pB.setStyle("themeColor", "haloOrange"); fps_pB.labelPlacement = "top"; fps_pB_mode = "manual"; fps_pB.label = "FPS %2 (%3% dropped)"
Voir également
setMode (méthode Camera. setMode), fps (propriété Camera. fps)
public fps : Number [lecture seule]
Cadence maximale à laquelle vous pouvez que la caméra capture des données, en images par seconde. La cadence maximale possible dépend des fonctionnalités de la caméra : si la caméra ne prend pas en charge la valeur définie ici, cette cadence ne sera pas atteinte.
Pour définir une valeur souhaitée pour cette propriété, utilisez Camera.setMode(). Pour déterminer la cadence à laquelle laamera capture actuellement les données, utilisez la propriété Camera.currentFps.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant détecte la cadence, en images par seconde, à laquelle la caméra capture des données à l'aide de la propriété/currentFps et d'une occurrence ProgressBar. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video à la scène. Ajoutez une occurrence de composant ProgressBar intitulée fps_pb à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var my_video: Video; var fps_pB: mx.controls.ProgressBar; var myCAM: Camera = Camera.get(); my_video.attachVideo(myCAM); this.onEnterFrame = function(){ fps_pB.setProgress(myCAM.fps-myCAM.currentFps, myCAM.fps); } fps_pB.setStyle("fontSize", 10); fps_pB.setStyle("themeColor", haloOrange); fps_pB.labelPlacement = "top"; fps_pB_mode = "manual"; fps_pB.label = "FPS:%2(%3% dropped)"
Remarque: La fonction setMode() ne garantit pas de fournir le paramètre fps requis; elle définit la propriété fps que vous avez demandée ou la plus rapide parmi celles disponibles.
Voir égarément
currentFps (propriété Camera.currentFps), setMode (méthode Camera.setMode)
public static get([index: Number]) : Camera
Renvoie une référence à un objet Camera pour capturer de la vidéo. Pour commencer la capture de la vidéo, vous devez relier l'objet Camera à un objet video (consultez
Video.attachVideo().
Contrairement aux objets que vous pouvez créer à l'aide du constructeur new, plusieurs appels de Camera. get() font référence à la même caméra. Ainsi, si votre script contient les lignes firstCAM = Camera. get() et secondCAM = Camera. get(), à la fois firstCAM et secondCAM font référence à la même caméra (par défaut).
En général, évitez de transmettre une valeur pour index; contentez-vous d'utiliser
Camera.get() pour renvoyer une référence à la caméra par défaut. Via le panneau Paramètres de la caméra (comme indiqué plus bas dans cette section), l'utilisateur peut spécifier la caméra que Flash doit utiliser par défaut. Si vous transmettez une valeur pour index, vous pouvez essayer de référencer une caméra autre que celle que l'utilisateur préfère utiliser. Vous pouvez utiliser index en de rares occasions, par exemple si vous application capture de la vente à partir de deux cameras simultanément.
Lorsqu'un fichier SWF tente d'accéder à la caméra renvoyée par Camera. get(), Flash Player affiche une boîte de dialogue Confidentialité permettant à l'utilisateur d'autoriser ou de refuser l'accès à la caméra. (Assurez-vous que la taille de votre scène est d'au moins 215 x 138 pixels; il s'agit de la taille minimale requise par Flash pour afficher la boîte de dialogue.)
Lorsque l'utilisateur répond à cette boîte de dialogue, le gestionnaire d'événements Camera. onStatus renvoie un objet d'informations qui indique la réponse de l'utilisateur.
Pour déterminer si l'utilisateur a refusé ou autorisé l'accès à la caméra sans traiter ce gestionnaire d'événements, utilisez la propriété Camera. muted.
L'utilisateur peut également spécifier des paramètres de confidentialité permanents pour un domaine spécifique. Pour ce faire, il lui suffit de cliquer avec le bouton droit (Windows) ou d'appuyer sur la touche Contrôle (Macintosh) lors de la lecture d'un fichier SWF, de pointer sur Paramètres, d'ouvrir le panneau Contrôle de l'accès, puis de sélectionner Mémoriser.
Vous ne pouvez pas utiliser ActionScript pour définir la valeur Autoriser ou Refuser d'un utilisateur, mais vous pouvez afficher le panneau Confidentialité pour l'utiliser via System. showSettings(0). Si l'utilisateur sélectionne Mémoriser, Flash Player n'affiche plus la boîte de dialogue Confidentialité pour les fichiers SWF de ce domaine.
Si Camera. get rendoie la valeur null, ILA. ahaie que la camera est utilisée par une autre application ou qu'aucune camera n'est installee sur le système. Pour déterminer si une camera est installee, utilisez Camera. names. length. Pour afficher le panneau de paramétres Flash Player Camera, qui permet a l'utilisateur de désirir la camera a referrer en par Camera. get(), utilisez System. showSettings(3).
L'analyse du matériel des caméras nécessite un certain temps. Lorsque Flash détecte au moins une caméra, le matériel n'est plus analysé pendant la durée de vie de l'occurrence du lecteur. Cependant, si Flash ne détecte aucune caméra, il effectuera une analyse à chaque fois que Camera.get est appelé. Cela est particulièrement utile si un utilisateur a oublé de connecter la caméra; si vous fichier SWF contient un bouton Réessayer permettant d'appeler Camera.get, Flash peut rechercher la caméra sans que l'utilisateur ne doive redémarrer le fichier SWF.
Remarque: La syntaxe correcte est Camera.get(). Pour affecter l'objet Camera à une variable, utilisez une syntaxe comme active(cam = Camera.get()):
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
index: Number [facultatif] - Entier de base zéro spécifique laamera à sélectionner, comme déterminé dans le tableau renvoyé par la propriété Camera names. Pour obtenir laamera par défaut (ce qui est recommandé pour la plupart des applications), omettez ce paramètre.
Valeur renvoyée
Camera - Si index n'est pas spécifique, cette méthode renvoie une référence à laamera par défaut ou, si elle est utilisée par une autre application, à la première camera disponible. (Si plusieurs caméras sont installées, l'utilisateur peut spécifier laamera par défaut dans le panneau Paramètres de laamera de Flash Player.) Si aucune camera n'est disponible ou installée, la méthode renvoie null. Si index est spécifique, cette méthode renvoie une référence à laamera demandée ou null si elle n'est pas disponible.
L'exemple suivant vous permet de sélectionner une caméra active à utiliser à partir d'une occurrence ComboBox. La caméra actuellement active s'affiche dans une occurrence du composant Label. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my à la scène. Ajoutez une occurrence du composant Label intitulée camera_lbl à la scène, ainsi qu'une occurrence du composant ComboBox intitulée cameras_cb. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var myCAM: Camera = Camera.get();
var my_video: Video; my(video. attachVideo(myCAM); var camera_lbl: mx.controls.Label; var cameras_cb: mx.controls.ComboBox; camera_lbl.text myCAM.name; cameras_cb.dataProvider = Camera-names; function changeCamera(): Void{ myCAM Camera.get(cameras_cb.selectedIndex); my(video. attachVideo(myCAM); camera_lbl.text myCAM.name; } cameras_cb.addEventListener("change", changeCamera); camera_lbl.setStyle("fontSize", 9); cameras_cb.setStyle("fontSize", 9);
Voir également
index (propriété Camera.index), muted (propriété Camera.muted), names (propriété Camera-names), onStatus (gestionnaire Camera.onStatus), setMode (methode Camera.setMode), showSettings (methode System.showSettings), attachVideo (methode Video.attachVideo)
public height : Number [lecture seule]
La hauteur de capture actuelle, en pixels. Pour définir une valeur souhaitée pour cette propriété, utilisez Camera.setMode().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Le code suivant affiche la largeur, la hauteur et la valeur FPS actuelles d'une occurrence video dans une occurrence du composant Label sur la scène. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video) à la scène. Ajoutez une occurrence du composant Label intitulée dimensions_lbl à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myvideo.attachVideo(mycam); var dimensions_lbl: mx.controls.Label; dimensions_lbl.setStyle("fontSize",9); dimensions_lbl.setStyle("fontWeight","bold"); dimensions_lbl.setStyle("textAlign","center");
dimensions_lbl.text = "width: "+myCAM.width+", height: "+myCAM.height+", FPS: "+myCAM.fps;
Consultez également l'exemple relatif à Camera.setMode().
Voir également
largeur(propriété Camera.width), setMode(méthode Camera.setMode)
public index : Number [lecture seule]
Entier de base zéro spécifique l'indice de la camera, tel qu'indiqué dans le tableau renvoyé par Camera.names.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Exemple
L'exemple suivant affiche un tableau de caméras dans un champ de texte créé lors de l'opération et vous indique quelle caméra vous utilisez actuellement. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video à la scène. Ajoutez une occurrence du composant Label intitulée camera_lbl à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var camera_lbl: mx. Controls. Label; var myCAM: Camera = Camera. get(); var my Video: Video; my Video. attachVideo(myCAM); camera_lbl. text = myCAM. index ^+. ^+ myCAM. name; this. createTextField("cameras txt", this. getNextHighestDepth(), 25, 160, 160,80); cameras txt. html = true; cameras txtborder = true; cameras txt(wordWrap = true; cameras txt. multiline = true; for(var i = 0; i<Camera names. length; i++){ cameras txt. htmlText + = " < li > < u > < a href "asfunction: changeCamera," ^+ i+"\">" ^+ Camera-names[i] ^+ "/a>"; } function changeCamera(index: Number){ myCAM = Camera. get(index); my Video. attachVideo(myCAM); camera_lbl. text = myCAM. index ^+. ^+ myCAM. name;
La méthode MovieClip.getNextHighestDepth() utilisée dans cet exemple requiert Flash Player 7 ou version ultérieure. Si votre fichier SWF comprend un composant de version 2, utiliser la classe DepthManager avec composants version 2 seulement que la méthode MovieClip.getNextHighestDepth()
Voir également
names (propriété Camera names), get (méthode Camera.get)
Motionlevel (propriété camera)
public motionLevel: Number [lecture seule]
Valeur numérique spécifier l'intensité de mouvement requise pour appeler Camera. onActivity(true). Les valeurs acceptables sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50.
La vidéo peut être affichée quel que soit la valeur de la propriété motionLevel. Pour plus d'informations, reportez-vous à Camera. setMotionLevel().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant détecte continuellement le niveau de mouvement d'une caméra. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video) à la scène. Ajoutez une occurrence du composant Label intitulée motionLevel_lbl, une occurrence du composant
NumericStepper intitulée motionLevel_nstep et une occurrence du composant ProgressBar intitulée motion_pb à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM);
// configure the ProgressBar component instance
var motion_pb:mx.controlssProgressBar;
motion_pb_mode = "manual";
motion_pb.label = "Motion: %3%%";
var motionLevel_lbl:mx.controlssLabel;
// configure the NumericStepper component instance
var motionLevel_nstep:mx.controlssNumericStepper;
motionLevel_nstep.minimum = 0;
motionLevel_nstep.maximum = 100;
motionLevel_nstep.size = 5;
public motionTimeOut : Number [lecture seule]
Nombre de millisecondes entre le moment où la caméra arrête la détection du mouvement et le moment où Camera. onActivity(false) est appelé. La valeur par défaut est 2000 (2 secondes).
Pour configurer cette propriété, appelez Camera. setMotionLevel().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, l'occurrence ProgressBar change sa couleur de thème Halo lorsque le niveau de l'activité est inférieur au niveau de mouvement. Vous pouvez définir le nombre de secondes pour la propriétéérationTimeout à l'aide d'une occurrence NumericStepper. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video) à la scène. Ajoutez une occurrence du composant Label intitulée motionLevel_lbl, une occurrence du composant
NumericStepper intitulée motionTimeOut_nstep et une occurrence du composant ProgressBar intitulée motion_pb à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var motionLevel_lbl: mx.controls.Label; var motion_bb: mx.controls.ProgressBar; var motionTimeOut_nstep: mx.controls.NumericStepper; var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM); this.onEnterFrame = function(){ motionLevel_lbl.text = "activityLevel:" + myCAM.activityLevel; }; motion_bb.indeterminate = true; myCAM.onActivity = function(isActive: Boolean){ if(isActive){ motion_bb.setStyle("themeColor","haloGreen"); motion_bb.label = "Motion is above "+myCAM.motionLevel; } else{ motion_bb.setStyle("themeColor","haloOrange"); motion_bb.label = "Motion is below "+myCAM.motionLevel; } } function changeMotionTimeOut() { myCAM.setMotionLevel(myCAM.motionLevel, motionTimeOut_nstep.value * 1000); } motionTimeOut_nstep.addEventListener("change", changeMotionTimeOut); motionTimeOut_nstep.value = myCAM.motionTimeOut / 1000;
Voir également
setMotionLevel (méthode Camera. setMotionLevel), onActivity (gestionnaire Camera. onActivity)
Valeur booléenne spécifique si l'utilisateur a refusé l'accès à la caméra (true) ou autorisé l'accès (false) dans le panneau Paramètres de contrôle de Flash Player. Lorsque cette valeur change, Camera. onStatus est appelé. Pour plus d'informations, reportez-vous à Camera. get().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Dans l'exemple suivant, un message d'erreur peut s'afficher si myCAM.muted renvoie true. Créez une nouvelle occurrence vidéo en sélectionnant Nouvelle vidéo dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM); myCAM.onStatus = function(infoObj: Object){ if (myCAM.muted){ //If user is denied access to their Camera, you can display an error message here. You can display the user's Camera/Privacy settings again using System.showSettings(0); trace("User denied access to Camera"); System.showSettings(0); } }
Voir égarément
get (methode Camera.get), onStatus (gestionnaire Camera.onStatus)
public name : String [lecture]
Chaîne spécifique le nom de laamera actuelle, tel que renvoyé par le matériel.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant affiche le nom de la caméra par défaut dans un champ de texte. Sous Windows, ce nom est identique à celui du périphérique répertorié dans le panneau de configuration Scanners et appareils photo. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video) à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM);
this.createTextField("name txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 100, 22);
name txt.autoSize = true;
name txt.text = myCAM.name;
La méthode MovieClip.getNextHighestDepth() utilisée dans cet exemple requiert Flash Player 7 ou version ultérieure. Si votre fichier SWF comprend un composant de version 2, utilisez la classe DepthManager avec composants version 2 seulement que la méthode MovieClip.getNextHighestDepth()
Voir également
get (méthode Camera.get), names (propriété Camera-names)
public static names : Array [lecture seule]
Récapitule un tableau de chaînes reflétant les noms de toutes les caméras disponibles sans afficher le panneau Paramètres de contrôle de Flash Player. Ce tableau se comporte de la même manière que tout autre tableau ActionScript, fournissant de façon implicite l'index basé sur zéro de chaque caméra et le nombre de caméras générées sur le système (via Camera.names.length). Pour plus d'informations, consultez l'entrée de classe Array de Camera.names.
L'appel de la propriété Camera.names nécessite un examen minutieux du matériel et plusieurs secondes peuvent être nécessaires pour créer le tableau. Dans la plupart des cas, vous pouvez utiliser laamera par défaut.
Remarque: La syntaxe correcte est Camera.names. Pour affecter la valeur renvoyée à une variable, utilisez une syntaxe comme cam_array = Camera.names; Pour déterminer le nom de la caméra en cours, utilisez activeCAM.name.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant utilise la caméra par défaut sauf si plusieurs caméras sont disponibles. Dans ce cas, l'utilisateur peut sélectionner la caméra qu'il souhaite définir par défaut. Si une seule caméra est disponible, alors la caméra par défaut est utilisée. Créez une nouvelle occurrence vidéo en sélectionnant Nouvelle vidéo dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var my_video: Video; var cam_array: Array = Camera.names; if (cam_array.length > 1) { System.showSettings(3); } var myCAM: Camera = Camera.get(); my(video.attachVideo(myCAM);
Voir également
get (méthode Camera. get), index (propriété Camera. index), name (propriété Camera. name)
onActivity = function(active: Boolean){}
Gestionnaire d'événements : invoqué lorsqu la caméra commence ou arrête la détection du mouvement. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'événements, vous nevez créé une fonction pour traiter sa valeur d'activité.
Pour spécifier l'intensité de mouvement requise pour appeler Camera.onActivity(true) et la durée qui doit s'écouler sans activités avant d'appeler Camera.on(false), utilisez Camera.setMotionLevel().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
active: Boolean - Valeur booléenne définie sur true quand laamera commence à détecter du mouvement, sur false quand le mouvement s'arrête.
L'exemple suivant affiche la valeur true ou false dans le panneau de sortie selon que laamera commence ou cesse la détection du mouvement :
Gestionnaire d'événements : invoqué lorsqu'utilisateur autorise ou refuse l'accès à laamera. Si vous souhaitez répondre à ce gestionnaire d'événements, vous devez créer une fonction pour traiter l'objet d'informations générées par laamera.
Lorsqu'un fichier SWF tente d'accéder à laamera, Flash Player affiche une boîte de dialogue Confidentialité permettant à l'utilisateur d'autoriser ou de refuser l'accès.
Si l'utilisateur autorise l'accès, la propriété Camera. muted est définie sur false, et ce gestionnaire est appelé avec un objet d'informations dont la propriété de code est « Camera. Unmuted » et la propriété de niveau « Status » Si l'utilisateur refuse l'accès, la propriété Camera. muted est définie sur true, et ce gestionnaire est appelé avec un objet d'informations dont la propriété de code est « Camera. Muted » et la propriété de niveau « Status »
Pour déterminer si l'utilisateur a refusé ou autorisé l'accès à la caméra sans traits ce gestionnaire d'événements, utilisez la propriété Camera. muted.
Remarque: Si l'utilisateur désire d'autoriser ou de refuser définitivement l'accès à tous les fichiers SWF d'un domaine spécifique, ce gestionnaire n'est pas appelé pour les fichiers SWF de ce domaine sauf si l'utilisateur modifie ultérieurement le paramètre de confidentialité. Pour plus d'informations, reportez-vous à Camera. get().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
infoObject: Object - Paramètre définir les messages de statut.
Le code ActionScript suivant est utilisé pour afficher un message à chaque fois que l'utilisateur autorise ou refuse l'accès à la caméra :
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM); myCAM.onStatus = function(infoObj: Object){ switch infoObj.code{ case 'Camera.Muted' trace("Camera access is denied"); break; case 'Camera.Unmuted' trace("Camera access granted"); break; }
Voir également
get (méthode Camera. get), muted (propriété Camera. muted), showSettings (méthode System. showSettings), onStatus (gestionnaire System. onStatus)
Qualité (propriété camera. quality)
public quality : Number [lecture seule]
Entier spécifique le niveau de qualité requis pour l'image, tel que déterminé par le taux de compression appliqué à chaque image vidéo. Les valeurs de qualité acceptables sont comprises entre 1 (qualité la plus médiocre, compression maximale) et 100 (qualité optimale, pas de compression). La valeur par défaut est 0, ce qui signifie que la qualité de l'image peut varier si nécessaire pour éviter de dépasser la bande passante disponible.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant utilise une occurrence NumericStepper pour spécifier le taux de compression appliqué à la caméra. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle matériel dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video) à la scène. Ajoutez une occurrence NumericStepper intitulée quality_nstep. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var quality_nstep: mx.controls.NumericStepper;
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM);
quality_nstep.minimum = 0 quality_nstep.maximum = 100 quality_nstep.size = 5 quality_nstep.value = myCAM.quality; function changeQuality() { myCAM.setQuality(myCAM-bandwidth, quality_nstep.value); } quality_nstep.addEventListener("change", changeQuality);
Voir égarément
setQuality (methode Camera.setQuality)
public setMode([width:Number], [height:Number], [fps:Number], [favorArea:Boolean]): Void
Définit le mode de capture de la caméra sur le mode natif qui remplit le mieux les conditions requises. Si la caméra ne dispose pas d'un mode natif correspondant à tous les paramètres que vous transmettez, Flash sélectionne un mode de capture qui synthétise le mieux le mode demandé. Cette manipulation peut nécessiter le découpage de l'image et l'omission d'images.
Par défaut, Flash omet des images si nécessaire pour conserver la taille de l'image. Pour réduire le nombre d'images omises, même si cela passe par une réduction de la taille de l'image, définissez le paramètre favora sur false.
Lorsqu'il désigne un mode natif, Flash essaie de conserver les proportions demandées dans la mesure du possible. Par exemple, si vous appelez la commande activeCAM. setMode(400, 400, 30), et si les valeurs de largeur et de hauteur maximales disponibles sur la camera sont 320 et 288, Flash définit la largeur et la hauteur sur 288; en attribuant la même valeur à ces propriétés, Flash conserve la proportion 1:1 que vous avez demandée.
Pour déterminer les valeurs affectées à ces propriétés une fois la sélection du mode qui correspond le mieux aux valeurs que vous avez demandées par Flash, utilisez Camera.width, Camera.height, et Camera.fps.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
width: Number [facultatif] - Largeur de capture demandée, en pixels. La valeur par défaut est 160.
height: Number [facultatif] - Hauteur de capture demandée, en pixels. La valeur par défaut est 120.
fps: Number [facultatif] - Cadence à laquelle la caméra doit capturer des données, en images par seconde. La valeur par défaut est 15.
favorArea: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne indiquant comment manipuler la largeur, la hauteur et la cadence si laamera n'est pas dotée d'un mode natif qui remplit les conditions requises. La valeur par défaut est true, ce qui signifie que le maintien de la taille de capture est favorisé; l'utilisation de ce paramètre permet de sélectionner le mode qui correspond aux valeurs width et height, même si cela affecte les performances en réduisant la cadence. Pour optimiser la cadence au détriment de la hauteur et de la largeur de laamera, définissez le paramètre favorArea sur false.
L'exemple suivant définit le mode de capture de la caméra. Vous pouvez entrer une cadence dans une occurrence TextInput et appuyer sur Entrée ou sur Retour pour l'appliquer. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video à la scène. Ajoutez une occurrence du composant TextInput intitulée fps(ti. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM); fps_ti.maxChars = 2. fps_ti.restrict = [0 - 9]. fps_lbl.text = "Current:" ^+ myCAM.fps+" fps"; function changeFps(): Void { myCAM.setMode(myCAM.width, myCAM.height, fps_ti.text); fps_lbl.text = "Current:" ^+ myCAM.fps+" fps"; fps_ti.text = myCAM.fps; Selection.setSelection(0,2); } fps_ti.addEventListener("enter", changeFps);
Voir également
fps (propriété Camera.fps), height (propriété Camera.height), largeur (propriété Camera.width), currentFps (propriété Camera.currentFps)
public setMotionLevel([motionLevel: Number], [timeOut: Number]): Void
Spécifie la quantité de mouvement requise pour appeler Camera. onActivity(true). Peut éventuellement définir le nombre de milliseconds qui doit s'écouler sans activité avant que Flash considère que le mouvement a cessé et puisse appeler Camera. onActivity(false).
Remarque: La vidéo peut être affichée quel que soit la valeur du paramètre sensitivity. Ce paramètre détermine uniquement quand et dans quelles circonstances Camera. onActivity est appelé (ce n'est pas le cas lorsque la vidéo est capturée ou affichée).
Pour empêcher la camera de détecter le mouvement, définissez le paramètre sensitivity sur la valeur 100; Camera. onActivity n'est jamais appelé. (Vous utiliserez probablement cette valeur à des fins de tests uniquement: par exemple, pour désactiver temporairement des actions qui doivent se produire lorsque Camera. onActivity est appelé.) Pour déterminer l'intensité de mouvement actuellement détectée par la camera, utilisez la propriété CameraLevel. - Les valeurs de sensibilité de mouvement correspondent directement aux valeurs d'activité. La valeur d'activité d'une absence de mouvement totale est 0. La valeur d'activité d'un mouvement constant est 100. Notre valeur d'activité est inférieure à votre valeur de sensibilité de mouvement lorsque vous n'effectuez pas de déplacement; lorsque vous effectuez un déplacement, les valeurs d'activité dépassent fréquemment la valeur de sensibilité de mouvement. L'objet de cette méthode est similaire à celui de Microphone. setSilenceLevel(); les deux méthodes sont utilisées pour spécifier à quel moment il convient d'appeler le gestionnaire d'événements onActivity. Toutefois, l'impact de ces méthodes sur la publication des flux continus diffère de manière significative: - Microphone. setSilenceLevel() est conçu pour optimiser la bande passante. Lorsqu'un flux continu est considéré comme étant silencieux, aucune donnée audio n'est envoyée. En revanche, un message unique est envoyé, indiquant le début du silence. - Camera. setMotionLevel() est conçu pour détecter le mouvement et n'a aucune incidence sur l'utilisation de la bande passante. Même si un flux vidéo ne détecte pas le mouvement, la vidéo est always envoyée.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
motionLevel: Number [facultatif] - Valeur numérique spécifiant l'intensité de mouvement requise pour appeler Camera.onActivity(true). Les valeurs acceptables sont comprises entre 0 et 100. La valeur par défaut est 50.
timeOut: Number [facultatif] - Paramètre numérique spécifiant le nombre de milliseconds qui doit s'écouler sans activités avant que Flash considère que l'activité a cessé et puisse appeler le gestionnaire d'événement Camera.onActivity(false). La valeur par défaut est 2000 (2 secondes).
L'exemple suivant envoie des messages au panneau de Sortie lorsqu’1’activité videoo commence ou s’arrête. La valeur de sensibilité de mouvement étant de 30, augmentez-la ou diminuez-la pour voir comment différentes valeurs affectent la détction de mouvement.
Assumes a Video object named "myVideoObject" is on the Stage activeCAM = Camera.get(); x = 0 function motion(mode) { trace(x + " " + mode); } activeCAM.onActivity = function(mode) { motion(mode); } activeCAM.setMotionLevel(30500); myVideoObject.attachVideo(activeCAM);
Voir également
motionLevel (propriété Camera-motionLevel), motionTimeOut (propriété Camera-motionTimeOut), onActivity (gestionnaire Camera.onActivity), activityLevel (propriété Camera.activityLevel)
Définit le montant maximum de bande passante par seconde ou la qualité d'image requise des données vidéo sortantes actuelles. Cette méthode ne peut être généralement appliquée que si vous transmettez la vidéo via Flash Communication Server.
Utilisez cette méthode pour spécifier l'objet de la vidéo sortante le plus important pour votre application, utilisation de bande passante ou qualité de l'image.
Pour indiquer que l'utilisation de la bande passante est prioritaire, transmettez une valeur à bandwidth et attribuez la valeur 0 à frameQuality. Flash transmet une réserve de qualité optimale dans la bande passante spécifique. Si nécessaire, Flash réduit la qualité de l'image afin d'éviter de dépasser la bande passante spécifique. En général, plus le mouvement augmente, plus la qualité diminue.
Pour indiquer que la qualité est prioritaire, transmettez la valeur 0 à bandwidth et une valeur numérique à frameQuality. Flash utilise autant de bande passante que nécessaire pour conserver la qualité spécifique. Si nécessaire, Flash réduit la cadence pour conserver la qualité de l'image. En général, plus le mouvement augmente, plus l'utilisation de la bande passante augmente également. Pour spécifique que la bande passante et la qualité sont aussi importantes l'une que l'autre, transmettez des valeurs numériques aux deux paramètres. Flash transmet alors de la video permettant de respecter la qualité requise et ne dépassant pas la bande passante spécifique. Si nécessaire, Flash réduit la cadence pour conserver la qualité de l'image sans dépasser la bande passante spécifique.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
bandwidth: Number [facultatif] - Entier spécifique la quantité maximale de bande passante pouvant être utilisée par la vidéo sortante actuelle, en octets par seconde. Pour spécifier que la vidéo Flash peut utiliser autant de bande passante que nécessaire pour conserver la valeur de frameQuality, attribuez la valeur 0 à bandwidth. La valeur par défaut est 16384.
quality: Number [facultatif] - Entier spécifique le niveau de qualité d'image requis, tel que déterminé par le taux de compression appliqué à chaque image vidéo. Les valeurs acceptables sont comprises entre 1 (qualité la plus médiocre, compression maximale) et 100 (qualité optimale, pas de compression). Pour spécifique que la qualité d'image peut varier autant que nécessaire afin d'éviter de dépasser la quantité de bande passante disponible, attribuez la valeur 0 à quality. La valeur par défaut est 0.
Les exemples suivants indiquent comment utiliser cette méthode afin de contrôler l'utilisation de la bande passante et la qualité d'image.
get (methode Camera.get), qualité (propriété Camera-quality), bandwidth (propriété Camera-bandwidth)
Largeur (propriété camera. width)
public quality : Number [lecture seule]
La largeur de capture actuelle, en pixels. Pour définir une valeur souhaitée pour cette propriété, utilisez Camera.setMode().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Le code suivant affiche la largeur, la hauteur et la valeur IPS (FPS) actuelles d'une occurrence video dans une occurrence du composant Label sur la scène. Créez une nouvelle occurrence video en sélectionnant Nouvelle video dans le menu d'options de la bibliothèque. Ajoutez une occurrence intitulée my(video) à la scène. Ajoutez une occurrence du composant Label intitulée dimensions_lbl à la scène. Ajoutez ensuite le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
var myCAM: Camera = Camera.get(); var myVideo: Video; myVideo.attachVideo(myCAM); var dimensions_lbl: mx.controls.Label; dimensions_lbl.setStyle("fontSize", 9); dimensions_lbl.setStyle("fontWeight", "bold"); dimensions_lbl.setStyle("textAlign", "center"); dimensions_lbl.text = "width:" ^+ myCAM.width ^+ ", height:" ^+ myCAM.height ^+ ", FPS:" ^+ myCAM.fps;
Consultez aussi l'exemple relatif à Camera_setMode().
Voir également
height (propriété Camera.height), setMode (méthode Camera.setMode)
La classe Capabilities permet de déterminer les fonctionnalités du système et le lecteur hébergeant un fichier SWF, vous permettant d'adapter le contenu à différents formats. Par exemple, l'écran d'un téléphone portable (noir et blanc, 100 pixels carrés) diffère de l'écran couleurs de 1 000 pixels carrés d'un PC. Pour fournir le contenu approprié au plus grand nombre d'utilisateurs possible, vous pouvez utiliser l'objet System. capabilities afin de déterminer le type de périphérique dont dispose un utilisateur. Vous pouvez ensuite demander au serveur d'envoyer différents fichiers SWF en fonction des fonctionnalités propres à chaque périphérique ou indiquer au fichier SWF de modifier sa présentation en fonction des fonctionnalités du périphérique.
Vous pouvez envoyer les informations relatives aux fonctionnalités à l'aide de la méthode HTTP GET ou POST. L'exemple suivant montre une chaîne de serveur pour un ordinateur prenant en charge les fichiers MP3, doté d'une résolution de 1 600 x 1 200 pixels, exécutant Windows XP et Flash Player 8 (8.0.0.0):
A=t&SA=t&SV=t&EV=t&MP3=t&A E=t&VE=t&ACC=f&PR=t&SP=t& SB=f&DEB=t&V=WIN%208%2C0%2C0%2C0&M=Macromedia%20Windows&R=1600x1200&DP=72&C0L=color&AR=1.0&OS=Windows%20XP& L=en&PT=External&AVD=f&LFD=f&WD=f"
Toutes les propriétés de l'objet System.capabilities sont en lecture seule. Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| static | avHardwareDisable:Bo olean [lecture seule] | Valeur booléeenne spécifique si l'accès à la camera et au microphone de l'utilisateur est interdit administrativement (true) ou autorisé (false). |
| static | hasAccessibility:Boo olean [lecture seule] | Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur s'exécute dans un environnement qui prend en charge la communication entre Flash Player et les options d'accessibilité ; sinon définiès sur false. |
| static | hasAudio:Boolean [lecture seule] | Spécifie si le système est doté de fonctionnalités audio. |
| static | hasAudioEncoder:Bool ean [lecture seule] | Spécifie si Flash Player peut coder un flux audio continu. |
| static | hasEmbeddedVideo:Boo lean [lecture seule] | Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un système qui prend en charge la réserve intégrée ; sinon définiès sur false. |
| static | hasIME:Boolean [lecture seule] | Indique si le système est doté d'un IME, (éditeur de méthode d'entrée). |
| static | hasMP3:Boolean [lecture seule] | Spécifie si le système est doté d'un décodeur MP3. |
| static | hasPrinting:Boolean [lecture seule] | Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un système qui prend en charge l'impression ; définiès sur false sinon. |
| static | hasScreenBroadcast:B olean [lecture seule] | Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur prend en charge le développement des applications de diffusion sur écran devant être exécutées via Flash Communication Server ; définiès sur false sinon. |
| static | hasScreenPlayback:Bo olean [lecture seule] | Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur prend en charge la lecture des applications de diffusion sur écran exécutées via Flash Communication Server ; définiès sur false sinon. |
| static | hasStreamingAudio:Bo olean [lecture seule] | Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur peut生存 les sons en flux continu ; définiès sur false sinon. |
| static | hasStreamingVideo:Bo olean [lecture seule] | Valeur booléeenne définie sur true si le lecteur peut生存 les vidés en flux continu ; sinon définiès sur false. |
| static | hasVideoEncoder:Boo ean [lecture seule] | Spécifie si Flash Player peut coder un flux video. |
| static | isDebugger:Boolean [lecture seule] | Valeur boolée indiquant si le lecteur est une version officielle (false) ou une version de débogage spécifique (true). |
| static | language:String [lecture seule] | Indique la langue du système sur lequel s'exécuté le lecteur. |
| static | localFileReadDisable :Boolean [lecture seule] | Valeur boolée indiquant si l'accès en lecture au disque dur de l'utiliser est interdit administrativement (true) ou autorisé (false). |
| static | manufacturer:String [lecture seule] | Chaîne indiquant le fabricant de Flash Player, au format "Macromedia OSName" (OSName peut être "Windows", "Macintosh", "Linux", ou "Other OS Name"). |
| static | os:String [lecture seule] | Chaîne indiquant le système d'exploitation actuel. |
| static | pixelAspectRatio:Number [lecture seule] | Entier indiquant les proportions de l'écran, en pixels. |
| static | playerType:String [lecture seule] | Chaîne indiquant le type de lecteur. |
| static | screenColor:String [lecture seule] | Chaîne indiquant la couleur d'écran. |
| static | screenDPI:Number [lecture seule] | Nombre indiquant la résolution en points par pouce (ppp) de l'écran, en pixels. |
| static | screenResolutionX:Number [lecture seule] | Entier indiquant la résolution horizontale maximale de l'écran. |
| static | screenResolutionY:Number [lecture seule] | Entier indiquant la résolution verticale maximale de l'écran. |
| static | serverString:String [lecture seule] | Chaîne de code URL spécifique les valeurs de chaque propriété System.capabilities. |
| static | version:String [lecture seule] | Chaîne contenant la plate-forme Flash Player et les informations sur la version (par exemple, "WIN 8,0,0,0"). |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__,prototype, ObjectPrototype, propriété),__resolve(Object__resolve, propriété)
<h1 id="résumé-de-la-méthode-5">Résumé de la méthode</h1>
Méthodes hérétées de la classe Object
```javascript
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public static avHardwareDisable : Boolean [lecture seule]
Valeur booléenne spécifique si l'accès à la caméra et au microphone de l'utilisateur est interdit administrativement (true) ou autorisé (false). La chaîne de serveur est AVD.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.avHardwareDisable);
Voir également
get (méthode Camera.get), obtenir (méthode Microphone.get), showSettings (méthode System.showSettings)
public static hasAccessibility : Boolean [lecture seule]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute dans un environnement qui prend en charge la communication entre Flash Player et les options d'accessibilité; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est ACC.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
public static hasAudio : Boolean [lecture seul]
Sécicie si le système est doté de fonctionnalités audio. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un système doté de fonctionnalités audio; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est A.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : trace(System.capabilities.hasAudio);
public static hasAudioEncoder : Boolean [lecture]
Sécicité si Flash Player peut coder un flux continu. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut coder un flux continu, tel que celui provenant d'un microphone; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est AE.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule : trace(System.capabilities.hasAudioEncoder);
public static hasEmbeddedVideo : Boolean [lecture seul]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un système qui prend en charge la vidéo intégrée; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est EV.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6,0,65,0
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasEmbeddedVideo);
HasIME (propriété capabilities. hasime)
public static hasIME : Boolean [lecture seule]
Indique si le système est doté d'un IME (éditeur de méthode d'entrée). Une valeur true indique que le lecteur s'exécute sur un système doté d'un IME; une valeur false indique qu'aucun IME n'est installé. La chaîne de serveur est IME.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant positionne l'IME sur ALPHANUMERIC_FULL si le lecteur utilise un système sur lequel un IME est installé.
if(System.capabilities.hasIME){ trace(System.IME.getConversionMode(); System.IME.setConversionMode(System.IME.ALPHANUMERIC_FULL); trace(System.IME.getConversionMode());
}
HASMP3 (propriété capabilities. HASMP3)
public static hasMP3 : Boolean [lecture seul]
Sécicité si le système est doté d'un décodeur MP3. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'execute sur un système doté d'un décodeur MP3; sinon définie sur false. La chaine de serveur est MP3.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasMP3);
public static hasPrinting : Boolean [lecture seul]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur s'exécute sur un système qui prend en charge l'impression; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est PR.
Disponibilité : ActionScript 1.0; Flash Player 6,0,65,0
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasPrinting);
public static hasScreenBroadcast : Boolean [lecture seule]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en charge le développement des
applications de diffusion sur écran devant être exécutées via Flash Communication Server;
définie sur false sinon. La chaîne de serveur est SB.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6,0,79,0
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur prend en charge la lecture des applications de diffusion sur écran exécutées via Flash Communication Server; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est SP.
Disponibilité : ActionScript 1.0; Flash Player 6,0,79,0
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasScreenPlayback);
public static hasStreamingAudio : Boolean [lecture seul]
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut diffuser les sons en flux continu; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est SA.
Disponibilité : ActionScript 1.0; Flash Player 6,0,65,0
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut lire les videos en flux continu; sinon définie sur false. La chaîne de serveur est SV.
Disponibilité : ActionScript 1.0; Flash Player 6,0,65,0
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasStreamingVideo);
public static hasVideoEncoder : Boolean [lecture seul]
Spécifie si Flash Player peut coder un flux vidéo. Valeur booléenne définie sur true si le lecteur peut coder un flux vidéo, tel que celui provenant d'une caméra Web; définie sur false sinon. La chaîne de serveur est VE.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.hasVideoEncoder);
public static is : Boolean [lecture seule]
Valeur booléenne indiquant si le lecteur est une version officielle (false) ou une version de débogage spécifique (true). La chaîne de serveur est DEB.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.isDebugger);
public static language : String [lecture seule]
Indique la langue du système sur lequel s'exécute le lecteur. Cette propriété est spécifiée sous forme de code de langue à deux lettres en minuscules selon ISO 639-1. Pour le chinois, une balise secondaire de code pays à deux lettres en majuscules supplémentaire selon ISO 3166 permet de faire la distinction entre le chinois simplifié et traditionnel. Les langues, elles-mêmes, sont nommées avec des balises en anglais. Par exemple, fr signifie Français.
Cette propriété a été modifiée en deux points pour Flash Player 7. Premièrement, le code de langue des systèmes en anglais n'inclut plus le code pays. Dans Flash Player 6, tous les systèmes en anglais renvoyaient le code de langue et la balise seconde de code pays à deux lettres (en-US). Dans Flash Player 7, les systèmes en anglais renvoient uniquement le code de langue (en). Deuxièmement, sur les systèmes Microsoft Windows, cette propriété renvoie désormais la langue de l'interface utilisée (IU). Dans Flash Player 6 sur la plate-forme Microsoft Windows, System. capabilities. language renvoie les paramètres régionaux utilisés, permettant de sélectionner les paramètres de mise en forme des dates, heures, symboles monétaires et nombres élevés. Dans Flash Player 7 sur la plate-forme Microsoft Windows, cette propriété renvoie notamment la langue de l'interface utilisée, qui se réfère à la langue utilisée pour tous les menus, boîtes de dialogue, messages d'erreur et fichiers d'aide. Le tableau suivant répertorie les valeurs possibles :
| Langue | Balise |
| Tchéque | cs |
| Danois | da |
| Néerlandais | nl |
| Anglais | en |
| Finnois | fi |
| Français | fr |
| Allemand | de |
| Hongrois | hu |
| Italien | it |
| Japonais | ja |
| Langue | Balisie |
| Coréen | ko |
| Norvégien | no |
| Autre/inconnu | xu |
| Polonais | pl |
| Portugais | pt |
| Russe | ru |
| Chinois simplifié | zh-CN |
| Espagnol | es |
| Suédois | sv |
| Chinois traditionnel | zh-TW |
| Turc | tr |
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
Valeur booléenne indiquant si l'accès en lecture au disque dur de l'utilisateur est interdit administrativement (true) ou autorisé (false). Si la propriété est définie sur true, Flash Player ne peut pas lire des fichiers (y compris le premier fichier SWF de démarrage de Flash Player) sur le disque dur de l'utilisateur. Par exemple, toute tentative de lecture d'un fichier sur le disque dur de l'utilisateur à l'aide de XML.load(), LoadMovie(), ou LoadVars.load() échouera si cette propriété est définie sur true.
La lecture de bibliothèques partagées à l'exécution sera également bloquée si cette propriété est définie sur true; en revanche, la lecture d'objects partagés localement est autorisée, indépendamment de la valeur de cette propriété. La chaîne de serveur est LFD.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.localFileReadDisable);
Chaine indiquant le fabricant de Flash Player, au format "Macromedia OSName" (OSName
peut être "Windows", "Macintosh", "Linux", ou "Other OS Name"). La chaîne de serveur est M.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
public static os : String [lectureSeulement]
Chaîne indiquant le système d'exploitation actuel. La propriété os peut renvoyer les chaînes suivantes : "Windows XP", "Windows 2000", "Windows NT", "Windows 98/ME", "Windows 95", "Windows CE" (disponible seulement en version Flash Player SDK, et pas en version de bureau), "Linux", et "MacOS". La chaîne de serveur est OS.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.os);
public static pixelAspectRatio : Number [lecture seule]
Entier indiquant les proportions de l'écran, en pixels. La chaîne de serveur est AR.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.pixelAspectRatio);
public static playerType : String [lecture seule]
Chaîne indiquant le type de lecteur. Cette propriété peut avoir l'une des valeurs suivantes :
"StandAlone" pour le Flash StandAlone Player "External" pour la version Flash Player utilisée par le lecteur externe, ou en mode Tester l'animation.. "PlugIn" pour le module externe du navigateur Flash Player "ActiveX" pour le contrôle ActiveX de Flash Player utilisé par Microsoft Internet Explorer
La chaîne de serveur est PT.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
Chaîne indiquant la couleur d'écran. Cette propriété peut avoir la valeur "color", "gray" ou "bw", représentant respectivement la couleur, les niveaux de gris, et le noir et blanc. La chaîne de serveur est COL.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.ScreenColor);
ScreenDPI (propriété capabilities. screendpi)
public static screenDPI : Number [lecture seule]
Nombre indiquant la résolution en points par pouce (ppp) de l'écran, en pixels. La chaîne de serveur est DP.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.ScreenDPI);
Entier indiquant la résolution horizontale maximale de l'écran. La chaîne de serveur est R (qui renvoie la largeur et la hauteur de l'écran).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
Entier indiquant la résolution verticale maximale de l'écran. La chaîne de serveur est R (qui renvoie la largeur et la hauteur de l'écran).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
public static serverString : String [lecture seule]
Chaîne de code URL spécifique les valeurs de chaque propriété System. capabilities.
L'exemple suivant illustre une chaîne de code URL :
A=t&SA=t&SV=t&EV=t&MP3=t&AE=t&VE=t&ACC=f&PR=t&SP=t&
SB=f&DEB=t&V=WIN%208%2C0%2C0%2C0&M=Macromedia%20Windows&
R=1600x1200&DP=72&COL=color&AR=1.0&OS=Windows%20XP&
L=en&PT=External&AVD=f&LFD=f&WD=f
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.serverString);
public static version : String [lecture seule]
Chaîne contenant la plate-forme Flash Player et les informations sur la version (par exemple, "WIN 8,0,0,0"). La chaîne de serveur est V.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
L'exemple suivant présente la valeur de cette propriété en lecture seule :
trace(System.capabilities.version);
Object +Color
public class Color
extends Object
Déconseillé depuis Flash Player 8. La classe Color a été déconseillée en faveur de la classe
flash.geom.ColorTransform.
La classe Color vous permet de définir la valeur d'une couleur RVB et la transformation de couleurs des clips, puis de récupérer ces valeurs une fois définies.
Vous devez utiliser le constructeur new Color() pour créer un objet Color avant d'appeler ses méthodes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| Color(target:Object) | Classe déconseillée.Crete un objet Color pour le clip spécifique par le paramètre target_mc. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| getRGB( ) : Number | Classe déconseillée. Renvoie la combinaison R+V+B actuellément utilisée par l'objet Color. | |
| getTransform( ) : Object | Classe déconseillée. Renvoie la valeur de transformation définie par le dernier appel Color.setTransform( ). | |
| setRGB(offset:Number) : Void | Classe déconseillée. Spécifie une couleur RVB pour un objet Color. | |
| setTransform(transforObject:Object) : Void | Classe déconseillée. Définit les informations relatives à la transformation de couleurs pour un objet Color. |
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public Color(target: Object)
La classe Color est déconseillée depuis Flash Player 8.
Crée un objet Color pour le clip spécifique par le paramètre target_mc. Vous pouvez alors utiliser les méthodes de cet objet Color pour modifier la couleur du clip cible entier.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
target: Object - Nom d'occurrence d'un clip.
L'exemple suivant crée un objet Color intitulé my_color pour le clip my_mc et définit sa valeur RVB sur orange :
var my_color:Color = new Color(my_mc);
my_color.setRGB(0xff9933);
public getRGB() : Number
La classe Color est déconseillée depuis Flash Player 8.
Renvoie la combinaison R + V + B actuellement utilisée par l'objet Color.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Nombre représentant la valeur numérique RVB de la couleur spécifiée.
Le code suivant récapitule la valeur RVB de l'objet Color intitulé my_color, convertit la valeur en chaîne hexadécimale et l'affecte à la variable myValue. Pour voir ce code fonctionner, ajoutez une occurrence de clip intitulée my_mc à la scène :
var my_color:Color = new Color(my_mc); // set the color
my_color.setRGB(0xff9933);
var myValue:String = my_color.getRGB().ToString(16); // trace the color value
trace(myValue); // traces ff9933
Voir également
setRGB (méthode Color. setRGB)
public getTransform() : Object
La classe Color est déconseillée depuis Flash Player 8.
Renvoie la valeur de transformation définie par le dernier appel Color.setTransform().
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Objet - Obj dont les propriétés contiennent les valeurs actuelles de décalage et de pourcentage de la couleur spécifique.
L'exemple suivant lit l'objet Transform et définit les nouveaux pourcentages de couleurs et la valeur alpha de my_mc par rapport à leurs valeurs actuelles. Pour voir ce code fonctionner, placez un clip multicolore portant le nom d'occurrence my_mc sur la scène. Ensuite, insérez le code suivant sur l'image 1 du scénario principal et sélectionnez Contrôle > Tester l'animation :
var my_color:Color = new Color(my_mc);
var myTransform:Object = my_color.getTransform();
myTransform = { ra: 50, ba: 50, aa: 30};
my_color.setTransform(myTransform);
Pour obtenir une description des paramètres relatifs à l'objet de transformation de couleurs, consultez Color.setTransform().
Voir également
setTransform (méthode Color. setTransform)
SetRGB (méthode color. setRGB)
public setRGB(offset: Number) : Void
La classe Color est déconseillée depuis Flash Player 8.
Spécifie une couleur RVB pour un objet Color. L'objet de cette méthode remplace tout paramètre Color. setTransform() précédent.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
offset: Number - 0xRRGGBB La valeur hexadécimale ou la couleur RVB à définir. Les valeurs RR, GG, et BB se composent chacune de deux chiffres hexadécimaux qui spécifient le décalage de chaque composant de couleur. La valeur 0 × indique au compilateur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécimale.
Cet exemple définit la valeur de couleur RVB pour le clip my_mc. Pour voir ce code fonctionner, placez sur la scène un clip portant le nom d'occurrence my_mc. Ensuite, insérez le code suivant sur l'image 1 du scénario principal et sélectionnez Contrôle > Tester l'animation :
var my_color: Color = new Color(my_mc); my_color.setRGB(0xFF0000); // my_mc turns red
Voir également
setTransform (méthode Color. setTransform)
public setTransform(transformObject: Object) : Void
La classe Color est déconseillée depuis Flash Player 8.
Définit les informations relatives à la transformation de couleurs pour un objet Color. Le paramètre colorTransformObject est un objet générique que vous créez à partir du constructeur new Object. Il dispose de paramètres spécifiques les valeurs de pourcentage et de décalage des composants rouge, vert, bleu et alpha (transparence) d'une couleur, saisies au format 0xRRGGBBAA.
Les paramètres d'un objet de transformation de couleurs correspondant à ceux de la boîte de dialogue Effet avancé et sont définis comme suit :
ra est le pourcentage du composant rouge (-100 à 100). rb est le décalage du composant rouge (-255 à 255). ga est le pourcentage du composant vert (-100 à 100). gb est le décalage du composant vert (-255 à 255). ba est le pourcentage du composant bleu (-100 à 100). bb est le décalage du composant bleu (-255 à 255). aa est le pourcentage pour alpha (-100 à 100). ab est le décalage pour alpha (-255 à 255).
Pour créer un paramètre colorTransformObject, procédez comme suit :
var myColorTransform: Object = new Object();
myColorTransform.ra = 50;
Vous pouvez également utiliser la syntaxe suivante pour créer un paramètre
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
transformObject: Object - Object créé par le constructeur new Object. Les propriétés de cette occurrence de la classe Object permettant de spécifier les valeurs de transformation de couleurs doivent être les suivantes : ra, rb, ga, gb, ba, bb, aa, ab. Ces propriétés sont expliquées ci-dessous.
Cet exemple crée un nouvel objet Color pour un fichier SWF cible, un objet générique intitulé myColorTransform doté des propriétés définies ci-dessus et utilise la méthode setTransform() pour transmettre la valeur colorTransformObject à un objet Color. Pour utiliser ce code dans un document Flash (FLA), insérez-le sur l'image 1 du scénario principal, puis placez un clip portant le nom d'occurrence my_mc sur la scène, de la manière suivante :
// Create a color object called my_color for the target my_mc
var my_color:Color = new Color(my_mc);
// Create a color transform object called myColorTransform using
// Set the values for myColorTransform
var myColorTransform:Object = { ra: 50, rb: 244, ga: 40, gb: 112, ba: 12, bb: 90, aa: 40, ab: 70};
// Associate the color transform object with the Color object
// created for my_mc
my_color.setTransform(myColorTransform);
Voir également
Object
Object
|
+ - flash_filters.ColorMatrixFilter
public class ColorMatrixFilter extends BitmapFilter
La classe ColorMatrixFilter vous permet d'appliquer une transformation de matrice 4 × 5 aux valeurs de couleur RVBA et alpha de chaque pixel de l'image d'entrée afin d'obtenir un résultat intégrant un nouvel ensemble de valeurs de couleur RVBA et alpha. Elle permet d'effectuer des modifications de saturation, des rotations de teinte, de définir la luminance de l'alpha et de produit d'autres effets. Vous pouvez appliquer ce filtré aux bitmaps et aux occurrences MovieClip.
L'utilisation de filtres dépend de l'objet auquel vous appliquez le filtre.
Pour appliquer les filtres lors de l'exécution du clip, utilisez la propriété filters. Lorsque vous définissez la propriété filters d'un objet, celui-ci n'est pas modifié. En outre, vous pouvez l'annuler en supprimant la propriété filters.
Pour appliquer des filtres aux occurrences BitmapData, utilisez la méthode BitmapData.applyFilter(). L'objet applyFilter() sur un objet BitmapData utilise l'objet BitmapData d'origine ainsi que l'objet filtre pour générer une image filtrée.
Vous pouvez également appliquer des effets de filtre aux images et aux données vidéo pendant la programmation. Pour plus d'informations, consultez la documentation relative à la programmation.
Si vous appliquez un filtre à un clip ou à un bouton, la propriété cacheAsBitmap du clip ou du bouton est définie sur true. Si vous supprimez tous les filtres, la valeur d'origine de cacheAsBitmap est restaurée.
Les formules suivantes sont utilisées où a[0] à a[19] correspondent aux entrées 0 à 19 dans la matrice de propriété de tableau du vingtième élément :
redResult = a[0] * srcR + a[1] * srcG + a[2] * srcB + a[3] * srcA + a[4]
greenResult = a[5] * srcR + a[6] * srcG + a[7] * srcB + a[8] * srcA + a[9]
blueResult = a[10] * srcR + a[11] * srcG + a[12] * srcB + a[13] * srcA + a[14]
alphaResult = a[15] * srcR + a[16] * srcG + a[17] * srcB + a[18] * srcA + a[19]
Ce filtrage sépare chaque pixel d'origine en composants rouge, vert, bleu et alpha comme suit : srcR, srcG, srcB, srcA. Pour finir, il associe de nouveau chaque composant de couleur pour former un pixel unique et renvoie le résultat.
Les calculs sont effectués sur des valeurs de couleur non multipliées. Si le graphique d'entrée est constitué de valeurs de couleur premultipliées, celles-ci sont automatiquement converties en valeurs de couleur non multipliées en vue de cette opération.
Les deux modes optimisés suivants sont disponibles.
Alpha uniquely. Quand vous passez au filtre une matrice qui ajuste uniquement le composant alpha, comme indiqué ici, le filtre optimise ses performances :
Version plus rapide. Dispensable uniquely sur les processeurs dotés d'un accélérateur SSE/ Altivec (tehs que Pentium 3 et version ultérieure, Apple G4 et version ultérieure).
L'accélérateur est utilisé quand les termes de multiplicitateur se trouvent dans la plage comprise entre -15,99 et 15,99 et les termes d'additionneur a[4], a[9], a[14] et a[19] se trouvent dans la plage comprise entre -8000 et 8000.
Un filtre ne peut s'appliquer si l'image résultat dépasse 2 880 pixels en largeur ou en hauteur. Par exemple, si vous faites un zoom avant sur un grand clip auquel le filtre est appliqué, le filtre est désactivé si l'image résultat atteint la limite de 2 880 pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant utilise BitmapFilter pour manipuler la saturation en couleur d'une image située à l'emplacement du pointeur de la souris. Si vous positionnez le pointeur dans le coin supérieur gauche (0,0), l'image ne doit pas être modifiée. Quand vous déplacez le pointeur vers la droite, les canaux vert et bleu sont enlevés en même temps de l'image. Quand vous déplacez le pointeur vers le bas, le canal rouge est enlevé. Si le pointeur est placé à l'angle inférieur droit de la scène, l'image doit être entièrement noire. Cet exemple suppose que vous ayez dans votre librairie une image avec son Linkage Identifier réglé sur
« YourImageLinkage »
import flash.filters.BitmapFilter; import flash.filters.ColorMatrixFilter; var image: MovieClip = this.attachMovie("YourImageLinkage", "YourImage", this.getNextHighestDepth()); image.cacheAsBitmap = true; var listener: Object = new Object(); listener.image = image; listener.onMouseMove = function(){ var xPercent: Number = 1 - (_xmouse/Stage.width); var yPercent: Number = 1 - (_ymouse/Stage.height); var matrix: Array = new Array(); matrix = matrix.concat([yPercent,0,0,0,0]); // red matrix = matrix.concat([0, xPercent,0,0,0]); // green matrix = matrix.concat([0,0, xPercent,0,0]); // blue matrix = matrix.concat([0,0,0,1,0]); // alpha var filter: BitmapFilter = new ColorMatrixFilter(matrix); image.filters = new Array(filter);
Mouse.addListener(listener); listener.onMouseMove();
Voir également
getPixel (methode BitmapData.getPixel), applyFilter (methode BitmapData.applyFilter), filters (propriété MovieClip_filters), cacheAsBitmap (propriété MovieClip.cacheAsBitmap)
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| matrix:Array | Un tableau de 20 éléments pour la transformation de couleurs 4 x 5. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__,prototype, ObjectPrototype, propriété),__resolve((Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| ColorMatrixFilter(matrix:Array) | Initialise une nouvelle occurrence ColorMatrixFilter avec les paramètres spécifiques. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| clone(): ColorMatrixFilter | Renvoie une copie de cet objet contrôle. |
Méthodes héritées de la classe BitmapFilter
clone (methode BitmapFilter.clone)
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Renvoie une copie de cet objet filtré.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
flash. filters. ColorMatrixFilter - Nouvelle occurrence ColorMatrixFilter dont les propriétés sont toutes identiques à celles de l'occurrence d'origine.
L'exemple suivant crée une nouvelle occurrence de ColorMatrixFilter et ensuite la clone en utilisant la méthode clone. La propriété matrix ne peut pas être changée directement (par exemple, clonedFilter.matrix[2] = 1);. Vous devez plutôt donner une référence au tableau, effectuer le changement, et restaurer la valeur en utilisant clonedFilter.matrix = changedMatrix.
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
var matrix: Array = new Array(); matrix = matrix.concat([1, 0, 0, 0, 0]); // red matrix = matrix.concat([0, 1, 0, 0, 0]); // green matrix = matrix.concat([0, 0, 1, 0, 0]); // blue matrix = matrix.concat([0, 0, 0, 1, 0]); // alpha
var filter: ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(matrix); trace("filter:" ^+ filter. matrix);
var clonedFilter: ColorMatrixFilter = filter. clone(); matrix = clonedFilter. matrix; matrix[2] = 1; clonedFilter. matrix matrix; trace("clonedFilter:" ^+ clonedFilter. matrix);
Constructeur colormatrixfilter()
public ColorMatrixFilter(matrix: Array)
Initialise une nouvelle occurrence ColorMatrixFilter avec les paramètres spécifiques.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
matrix: Array - Tableau de 20 éléments organisés en matrice de 4 × 5.
Un tableau de 20 éléments pour la transformation de couleurs 4 × 5.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée une nouvelle occurrence de ColorMatrixFilter et ensuite change sa propriété matrix. La propriété matrix ne peut pas être changée directement en modifiant sa valeur (par exemple, clonedFilter.matrix[2] = 1); vous devez tout d'abord donner une référence au tableau, effectuer le changement de la référence, et restaurer la valeur en utilisant clonedFilter.matrix = changedMatrix.
import flash.filters.ColorMatrixFilter;
var matrix:Array = new Array();
matrix = matrix.conscat([1, 0, 0, 0, 0]); // red
matrix = matrixCONSat([0, 1, 0, 0, 0]); // green
matrix = matrixCONSat([0, 0, 1, 0, 0]); // blue
matrix = matrixCONSat([0, 0, 0, 1, 0]); // alpha
var filter: ColorMatrixFilter = new ColorMatrixFilter(matrix); trace("filter:" + filter.matrix); var changedMatrix: Array = filter.matrix; changedMatrix[2] = 1; filter.matrix = changedMatrix; trace("filter:" + filter.matrix);
Object
|
+-flash.geom.ColorTransform
La classe ColorTransform vous permet de régler de façon mathématique l'ensemble des valeurs de couleur dans un clip. La fonction de réglage des couleurs ou transformation de couleur peut être appliquée aux quatre canaux : rouge, vert, bleu et transparence alpha.
Lorsqu'un objet ColorTransform est appliqué à un clip, une nouvelle valeur est calculée pour chaque canal de couleur de la manière suivante :
■ Nouvelle valeur de rouge = (ancienne valeur de rouge * redMultiplier) + redOffset - Nouvelle valeur de vert = (ancienne valeur de vert * greenMultiplier) + greenOffset - Nouvelle valeur de bleu = (ancienne valeur de bleu * blueMultiplier) + blueOffset ■ Nouvelle valeur alpha = (ancienne valeur alpha * alphaMultiplier) + alphaOffset
Si l'une des valeurs de canal de couleur est supérieure à 255 une fois le calcul effectué, elle est définie sur 255. Si elle est inférieure à zéro, elle est définie sur zéro.
Vous devez utiliser le constructeur new ColorTransform() pour créer un objet ColorTransform afin de pouvoir appeler les méthodes de l'objet ColorTransform.
Les transformations de couleurs ne s'appliquent pas à la couleur d'arrière-plan d'un clip (tel qu'un objet SWF chargé). Elles s'appliquent uniquement aux graphiques et symboles associés au clip.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir égarément
getTransform (méthode Color.getTransform), setTransform (méthode Color.setTransform), Transform (flashgeom.Transform)
Résumé des propriétés Propriétés héritées de la classe Object
| Modificateurs | Propriété | Description |
| alphaMultiplier:Number | Une valeur décimale multiplée par la valeur du canal de transparence alpha. | |
| alphaOffset:Number | Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajusté à la valeur du canal de transparence alpha après avoir été multiplié par la valeur alphaMultiplier. | |
| blueMultiplier:Number | Une valeur décimale multiplée par la valeur du canal de bleu. | |
| blueOffset:Number | Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajusté à la valeur du canal de bleu après avoir été multiplié par la valeur blueMultiplier. | |
| greenMultiplier:Number | Une valeur décimale multiplée par la valeur du canal de vert. | |
| greenOffset:Number | Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajusté à la valeur du canal de vert après avoir été multiplié par la valeur greenMultiplier. | |
| redMultiplier:Number | Une valeur décimale multiplée par la valeur du canal de rouge. | |
| redOffset:Number | Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajusté à la valeur du canal de rouge après avoir été multiplié par la valeur redMultiplier. | |
| rgb:Number | La valeur de couleur RVB d'un object ColorTransform. |
constructeur (propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| ColorTransform([redMultiplier:Number], [greenMultiplier:Number], [blueMultiplier:Number], [alphaMultiplier:Number], [redOffset:Number], [greenOffset:Number], [blueOffset:Number], [alphaOffset:Number]) | Crée un objet ColorTransform pour un objet d'affichage avec les paramètres RVB et alpha spécifiés. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| concat(second:ColorT ransform) : Void | Applique au clip une deuxième transformation additive de couleur. | |
| toString() : String | Formate et renvoie une chaîne qui déscrit l'ensemble des propriétés de l'objet ColorTransform. |
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototype (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
AlphaMultiplier(propriété colortransform. alphamultiplier)
public alphaMultiplier : Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de transparence alpha.
Si vous définissez la valeur de transparence alpha d'un clip directement à l'aide de la propriété MovieClip._alpha, celle-ci affecte la valeur de la propriété alphaMultiplier de l'objet ColorTransform de ce clip.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur alphaMultiplier de 1 à 0,5.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform;
var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.alphaMultiplier); // 1
colorTrans. alphaMultiplier =.5; trace(colorTrans. alphaMultiplier); //.5
var rect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
Voir également
_alpha (propriété MovieClip._alpha)
Alphaoffset (propriété colortransform. alphaoffset)
public alphaOffset : Number
Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de transparence alpha après avoir été multiplié par la valeur alphaMultiplier.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur alphaOffset de 0 à -128.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform;
var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.alphaOffset); // 0
colorTrans.alphaOffset = -128; trace(colorTrans.alphaOffset); // -128
var rect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }
public blueMultiplier : Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de bleu.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur blueMultiplier de 1 à 0,5.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform;
var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.blueMultiplier); //1
colorTrans. blueMultiplier =.5; trace(colorTrans. blueMultiplier); //.5
var rect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x0000FF); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
public blueOffset : Number
Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de bleu après avoir été multiplié par la valeur blueMultiplier.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur blueOffset de 0 à 255.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform;
var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.blueOffset); // 0
colorTrans.blueOffset = 255; trace(colorTrans.blueOffset); // 255 var rect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip { scope = (scope == undefined) ? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc.beginFill(color); mc.lineTo(0, height); mc.lineTo(width, height); mc.lineTo(width, 0); mc.lineTo(0, 0); return mc; }
public ColorTransform([redMultiplier:Number], [greenMultiplier:Number], [blueMultiplier:Number], [alphaMultiplier:Number], [redOffset:Number], [greenOffset:Number], [blueOffset:Number], [alphaOffset:Number])
Crée un objet ColorTransform pour un objet d'affichage avec les paramètres RVB et alpha spécifiés.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
redMultiplier: Number [facultatif] - Valeur du multiplicitateur de rouge, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.
greenMultiplier:Number [facultatif] - Valeur du multiplicitateur de vert, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.
blueMultiplier:Number [facultatif] - Valeur du multiplicitateur de bleu, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.
alphaMultiplier:Number [facultatif] - Valeur du multiplicitateur de transparence alpha, comprise entre 0 et 1. La valeur par défaut est 1.
redOffset:Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur rouge (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.
greenOffset:Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur vert (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.
blueOffset: Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de couleur bleu (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.
alphaOffset: Number [facultatif] - Décalage de la valeur du canal de transparence alpha (-255 à 255). La valeur par défaut est 0.
L'exemple suivant crée un objet ColorTransform intitulé greenTransform :
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform intitulé colorTrans_1 possédant les valeurs de constructeur par défaut. Le fait que colorTrans_1 et colorTrans_2 possèdent les mêmes valeurs est la preuve que les valeurs de constructeur par défaut sont utilisées.
import flash.geom.ColorTransform;
var colorTrans_1: ColorTransform = new ColorTransform(1, 1, 1, 1, 0, 0, 0, 0); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
var colorTrans_2:ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans_2);
// (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0)
public concat(second: ColorTransform) : Void
Applique au clip une deuxième transformation additive de couleur. Le deuxième ensemble de paramètres de transformation est appliqué aux couleurs du clip une fois la première transformation terminée.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
second: flashgeom.ColorTransform - Deuxième objet ColorTransform devant être combiné avec l'objet ColorTransform actuel.
L'exemple suivant concatène l'objet ColorTransform colorTrans_2 à colorTrans_1, ce qui donne un décalage complet de rouge combiné avec un multiplicateur alpha de 0,5.
import flashGeom.ColorTransform; import flashGeom.Transform; var colorTrans_1: ColorTransform = new ColorTransform(1,1,1,1,255,0,0, 0); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=1, redOffset=255, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) var colorTrans_2: ColorTransform = new ColorTransform(1,1,1,.5,0,0,0, 0); trace(colorTrans_2); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=0, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) colorTrans_1. concat(colorTrans_2); trace(colorTrans_1); // (redMultiplier=1, greenMultiplier=1, blueMultiplier=1, alphaMultiplier=0.5, redOffset=255, greenOffset=0, blueOffset=0, alphaOffset=0) var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans. colorTransform = colorTrans_1; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip { scope = (scope = = undefined)? this : scope; var depth: Number = scope. getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope. createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth); mc. beginFill(color); mc. lineTo(0, height); mc. lineTo(width, height); mc. lineTo(width, 0); mc. lineTo(0, 0); return mc; }
public greenMultiplier : Number
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de vert.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur greenMultiplier de 1 à 0,5.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform;
var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.greenMultiplier); // 1
colorTrans. greenMultiplier =.5; trace(colorTrans. greenMultiplier); //.5
var rect: MovieClip = createRectangle(20, 80, 0x00FF00); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans;
function createRectangle(width:Number, height:Number, color:Number, scope:MovieClip):MovieClip {
scope = (scope == undefined) ? this : scope;
var depth:Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc:MovieClip = scope.createEmptyMovieClip("mc_ " + depth, depth);
mc.beginFill(color);
mc.lineTo(0, height);
mc.lineTo(width, height);
mc.lineTo(width, 0);
mc.lineTo(0, 0);
return mc;
}
public greenOffset : Number
Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de vert après avoir été multiplié par la valeur greenMultiplier.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur greenOffset de 0 à 255.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform;
var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.greenOffset); //0
colorTrans.greenOffset = 255; trace(colorTrans.greenOffset); // 255
Une valeur décimale multipliée par la valeur du canal de rouge.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur
redMultiplier de 1 à 0,5.
import flash.geom.ColorTransform;
import flash.geom.Transform;
var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform();
trace(colorTrans.redMultiplier); // 1
colorTrans. redMultiplier = .5
trace(colorTrans. redMultiplier); //.5 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0xFF0000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans. colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip { scope = (scope undefined)? this : scope; var depth: Number = scope. getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope. createEmptyMovieClip("mc_" ^+ depthdepth); mc. beginFill(color); mc. lineTo(0, height); mc. lineTo(width, height); mc. lineTo(width,0); mc. lineTo(0,0); return mc;
RedOffset (propriété colortransform. redoffset)
public redOffset : Number
Un nombre, compris entre -255 et 255, qui est ajouté à la valeur du canal de rouge après avoir été multiplié par la valeur redMultiplier.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur redOffset de 0 à 255.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform new ColorTransform(); trace(colorTrans.redOffset); //0 colorTrans.redOffset = 255 trace(colorTrans.redOffset); //255 var rect: MovieClip = createRectangle(20, 800x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip { scope = (scope = = undefined) ? this : scope; var depth: Number = scope.getNextHighestDepth();
var mc: MovieClip = scope. createEmptyMovieClip("mc_" ^+ depth); mc. beginFill(color); mc. lineTo(0, height); mc. lineTo(width, height); mc. lineTo(width, 0); mc. lineTo(0, 0); return mc; }
Rgb (propriété colortransform rgb)
public rgb : Number
La valeur de couleur RVB d'un objet ColorTransform.
Quand vous définissez cette propriété, vous obtenez par conséquent un changement des trois valeurs de couleur (redOffset, greenOffset, et blueOffset) et une définition des trois valeurs de multiplicitateurs de couleurs (redMultiplier, greenMultiplier, et blueMultiplier) sur zéro. Le multiplicitateur de transparence alpha et les valeurs de décalage ne changent pas.
Transmettez une valeur à cette propriété au format : 0xRRGGBB. Les valeurs RR,GG et BB se composent chacune de deux chiffres hexadécimaux qui spécifient le décalage de chaque composant de couleur. La valeur 0x indique au compilateur ActionScript que le nombre est une valeur hexadécimale.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et ajuste sa valeur rgb à 0xFF0000.
import flash.geom.ColorTransform; import flash.geom.Transform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(); trace(colorTrans.rgb); // 0 colorTrans.rgb = 0xFF0000; trace(colorTrans.rgb); // 16711680 trace("0x" + colorTrans.rgb.toString(16)); // 0xff0000 var rect: MovieClip = createRectangle(20,80,0x000000); var trans: Transform = new Transform(rect); trans.colorTransform = colorTrans; function createRectangle(width: Number, height: Number, color: Number, scope: MovieClip): MovieClip{
scope = (scope undefined)? this: scope; var depth: Number = scope. getNextHighestDepth(); var mc: MovieClip = scope. createEmptyMovieClip("mc_ ^+ depth"); mc. beginFill(color); mc. lineTo(0, height); mc. lineTo(width, height); mc. lineTo(width, 0); mc. lineTo(0, 0); return mc; }
Voir également
setRGB (methode Color.setRGB), getRGB (methode Color.getRGB)
Formate et renvoie une chaîne qui décrit l'ensemble des propriétés de l'objet ColorTransform.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
String - Chaîne répertoriant toutes les propriétés de l'objet ColorTransform.
L'exemple suivant crée l'objet ColorTransform colorTrans et appelle sa méthode toString(). Cette méthode donne une chaîne au format suivant : (redMultiplier=RM, greenMultiplier=GM, blueMultiplier=BM, alphaMultiplier=AM, redOffset=RO, greenOffset=GO, blueOffset=BO, alphaOffset=AO).
import flash.geom.ColorTransform; var colorTrans: ColorTransform = new ColorTransform(1, 2, 3, 4, -255, -128, 128, 255); trace(colorTrans.toString()); //redMultiplier=1greenMultiplier=2blueMultiplier=3, alphaMultiplier=4redOffset=-255greenOffset=-128blueOffset=128, alphaOffset=255)
Object
|
+-ContextMenu
public dynamic class ContextMenu extends Object
La classe ContextMenu permet de contrôler à l'exécution les éléments du menu contextuel de Flash Player qui s'affichent lorsqu'un utilisateur clique avec le bouton droit (Windows) ou en appuyant sur la touche Contrôle (Macintosh) dans Flash Player. Vous pouvez utiliser les méthodes et les propriétés de la classe ContextMenu pour ajouter des éléments de menu personnalisés, contrôler l'affichage des éléments du menu contextuel intégrés (par exemple, Zoom avant et Imprimer) ou créer des copies de menus.
Vous pouvez lier un objet ContextMenu à un bouton, clip ou objet de champ de textes spécifique ou à un niveau d'animation entier. Pour ce faire, il vous suffit d'utiliser la propriété menu des classes Button, MovieClip ou TextField. Pour plus d'informations sur la propriété menu, consultez Button/menu, MovieClip/menu et TextField/menu.
Pour ajouter de nouveaux articles à un objet ContextMenu, vous créez un objet
ContextMenuItem et vous ajoutez ensuite cet objet au tableau ContextMenu.customItems. Pour plus d'informations sur la création d'éléments de menu contextuel, consultez l'entrée de la classe ContextMenuItem.
Flash Player est doté de trois types de menus contextuels : le menu standard (qui s'affiche lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris dans Flash Player), le menu Édition (qui s'affiche lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris sur un champ de texte sélectionnable ou modifiable), et un menu d'erreur (qui s'affiche lorsque le chargement d'un fichier SWF dans Flash Player a échoué.) Seuls les menus standard et Édition peuvent être modifiés avec la classe ContextMenu.
Les éléments de menu personnalisés s'affichent toujours dans la partie supérieure du menu contextuel de Flash Player, au-dessus des éléments de menu intégrés visibles ; une barre de séparation permet de faire la distinction entre les éléments de menu intégrés et personnalisés. Vous ne pouvez pas ajouter plus de 15 éléments personnalisés à un menu contextuel. Vous ne pouvez pas supprimer l'objet de menu Paramètres dans le menu contextuel. L'objet de menu Paramètres est requis dans Flash de manière à ce que les utilisateurs puissent accéder aux paramètres relatifs à la confidentialité et à l'enregistrement des données sur leurs ordinateurs. De même, vous ne pouvez pas supprimer l'objet de menu À propos de dans le menu contextuel : celui-ci est requis de manière à ce que les utilisateurs puissent connaître la version de Flash Player qu'ils utilisent.
Vous devez utiliser le constructeur new ContextMenu() pour créer un objet ContextMenu avant d'appeler ses méthodes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Voir également
ContextMenuItem, menu (propriété Buttonmenu), menu (propriété)
MovieClipmenu), menu(propriétéTextField. menu)
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| builtinItems:Object | Un objet ayant les propriétés booléennes suivantes : zoom, quality, play, loop, rewind, forward_back, et print. | |
| customItems:Array | Un tableau d'objects ContextMenultem. |
Propriétés héritées de la classe object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto_property),prototype(Objectprototype, propriété),__resolve(Object__resolve, propriété)
Résumé des événements
| Evénement | Description |
| onSelect = function(item:Object, item_menu:Object) {} | Appelé lorsqu'un utiliser invoque le menu contextuel de Flash Player, mais avant que le menu ne s'affiche. |
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| ContextMenu([callbackFunction:Function]) | Crée un nouvel objet ContextMenu. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| copy(): ContextMenu | Crée une copie de l'objet ContextMenu spécifique. | |
| hideBuiltInItems(): Void | Masque tous les éléments de menu intégrés (à l'exception de Paramètres) dans l'objet ContextMenu spécifique. |
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototype (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Un objet ayant les propriétés booléennes suivantes : zoom, quality, play, loop, rewind, forward_back, et print. La définition de ces variables sur false supprime les éléments de menu correspondants sur l'objet ContextMenu spécifique. Ces propriétés sont écrasables et définies sur true par défaut.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Dans cet exemple, les éléments de menu intégrés Qualité et Imprimer sont désactivés pour l'objet ContextMenu intitulé my_cm, associé au scénario actuel du fichier SWF.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
my_cm BuiltInItems质量和值 = false;
my_cmBuiltInItems.print = false;
thismenu = my_cm;
Remarque : Vous ne pouvez pas désactiver les éléments de menu Paramètres ou A propos de dans le menu contextuel.
Dans l'exemple suivant, une boucle for... in énumère tous les noms et toutes les valeurs des éléments de menu intégrés de l'objet ContextMenu, my_cm.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
for (eachProp in my_cm.builtInItems) {
var propName = eachProp;
var propValue = my_cm.builtInItems[propName];
trace(propName +": "+ propValue);
public ContextMenu([callbackFunction: Function])
Créez un nouvel objet ContextMenu. Vous pouvez également spécifier un identifiant pour un gestionnaire d'événements lorsque vous créez l'objet. La fonction spécifiée est appelée lorsque l'utilisateur invoque le menu contextuel, mais avant que le menu ne s'affiche. Cette fonction s'avère utile pour personnaliser le contenu du menu en fonction de l'état de l'application ou du type d'objet (clip, champ de texte ou bouton) ou du scénario sur lequel l'utilisateur a cliqué avec le bouton droit de la souris ou avec la touche Contrôle. (Voir
ContextMenu.onSelect pour un exemple de création de gestionnaire d'événements.)
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Paramètres
callbackFunction: Function [facultatif] - Référence à une fonction qui est appelée lorsqu'un l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris ou maintient la touche Contrôle enfoncée, avant que le menu s'affiche.
L'exemple suivant masque tous les objets intégrés dans le menu contextuel. (Toutefois, les éléments Paramètres et À propos de s'affichent toujours car ils ne peuvent pas être désactivés.)
var newMenu: ContextMenu = new ContextMenu();
newMenu.hideBuiltInItems();
thismenu = newMenu;
Dans cet exemple, le gestionnaire d'événements spécifique, menuHandler, active ou déactive un élément de menu personnalisé (à l'aide du tableau ContextMenu.customItems) selon la valeur d'une variable booléenne intitulée showItem. Si la valeur est false, l'élément de menu personnalisé est déactivé; dans le cas contraire, il est activé.
var showItem = true; // Change this to false to remove var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu(menuHandler); my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Hello", itemHandler)); function menuHandler(obj, menuObj){ if(showItem false){ menuObj(customItems[0].enabled = false; } else { menuObj(customItems[0].enabled = true; } } function itemHandler(obj, item){
//... put code here... trace("selected!"); } thismenu = my_cm;
Lorsque l'utilisateur clique avec le bouton droit de la souris ou en maintenant la touche Contrôle enfoncée dans la scène, le menu personnalisé s'affiche.
Voir également
menu (propriété Button_menu), onSelect (gestionnaire ContextMenu.onSelect), customItems (propriété ContextMenu.customItems), hideBuiltInItems (methode ContextMenu.hideBuiltInItems), menu (propriété MovieClip menu), menu (propriétéTextField menu)
public copy() : ContextMenu
Crée une copie de l'objet ContextMenu spécifique. La copie hérite de toutes les propriétés de l'objet de menu original.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Valeur renvoyée
ContextMenu - Object ContextMenu.
Cet exemple crée une copie de l'objet ContextMenu intitulé my_cm, dont les éléments de menu intégrés sont masqués, puis ajoute un élément de menu avec le texte « Enregister... ». Il crée ensuite une copie de my_cm et l'affecte à la variable clone_cm qui hérite de toutes les propriétés du menu d'origine.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
my_cm.hideBuiltInItems();
var menuItem_cmi: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Save...", saveHandler);
my_cm.customItems.push(menuItem_cmi);
function saveHandler(obj,MenuItem) { // saveDocument(); // custom function (not shown) trace("something"); }
clone_cm = my_cm.copy();
thismenu = my_cm;
for (var i in clone_cm(customItems) { trace("clone_cm-> "+clone_cm(customItems[i].caption));
}
for(var i in my_cm.customItems){ trace("my_cm-> "+my_cm.customItems[i].caption);
}
public customItems : Array
Un tableau d'objects ContextMenuItem. Chaque objet du tableau représente un élément de menu contextuel que vous avez défini. Utilisez cette propriété pour ajouter, supprimer ou modifier ces éléments de menu personnalisés.
Pour ajouter de nouveaux éléments de menu, commencez par créer un nouvel objet ContextMenuItem, puis ajoutez-les dans le tableau menu_mc.customItems (par exemple, via Array.push()). Pour plus d'informations sur la création de nouveaux éléments de menu, consultez l'entrée de la classe ContextMenuItem.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant crée un nouvel élément de menu personnel intitulé menuItem_cmi ayant pour titre « Send e-mail » et un gestionnaire de rappel intitulé emailHandler. Le nouvel élément de menu est ensuite ajouté à l'objet ContextMenu my_cmi à l'aide du tableau customItems. Enfin, le nouveau menu est associé à un clip intitulé email_mc. Pour faire fonctionner cet exemple, créez une occurrence de clip sur votre scene et utilisez l'inspecteur des propriétés pour nommer l'occurrence email_mc. En mode Tester l'animation, le nouvel élément de menu contextuel s'affiche si vous ouvrez le menu contextuel lorsque vous pointeur survole le clip email_mc.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
varMenuItem_cmi: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Send e-mail", emailHandler);
my_cm.customItems.push(menuItem_cmi);
email_mcmenu = my_cm;
function emailHandler() {
trace("sending email");
}
Voir également
menu (propriété Button_menu), menu (propriété MovieClip_menu), menu (propriété TextField_menu), push (méthode Array_push)
public hideBuiltInItems(): Void
Masque tous les éléments de menu intégrés (à l'exception de Paramètres) dans l'objet ContextMenu spécifique. Si le débogueur de Flash Player s'exécute, l'élément de menu Débogage apparait, bien qu'il soit grisé pour les fichiers SWF sur lesquels le débogage à distance n'est pas activé.
Cette méthode masque uniquement les éléments de menu qui s'affichent dans le menu contextuel standard ; elle n'affecte pas les éléments qui s'affichent dans les menus Édition ou d'erreur.
Cette méthode fonctionne en définissant tous les membres booléens de my_cm.builtInItems sur false. Vous pouvez rendre visible un élément intégré de façon sélective en définissant son membre correspondant dans my_cm.builtInItems sur true (comme illustré dans l'exemple suivant).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant crée un nouvel objet ContextMenu, intitulé my_cm dont les éléments de menu intégrés sont masqués, à l'exception de Imprimer. L'objet Menu est associé au scénario actuel.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
my_cm.hideBuiltInItems();
my_cm.buildInItems.print = true;
thismenu = my_cm;
onSelect = function(item: Object, item_menu: Object) {}
Appelé lorsqu'un utilisateur invoque le menu contextuel de Flash Player, mais avant que le menu ne s'affiche. Ce gestionnaire d'événements permet de personnaliser le contenu du menu contextuel en fonction de l'état de l'application actuelle.
Il est également possible de spécifier le gestionnaire de rappel d'un objet ContextMenu lors de la construction d'un nouvel objet ContextMenu. Pour plus d'informations, consultez l'entrée onSelect de ContextMenuItem.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Paramètres
item: Object - Référence à l'objet (clip, bouton ou champ de texte sélectionnable) qui était sous le pointeur de la souris quand le menu contextual Flash Player a été invoqué et dont la propriété menu est définie sur un objet ContextMenu valide.
item_menu: Object - Référence à l'objet ContextMenu affecté à la propriété menu de object.
L'exemple suivant détermine le type d'objet à l'origine de l'appel du menu contextuel.
my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
function menuHandler(obj:Object, menu: ContextMenu) {
if(obj instanceof MovieClip) {
trace("Movie clip: " + obj);
}
if(obj instanceofTextField) {
trace("Text field: " + obj);
}
if(obj instanceof Button) {
trace("Button: " + obj);
}
}
my_cm.onSelect = menuHandler;
my_mc_menu = my_cm;
my_btn_menu = my_cm;
Object
|
+-ContextMenuItem
public dynamic class ContextMenuItem extends Object
La classe ContextMenuItem vous permet de créer des éléments de menu personnalisés afin qu'ils s'affichent dans le menu contextuel de Flash Player. Chaque objet ContextMenuItem est doté d'une légende (texte) qui s'affiche dans le menu contextuel, et d'un gestionnaire de rappel (une fonction) qui est appelé lorsqu l'objet de menu est sélectionné. Pour ajouter un nouvel élément de menu contextuel dans un menu contextuel, il vous suffit de l'ajouter dans le tableau customItems d'un objet ContextMenuItem.
Vous pouvez activer ou désactiver des éléments de menu spécifiques, rendre des éléments visibles ou invisibles, ou encore modifier la légende ou le gestionnaire de rappel associé(e) à un élément de menu.
Les éléments de menu personnalisés s'affichent dans la partie supérieure du menu contextuel, au-dessus des éléments intégrés. Une barre de séparation sépare toujours les éléments de menu personnalisés des éléments intégrés. Vous ne pouvez pas ajouter plus de 15 éléments personnalisés à un menu contextuel. Chaque élément doit contenir au moins un caractère visible ; les caractères de contrôle, de nouvelle ligne et autres espaces blancs sont ignorés. Aucun élément ne peut contenir plus de 100 caractères. Les éléments identiques à un élément de menu intégré, ou à un autre élément personnalisé, sont ignorés, indépendamment du fait que l'élément correspondant soit visible ou non. Les éléments de menu sont comparés sans respecter la casse, la ponctuation ou les espaces blancs.
Les mots suivants ne peuvent pas apparaître dans un élément personnalisé : Macromedia, Flash Player et Paramètres.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| caption:String | Chaîne spécifique la légende (texte) de l'objet de menu qui s'affiche dans le menu contextual. | |
| enabled:Boolean | Valeur booléeenne indiquant si l'objet de menu spécifique est activé ou désactivé. | |
| separatorBefore:Boolean | Valeur booléeenne indiquant si une barre de séparation doit apparfaître au-dessus de l'objet de menu spécifique. | |
| visible:Boolean | Valeur booléeenne indiquant si l'objet de menu spécifique est visible lorsque le menu contextual de Flash Player s'affiche. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve (Object._resolve, propriété)
Résumé des événements
| Evénement | Description |
| onSelect = function(obj:Object, menuItem:Object) {} | Appelez lorsque l'objet de menu spécifique est selectionné dans le menu contextual de Flash Player. |
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| ContextMenuItem(cap- ion:String, callbackFunction:Fun- ction, [separatorBefore:Boo- lean], [enabled:Boolean], [visible:Boolean]) | Crée un nouvel objet ContextMenuItem pouvant être ajouté dans le tableau ContextMenu.customItems. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| copy(): ContextMenuItem | Crée et renvoie une copie de l'objet ContextMenultem spécifique. |
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),toString (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public caption : String
Chaine spécifier la légende (texte) de l'élément de menu qui s'affiche dans le menu contextuel.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant affiche la légende de l'objet de menu sélectionné (Pause jeu) dans le panneau de sortie :
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
var menuItem_cmi: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Pause Game", onPause);
my_cm.customItems.push(menuItem_cmi);
function onPause(obj,MenuItem) {
trace("You chose: " +MenuItem)caption);
}
thismenu = my_cm;
public ContextMenuItem(capTION:String, callbackFunction:Function, [separatorBefore:Boolean], [enabled:Boolean], [visible:Boolean])
Crée un nouvel objet ContextMenuItem pouvant être ajouté dans le tableau ContextMenu.customItems.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Paramètres
caption: String - Chaîne spécifique le texte associé à l'objet de menu.
callbackFunction: Function - Fonction que vous définissez, appelée lorsque l'objet de menu est sélectionné.
separationBefore: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne indiquant si une barre de séparation doit apparaître au-dessus de l'objet de menu du menu contextuel. La valeur par défaut est false.
enabled: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne indiquant si l'objet de menu est activé ou désactivé dans le menu contextuel. La valeur par défaut est true.
visible: Boolean [facultatif] - Valeur booléenne indiquant si l'objet de menu est visible ou invisible. La valeur par défaut est true.
Cet exemple ajoute les éléments de menu Démarrer et Arrêter, séparés par une barre, à l'objet ContextMenu my_cm. La fonction startHandler() est appelée quand Démarrer est sélectionné dans le menu contextuel; stopHandler() est appelé quand Arrêter est sélectionné. L'objet ContextMenu est appliqué au scénario actuel.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
my_cm(customItems.push(new ContextMenuItem("Start", startHandler));
my_cm.customItems.push(new ContextMenuItem("Stop", stopHandler, true)); function stopHandler(obj, item) { trace("Stopping..."); } function startHandler(obj, item) { trace("Starting..."); } thismenu = my_cm;
public copy(): ContextMenuItem Renvoie une copie de l'objet ContextMenuItem.
Crée et renvoie une copie de l'objet ContextMenuItem spécifique. La copie inclut toutes les propriétés de l'objet original.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Valeur renvoyée
ContextMenuItem - Objet ContextMenuItem.
Cet exemple crée un nouvel objet ContextMenuItem intitulé original_cmi incluant la légende Pause et un gestionnaire de rappel défini sur la fonction onPause. L'exemple crée ensuite une copie de l'objet ContextMenuItem et l'affecte à la variable copy_cmi.
var original_cmi: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Pause", onPause); function onPause(obj:Object, menu: ContextMenuItem) { trace("pause me"); }
var copy_cmi: ContextMenuItem = original_cmi.copy();
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
my_cm.customItems.push(original_cmi);
my_cm/customItems.push(copy_cmi);
my_mcmenu = my_cm;
public enabled : Boolean
Valeur booléenne indiquant si l'objet de menu spécifique est activé ou désactivé. Par défaut, cette propriété est définie sur true.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant crée deux nouveaux éléments de menu contextuel : Start et Stop. Lorsque l'utilisateur sélectionne Start, le nombre de millisecondes écoulées depuis l'ouverture du fichier SWF est analysé. L'objet Start est ensuite désactivé dans le menu. Lorsque Stop est sélectionné, le nombre de millisecondes écoulées depuis l'ouverture du fichier SWF est analysé. L'objet de menu Start est de nouveau activé et l'objet de menu Stop est désactivé.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
var startMenuItem: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Start", startHandler);
startMenuItem.enabled = true;
my_cm.customItems.push(startMenuItem);
var stopMenuItem: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Stop", stopHandler, true);
stopMenuItem.enabled = false;
my_cm.customItems.push(stopMenuItem);
function stopHandler(obj, item) {
trace("Stopping... "+getTime()+"ms");
startMenuItem.enabled = true;
stopMenuItem.enabled = false;
}
function startHandler(obj, item) {
trace("Starting... "+getTime()+"ms");
startMenuItem.enabled = false;
stopMenuItem.enabled = true;
}
thismenu = my_cm;
onSelect = function(obj: Object, MenuItem: Object)}{}
Appelé lorsque l'objet de menu spécifique est sélectionné dans le menu contextuel de Flash Player. Le gestionnaire de rappel spécifique reçoit deux paramètres : obj, une référence à l'objet affiché sous la souris lorsque l'utilisateur a appelé le menu contextuel de Flash Player, et item, une référence à l'objet ContextMenuItem qui représente l'objet sélectionné.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Paramètres
obj: Object - Référence à l'objet (clip, scenario, bouton ou champ de texte sélectionnable) sur lequel l'utilisateur fait un clic droit ou contrôle+clic.
menuItem: Object - Référence à l'objet ContextMenuItem sélectionné.
L'exemple suivant détermine le type d'objet à l'origine de l'appel du menu contextuel.
var my_cmi: ContextMenu = new ContextMenu();
var start_cmi: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Start");
start_cmi.onSelect = function(obj, item) {
trace("You chose: "+item)caption);
};
my_cmi.customItems.push(start_cmi);
my_cmi.customItems.push(new ContextMenuItem("Stop", stopHandler, true));
function stopHandler(obj, item) {
trace("Stopping...");
}
thismenu = my_cmi;
Voir également
onSelect (gestionnaire ContextMenu.onSelect)
public separatorBefore : Boolean
Valeur booléenne indiquant si une barre de séparation doit apparaître au-dessus de l'objet de menu spécifique. Par défaut, cette propriété est définie sur false.
Remarque : Une barre de séparation apparait toujours entre les éléments de menu personnalisés et les éléments de menu intégrés.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Cet exemple crée trois éléments de menu, intitulés Open, Save et Print. Une barre de séparation sépare les éléments Save et Print. Les éléments de menu sont ensuite ajoutés au tableau customItems de l'objet ContextMenu. Enfin, le menu est associé au scénario actuel du fichier SWF.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
var open_cm: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Open", itemHandler);
var save_cm: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Save", itemHandler);
var print_cm: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Print", itemHandler);
print_cm separatorsBefore = true;
my_cm.customItems.push(open_cm, save_cm, print_cm);
function itemHandler(obj,MenuItem) {
trace("You chose: " +MenuItem)caption);
};
thismenu = my_cm;
Voir également
onSelect (gestionnaire ContextMenu.onSelect)
public visible : Boolean
Valeur booléenne indiquant si l'objet de menu spécifique est visible lorsque le menu contextuel de Flash Player s'affiche. Par défaut, cette propriété est définie sur true.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
L'exemple suivant crée deux nouveaux éléments de menu contextuel : Start et Stop. Lorsque l'utilisateur sélectionne Start, le nombre de millisecondes écoulées depuis l'ouverture du fichier SWF s'affiche. L'objet Start est ensuite rendu invisible dans le menu. Lorsque Stop est sélectionné, le nombre de millisecondes écoulées depuis l'ouverture du fichier SWF s'affiche. L'objet de menu Start devient visible et l'objet de menu Stop est rendu invisible.
var my_cm: ContextMenu = new ContextMenu();
var startMenuItem: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Start",startHandler);
startMenuItem非常明显 = true;
my_cm.customItems.push(startMenuItem);
var stopMenuItem: ContextMenuItem = new ContextMenuItem("Stop", stopHandler, true);
stopMenuItem非常明显 = false;
my_cm.customItems.push(stopMenuItem);
function stopHandler(obj, item) {trace("Stopping... "+getTime()+"ms");startMenuItem非常明显 = true;stopMenuItem非常明显 = false;}
function startHandler(obj, item) {trace("Starting... "+getTime()+"ms");startMenuItem非常明显 = false;stopMenuItem非常明显 = true;}
thismenu = my_cm;
La classe ConvolutionFilter applique un effet de filtré de convolution de matrice. Une convolution associe les pixels de l'image d'entrée aux pixels environnants pour produire une image. Les convolutions permettent d'effectuer de nombreuses opérations de traitement de l'image, notamment la définition du flou, la détection de contour, l'accentuation, l'estampage et le biseautage. Vous pouvez appliquer cet effet aux bitmaps et aux occurrences MovieClip. L'utilisation de filtres dépend de l'objet auquel vous appliquez le filtré.
Pour appliquer les filtres lors de l'exécution du clip, utilisez la propriété filters. Lorsque vous définissez la propriété filters d'un object, celui-ci n'est pas modifié. En outre, vous pouvez l'annuler en supprimant la propriété filters. Pour appliquer des filtres aux occurrences BitmapData, utilisez la méthode BitmapData. applyFilter(). L'objet applyFilter() sur un objet BitmapData, utilise l'objet BitmapData d'origine ainsi que l'objet filtre pour générer une image filtrée.
Vous pouvez également appliquer des effets de filtre aux images et aux données vidéo pendant la programmation. Pour plus d'informations, consultez la documentation relative à la programmation.
Si vous appliquez un filtre à un clip ou à un bouton, la propriété cacheAsBitmap du clip ou du bouton est définie sur true. Si vous supprimez tous les filtres, la valeur d'origine de cacheAsBitmap est restaurée.
Une convolution de matrice s'articule autour d'une matrice n par m, qui décrit la façon dont une valeur de pixels donnée dans l'image d'entrée est associée aux valeurs des pixels environnants pour obtenir une nouvelle valeur de pixels. Chaque pixel obtenu est déterminé par l'application de la matrice au pixel source correspondant et à ses pixels environnants.
Pour une convolution de matrice 3 par 3, la formule suivante est utilisée pour chaque canal de couleur indépendant :
dst (x, y) = ((src(x - 1, y - 1) a0 + src(x, y - 1) a1 src(x, y + 1) a7 + src(x + 1, y + 1) a8)/divisor) + bias
Lorsque le processeur utilisé pour l'exécution des spécifications de filtré est doté d'extensions Streaming SIMD (SSE), certaines d'entre elles s'exécutent plus rapidement.
Le filtré doit être un filtré 3 par 3. Tous les termes du filtré doivent être des entiers compris entre -127 et +127. La valeur absolue correspondant à la somme de tous les termes du filtré ne doit pas être supérieure à 127. Si un terme de filtré est négatif, le diviseur doit être compris entre 2,00001 et 256. Si tous les termes de filtre sont positifs, le diviseur doit être compris entre 1,1 et 256. L'écart doit être un entier.
Un filtre ne peut s'appliquer si l'image resultante dépasse 2 880 pixels en largeur ou en hauteur. Par exemple, si vous faites un zoom avant sur un grand clip auquel le filtre est appliqué, le filtre est désactivé si l'image resultante atteint la limite de 2 880 pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir égarément
applyFilter (méthode BitmapData.applyFilter), filters (propriété MovieClip.filters), cacheAsBitmap (propriété MovieClip.cacheAsBitmap)
Résumé des propriétés Propriétés héritées de la classe Object
| Modificateurs | Propriété | Description |
| alpha:Number | La valeur de transparence alpha de la couleur de substitution. | |
| bias:Number | Écart à ajouter au résultat de la transformation de matrice. | |
| clamp:Boolean | Indique si l'image doit être corrigée. | |
| color:Number | La couleur hexadécimale à substituer aux pixels provenant de l'image source. | |
| divisor:Number | Le diviseur utilisé pendant la transformation de matrice. | |
| matrix:Array | Le tableau de valeurs utilisé pour la transformation de matrice ; renvoie une copie. | |
| matrixX:Number | La dimension x de la matrice (le nombre de colonnes de la matrice). | |
| matrixY:Number | La dimension y de la matrice (le nombre de lignes de la matrice). | |
| preserveAlpha:Boolean | Indique ce à quoi la convolution s'applique. |
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| ConvolutionFilter(matrix:X:Number, matrixY:Number, matrix:Array, [divisor:Number], [bias:Number], [preserveAlpha:Boolean], [clamp:Boolean], [color:Number], [alpha:Number]) | Initialise une occurrence ConvolutionFilter avec les paramètres spécifiques. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| clone(): ConvolutionFilter | Renvoie une copie de cet objet contrôle. |
Méthodes héritées de la classe BitmapFilter
clone (methode BitmapFilter.clone)
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),toString (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Alpha (propriété convolutionfilter. alpha)
public alpha : Number
La valeur de transparence alpha de la couleur de substitution. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 1,0. La valeur par défaut est zéro. Par exemple, 0,25 définit une valeur de transparence de 25%. La valeur par défaut est 1,0.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété alpha de filter de sa valeur par défaut (1) à 0,35.
import flash. filters. ConvolutionFilter; import flash. display. BitmapData; import flashgeomRectangle; import flashgeom. Point; var alpha: Number =.35 var filter: ConvolutionFilter new ConvolutionFilter(3,3[1,1,1,1,1 1,1,1,1],9,0, True, false,0x0000FF, alpha); var myBitmapData: BitmapData new BitmapData(100,80, True,0xCCFF0000); var mc: MovieClip this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth());
public bias : Number
Écart à ajouter au résultat de la transformation de matrice. La valeur par défaut est 0.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété bias de filter de sa valeur par défaut (0) à 50.
import flash.filters.ConvolutionFilter; import flash.display.BitmapData; var bias: Number = 50; var filter: ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(3,3,[1,1,1,1,1,1,1,1,1],9, bias); var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false, 0x00FF0000); var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); myBitmapData.noise(128); mc.onPress = function(){ myBitmapData.applyFilter(myBitmapData,myBitmapData,rectangle, new Point(0, 0), filter);
public clamp : Boolean
Indique si l'image doit être corrigée. Pour les pixels provenant de l'image source, la valeur true indique que l'image d'entrée est agrandie autant que nécessaire au niveau de ses bords en dupliquant les valeurs de couleur sur le bord spécifique de l'image d'entrée. Une valeur false indique qu'il faut utiliser une autre couleur, comme spécifique dans les propriétés color et alpha. La valeur par défaut est true.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété clamp de filter de sa valeur par défaut true à false.
import flash. filters. ConvolutionFilter; import flash. display. BitmapData; import flashgeomRectangle; import flashgeom. Point; var clamp: Boolean = false; var filter: ConvolutionFilter new ConvolutionFilter(3,3[1,1,1,1,1 1,1,1,1],9,0trueclamp0x00FF001); var myBitmapData: BitmapData new BitmapData(100,80true0xCCFF0000); var mc: MovieClip this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); myBitmapData. noise(128,0,255,1|2|4|8, false); mc. onPress function{ myBitmapData. applyFilter(myBitmapDatanew Rectangle(0,0,98,78)new Point(2,-2)filter);
Renvoie une copie de cet objet filtré.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
flash. filters. ConvolutionFilter - Nouvelle occurrence ConvolutionFilter dont les propriétés sont toutes identiques à celles de l'occurrence d'origine.
L'exemple suivant crée trois objets ConvolutionFilter et les compare : filter_1 est créé en utilisant le constructeur ConvolutionFilter; filter_2 est créé en le définissant comme égal à filter_1; et clonedFilter est créé en clonant filter_1. Veuillez noter que filter_2 est considéré comme égal à filter_1, clonedFilter ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que filter_1.
Pour démontrer davantage les relations entre filter_1, filter_2, et clonedFilter, l'exemple suivant modifie la propriété bias de filter_1. La modification de bias démontre que la méthode clone() crée une nouvelle occurrence basée sur les valeurs de filter_1 au lieu de faire référence à ces valeurs.
import flash_filters.ConvolutionFilter;
var filter_1:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(3, 3, [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], 9);
var filter_2:ConvolutionFilter = filter_1;
var clonedFilter:ConvolutionFilter = filter_1.clone();
trace(filters_1.bias); // 0
trace(filters_2.bias); // 0
trace(clonedFilter.bias); // 0
filter_1.bias = 20;
trace.filter_1.bias); // 20
trace.filter_2.bias); // 20
trace(ClonedFilter.bias); // 0
public color : Number La couleur hexadécimale à substituer aux pixels provenant de l'image source. C'est une valeur RVB sans composant alpha. La valeur par défaut est 0.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété color de filter de sa valeur par défaut (0) à 0xFF0000.
import flash. filters. ConvolutionFilter; import flash. display. BitmapData; import flashgeomRectangle; import flashgeom. Point; var color: Number = 0x0000FF var filter: ConvolutionFilter new ConvolutionFilter(3,3[11111 1111]90true, false, color1); var myBitmapData: BitmapData new BitmapData(10080trueOxCFF0000) var mc: MovieClip this. createEmptyMovieClip("mc" this. getNextHighestDepth(); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); myBitmapData. noise(12802551|2|4|8, false); var height: Number = 100 var width: Number = 80 mc. onPress function(){ height - = 2 width - = 2 myBitmapData. applyFilter(myBitmapDatanew Rectangle(00, height, width)new Point(22)filter);
Constructeur convolutionfilter()
public ConvolutionFilter(matrixX: Number, matrixY: Number, matrix: Array, [divisor: Number], [bias: Number], [preserveAlpha: Boolean], [clamp: Boolean], [color: Number], [alpha: Number])
Initialise une occurrence ConvolutionFilter avec les paramètres spécifiques.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
matrixX: Number - Dimension x de la matrice (le nombre de colonnes de la matrice). La valeur par défaut est 0.
matrixY: Number - Dimension y de la matrice (le nombre de lignes de la matrice). La valeur par défaut est 0.
matrix: Array - Tableau de valeurs utilisé pour la transformation de matrice; renvoie une copie. Le nombre d'éléments contenus dans le tableau doit être égal à matrixX*matrixY.
divisor: Number [facultatif] - Diviseur utilisé pendant la transformation de matrice. La valeur par défaut est 1. Le diviseur correspondant à la somme de toutes les valeurs de matrice égalise l'intensité de couleurs globale du résultat. La valeur 0 est ignorée; elle est remplacée par la valeur par défaut.
bias: Number [facultatif] - Écart à ajouter au résultat de la transformation de matrice. La valeur par défaut est 0.
preserveAlpha: Boolean [facultatif] - La valeur false indique que la convolution s'applique à tous les canaux, y compris le canal alpha. La valeur true indique que la convolution s'applique uniquement aux canaux de couleur. La valeur par défaut est true.
clamp: Boolean [facultatif] - Pour les pixels provenant de l'image source, la valeur true indique que l'image d'entrée est agrandie autant que nécessaire au niveau de ses bords en dupliquant les valeurs de couleur sur le bord spécifique de l'image d'entrée. Une valeur false indique qu'il faut utiliser une autre couleur, comme spécifique dans les propriétés color et alpha. La valeur par défaut est true.
color: Number [facultatif] - Couleur hexadécimale à substituer aux pixels provenant de l'image source.
alpha: Number [facultatif] - Valeur Alpha de la couleur de substitution.
Le code suivant crée un filtre de convolution 3× 3 avec un diviseur de 9. Le filtre produit une image floue :
var myArray:Array = [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1];
var myFilter:ConvolutionFilter = new flash_filters.ConvolutionFilter(3, 3, myArray, 9);
L'exemple suivant crée un objet ConvolutionFilter ayant les quatre paramètres requis
matrixX, matrixY, matrix, et divisor. import flash.filters.ConvolutionFilter; import flash.display.BitmapData; var matrixX: Number = 3. var matrixY: Number = 3. var matrix: Array = [1,1,1,1,1,1,1,1]. var divisor: Number = 9. var filter: ConvolutionFilter new ConvolutionFilter(matrixX, matrixY, matrix, divisor); var myBitmapData: BitmapData new BitmapData(100, 80, false, 0x00FF0000); var mc: MovieClip this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth()); mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth()); myBitmapData.noise(128); mc.onPress function(){ myBitmapData.applyFilter(myBitmapData, myBitmapData.rectangle, new Point(0, 0), filter);
public divisor : Number
Le diviseur utilisé pendant la transformation de matrice. La valeur par défaut est 1. Le diviseur correspondant à la somme de toutes les valeurs de matrice égalise l'intensité de couleurs globale du résultat. La valeur 0 est ignorée; elle est remplacée par la valeur par défaut.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété divisor de filter à 6.
import flash.filters.ConvolutionFilter;
import flash.display.BitmapData;
var filter: ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(3,3[1,1,1,1,1, 1,1,1,1],9); var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false0x00FF0000); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); myBitmapData. noise(128); mc. onPress = function(){ varnewDivisor: Number = 6. filter. divisor newDivisor; myBitmapData. applyFilter(myBitmapDatamyBitmapDatarectangle, new Point(00)filter); }
Le tableau de valeurs utilisé pour la transformation de matrice ; renvoie une copie. Le nombre d'éléments contenus dans le tableau doit être égal à matrixX*matrixY.
La propriété matrix ne peut pas être changée directement en modifiant les valeurs (par exemple, myFilter.matrix[2] = 1);. Vous devez, comme illustre l'exemple suivant, donner une référence au tableau, effectuer le changement de la référence, et restaurer la valeur en utilisant filter.matrix = newMatrix;.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété matrix de filter d'une valeur qui estompe une bitmap en une valeur qui lui donne plus de contraste.
import flash. filters. ConvolutionFilter; import flash. display. BitmapData; var filter: ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(3,3,[1,1,1,1,1,1,1,1,1],9); var myBitmapData: BitmapData = new BitmapData(100,80, false, 0x00FF0000); var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc", this. getNextHighestDepth()); mc. attachBitmap(myBitmapData, this. getNextHighestDepth()); myBitmapData. noise(128);
mc. onPress = function() { var newMatrix: Array = [0, -1, 0, -1, 8, -1, 0, -1, 0]; filter. matrix = newMatrix; myBitmapData. applyFilter(myBitmapData, myBitmapData, rectangle, new Point(0, 0), filter); }
MatrixX (propriété convolutionfilter. matrixx)
public matrixX : Number
La dimension x de la matrice (le nombre de colonnes de la matrice). La valeur par défaut est 0.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant affiche la propriété matrixX de filter.
La dimension y de la matrice (le nombre de lignes de la matrice). La valeur par défaut est 0.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant affiche la propriété matrixY de filter.
import flash.filters.ConvolutionFilter;
var filter:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(2, 3, [1, 0, 0, 1, 0, 0], 6);
trace.filter.matrixY); // 3
public preserveAlpha : Boolean
Indique ce à quoi la convolution s'applique. La valeur false indique que la convolution s'applique à tous les canaux, y compris le canal alpha. La valeur true indique que la convolution s'applique uniquement aux canaux de couleur. La valeur par défaut est true.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété preserveAlpha de filter de sa valeur par défaut true à false.
import flash.filters.ConvolutionFilter;
import flash.display.BitmapData;
var preserveAlpha:Boolean = false;
var filter:ConvolutionFilter = new ConvolutionFilter(3, 3, [1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1, 1], 9, 0, preserveAlpha);
var myBitmapData:BitmapData = new BitmapData(100, 80, true, 0xCCFF0000);
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", this.getNextHighestDepth());
mc.attachBitmap(myBitmapData, this.getNextHighestDepth());
myBitmapData.noise(128, 0, 255, 1 | 2 | 4 | 8, false);
mc.onPress = function() {
myBitmapData.applyFilter(myBitmapData, myBitmapDatarectangle, new Point(0, 0), filter);
}
Les méthodes de la classe CustomActions permettent de créer un fichier SWF dans l'outil de programmation Flash pour gérer des actions personnalisées enregistrées via l'outil de programmation. Un fichier SWF peut installer et désinstaller des actions personnalisées, récupérer la définition XML d'une action personnalisée, et récupérer la liste des actions personnalisées enregistrées.
Vous pouvez utiliser ces méthodes pour créer des fichiers SWF qui sont des extensions de l'outil de programmation Flash. Cette extension pourrait par exemple utiliser le protocole d'application Flash pour naviguer dans un référentiel UDDI et télécharger des services Web dans la boîte à outils Actions.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| static | get(name:String) : String | Lit le contenu du fichier de définition XML des actions personnalisées nommé name. |
| static | install(name:String, data:String) : Boolean | Installe un nouveau fichier de définition XML des actions personnalisées indiqué par le paramètre name. |
| static | list(): Array | Renvoie un objet Array contenant les noms de toutes les actions personnalisées enregistrées via l'outil de programmation Flash. |
| static | uninstall(name:String) : Boolean | Supprime le fichier de définition XML des actions personnalisées nommé name. |
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public static get(name: String) : String
Lit le contenu du fichier de définition XML des actions personalisées nommé name.
Le nom du fichier de définition doit être simple, dépourvu de l'extension de fichier. xml et des caractères de séparation de répertoire (« :», « / » ou « )).
Si le fichier de définition spécifique par le paramètre name est introuvable, une valeur undefined est renvoyée. Si la définition XML des actions personnalisées spécifiée par le paramètre name est localisée, elle est lue intégralement et renvoyée sous forme de chaîne.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
name: String - Nom de la définition des actions personnalisées à récapituler.
Valeur renvoyée
String - Si la définition XML des actions personnalisées est localisée, renvoie une chaîne; sinon, renvoie une valeur undefined.
L'exemple suivant répertorie les actions personnalisées dans une occurrence ComboBox et obtient l'action personnalisée lorsque l'utilisateur clique sur une occurrence Button. Faites glisser une occurrence de ComboBox, Button et TextArea vers la scène. Attribuez à la ComboBox le nom d'occurrence customActionName_cb, à la TextArea le nom d'occurrence customActionXml_ta et au Button le nom d'occurrence view_button. Entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :
import mx.Controls.*; var customActionName_cb: ComboBox; var customActionXml_ta: TextArea; var view_button: Button; customActionName_cb.dataProvider = CustomActions.list(); customActionXml_ta.editable = false; var viewListener: Object = new Object(); viewListener.click = function(evt: Object){ var caName: String String(customActionName_cb.SelectedItem); customActionXml_ta.text = CustomActions.get(caName); }; view_button.addEventListener("click", viewListener);
public static install(name: String, data: String, Boolean)
Installe un nouveau fichier de définition XML des actions personnalisées indiqué par le paramètre name. Le contenu du fichier est spécifié par la chaîne customXML.
Le nom du fichier de définition doit être simple, dépourvu de l'extension de fichier .xml et des caractères de séparation de répertoire (« : », « / » ou « \ »).
Si un fichier d'actions personnalisées portant le nom name existe déjà, il est remplacé.
Si le répertoire Configuration/ActionsPanel/CustomActions n'est pas lorsque cette méthode est appelée, il est créé.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
name: String - Nom de la définition des actions personnalisées à installer.
data: String - Texte de la définition XML à installer.
Valeur renvoyée
Boolean - La valeur booléenne false est renvoyée si une erreur se produit au cours de l'installation; sinon, la valeur true est renvoyée pour indiquer que l'action personnalisée a été installée avec succès.
L'exemple suivant installe des informations dans le panneau Actions à partir d'un fichier XML. Ouvrez un éditeur de texte et enregistrez un nouveau document intitulé dogclass.xml.
Entrez le code suivant :
<?xml version="1.0"?>
<customomactions>
<actionspan>
<folder version="7" id="DogClass" index="true" name="Dog" tiptext="Dog Class">
<string version="7" id="getFleas" name="getFleas" tiptext="gets number of fleas" text="." getFleas(% fleas %)" />
</folder>
</actionspan>
<colorsyntax>
<identifier text="." getFleas" />
</colorsyntax>
<codehints>
<typeinfo pattern="_dog" object="Dog" />
</codehints>
</customomactions>
Ouvrez ensuite un nouveau fichier FLA dans le même répertoire et sélectionnez l'image 1 du scénario. Entrez le code suivant dans le panneau Actions :
var my_xml: XML = new XML(); my_xml.ignoreWhite true; my_xml.onLoad function(success: Boolean) { trace(success); CustomActions.install("dogclass", thisChild); trace(CustomActions.list()); } my_xml.load("dogclass.xml");
Pointez sur Contrôle > Tester l'animation : si le code XML se charge correctement, la valeur true apparait et un tableau contenant les noms de toutes les actions personnalisées enregistrées via l'outil de programmation Flash s'affiche dans le panneau de sortie. Fermez le fichier SWF et ouvrez le panneau Actions. Un nouvel élément intitulé Dog s'affiche dans la boîte à outils Actions; ce dossier inclut également getFleas.
Renvoie un objet Array contenant les noms de toutes les actions personnalisées enregistrées via l'outil de programmation Flash. Les éléments du tableau portent des noms simples, dépourvus de l'extension de fichier .xml et des caractères de séparation de répertoire (par exemple, «:», «/» ou «\»). Si aucune action personnalisée n'est enregistrée, list() renvoie un tableau de longueur zéro. Si une erreur se produit, list() renvoie la valeur undefined.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Valeur renvoyée
Array - Tableau.
L'exemple suivant répertorie les actions personnalisées dans une occurrenceComboBox et obtient l'action personnalisée lorsque l'utilisateur clique sur une occurrence Button. Faites glisser une occurrence de ComboBox, Button et TextArea vers la scène. Attribuez à la ComboBox le nom d'occurrence customActionName_cb, à la TextArea le nom d'occurrence customActionXml_ta et au Button le nom d'occurrence view_button. Entrez le code ActionScript suivant sur l'image 1 du scénario :
import mx.controls.*;
var customActionName_cb: ComboBox; var customActionXml_ta: TextArea;
var view_button: Button; customActionName_cb. dataProvider = CustomActions. list(); customActionXml_ta. editable = false; var viewListener: Object = new Object(); viewListener. click = function(evt: Object){ var caName: String ≡ String(customActionName_cb. selectedItem); customActionXml_ta. text = CustomActions. get(caName); } view_button. addEventListener("click", viewListener);
public static uninstall(name: String) : Boolean
Supprime le fichier de définition XML des actions personnalisées nommé name.
Le nom du fichier de définition doit être simple, dépourvu de l'extension de fichier. xml et des caractères de séparation de répertoire (« :», « / » ou « \ »).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 6
Paramètres
name: String - Nom de la définition des actions personnalisées à déinstaller.
Valeur renvoyée
Boolean - Valeur booléenne false si aucune action personnalisée portant le nom name n'a été trouvée. Si les actions personnalisées ont été supprimées avec succès, une valeur true est renvoyée.
Exemple
L'exemple suivant installe une nouvelle action personnalisée et affiche un tableau contenant les noms de toutes les actions personnalisées enregistrées via l'outil de programmation Flash dans le panneau de sortie. Lorsque l'utilisateur clique sur le bouton uninstall_btn, l'action personnalisée est désinstallée. Un tableau contenant les noms des actions personnalisées installées s'affiche; dogclass doit être alors supprimé du tableau. Créez un bouton intitulé uninstall_btn et entrez le code ActionScript suivant dans l'image 1 du scénario :
var my_xml: XML = new XML(); my_xml. ignoreWhite = true; my_xml. onLoad = function(success: Boolean){ trace(success); CustomActions. install("dogclass", this. firstChild); trace(CustomActions. list()); }
}; my_xml.load("dogclass.xml"); uninstallerate = function(){ CustomActions.uninstall("dogclass"); trace(CustomActions.list()); } Pour plus d'informations sur la création de dogclass.xml, consultez CustomActions.install().
Voir égarément
install (methode CustomActions.install)
Date
Object | +-Date
La classe Date vous permet de récupérer des valeurs de date et d'heure relatives à l'heure universelle (GMT, désormais appelée heure universelle ou UTC) ou au système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute. Les méthodes de la classe Date ne sont pas statiques mais s'appliquent uniquement au seul objet Date spécifique lorsque la méthode est appelée. La méthode Date.UTC() est une exception; il s'agit d'une méthode statique.
La classe Date gère l’heure d’été différemment, en fonction du système d’exploitation et de la version de Flash Player. Flash Player 6 et les versions ultérieures gèrent l’heure d’été sur les systèmes d’exploitation suivants comme suit :
Windows: l'objet Date ajuste automatiquement sa sortie pour l'heure d'été. L'objet Date détecte si l'heure d'été est définie selon les paramètres régionaux actuels, et si tel est le cas, détecte la date et les heures de transition de l'heure d'été standard. Toutefois, les dates de transition actuelles en vigueur sont appliquées aux dates passées et à partir : par conséquent, le décalage de l'heure d'été peut être calculé de manière incorrecte pour les dates passées lorsque les paramètres régionaux étaient définis sur différentes dates de transition. Mac OS X: l'objet Date ajuste automatiquement sa sortie pour l'heure d'été. La base de données d'informations sur le fuseau horaire dans Mac OS X est utilisée pour déterminer si un décalage d'heure d'été doit être appliqué à une date ou heures actuelle ou passée.
Mac OS 9: le système d'exploitation fournit uniquement les informations suffisantes pour déterminer s'il convient d'appliquer un décalage d'heure d'été à la date et l'heure actuelles. En conséquence, l'objet de date suppose que le décalage d'heure d'été actuel s'applique à toutes les dates et heures passées ou à partir. Flash Player 5 gère l'heure d'été sur les systèmes d'exploitation suivants comme suit : Windows : les règles en vigueur aux États-Unis concernant l'heure d'été sont toujours appliquées, ce qui entraîne des transitions incorrectes en Europe et dans les autres zones qui adoptent l'heure d'été, mais ayant des heures de transition différentes de celles en vigueur aux États-Unis. Flash détecte correctement si l'heure d'été est utilisé dans les paramètres régionaux actuels.
Pour appeler les méthodes de la classe Date, vous devez d'abord créer un objet Date à l'aide du constructeur de la classe Date, décrit plus loin dans cette section.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Résumé des propriétés
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé des constructeurs
| Signature | Description |
| Date([yearOrTimevalu:Number], [month:Number], [date:Number], [hour:Number], [minute:Number], [second:Number], [milliseconds:Number]) | Construit un nouvel objet Date qui contient la date et l'heure spécifique. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| getDate(): Number | Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. | |
| getDay(): Number | Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale. | |
| getFullYear(): Number | Renvoie l'année entière (un nombre à quatre chiffres, tel que 2000) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. | |
| getHours(): Number | Renvoie l'heure (un entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. | |
| getMillisecond(): Number | Renvoie les millisecond (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. | |
| getMinutes(): Number | Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. | |
| getMonth(): Number | Renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale. | |
| getSeconds(): Number | Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. | |
| getTime(): Number | Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour l'objet Date spécifique. | |
| getTimezoneOffset(): Number | Renvoie la différence, en minutes, entre l'heure locale de l'ordinateur et l'heure universelle. | |
| getUTCDate(): Number | Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCDay(): Number | Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCFullYear(): Number | Renvoie l'année à quatre chiffres de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCHours(): Number | Renvoie l'heure (entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCMilliseconds(): Number | Renvoie les milliseconds (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCMinutes( ) : Number | Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCMonth( ) : Number | Renvoie le mois (0 [janvier] à 11 [décembre]) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCSeconds( ) : Number | Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle. | |
| getUTCYear( ) : Number | Renvoie l'année de cette Date conformément à l'heure universelle. | |
| getYear( ) : Number | Renvoie l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. | |
| setDate(date:Number) : Number | Définit le jour du mois de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setFullYear(year:Number, [month:Number], [date:Number]) : Number | Définit l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setHours(hour:Number) : Number | Définit les heures de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setMillseconds(millisecond:Number) : Number | Définit les millisecondces de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setMinutes(minute:Number) : Number | Définit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setMonth(month:Number, [date:Number]) : Number | Définit le mois de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setSeconds(second:Number) : Number | Définit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setTime(milisecond:Number) : Number | Définit la date de l'objet Date spécifique en millisecondces écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit et renvoie la nouvelle-heure en millisecond. | |
| setUTCDate(date:Number) : Number | Définit la date de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond. | |
| setUTCFullYear(year: Number, [month:Number], [date:Number]) : Number | Définit l'année de l'objet Date spécifique (my_date) conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond. | |
| setUTCHours(hour:Number, [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number]) : Number | Définit l'heure de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond. | |
| setUTCMinutes(minute :Number, [second:Number], [millisecond:Number]) : Number | Définit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond. | |
| setUTCMonth(month:Number, [date:Number]) : Number | Définit le mois, et évènuellement le jour, de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond. | |
| setUTCSeconds(second :Number, [millisecond:Number]) : Number | Définit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heures en millisecond. | |
| setYear(year:Number) : Number | Définit l'année de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heures en millisecond. | |
| toString(): String | Renvoie une valeur de châne pour l'objet de date spécifique dans un format lisible. | |
| static | UTC(year:Number, month:Number, [date:Number], [hour:Number], [minute:Number], [second:Number], [millisecond:Number]) : Number | Renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier janvier 1970 à minuit, heures universelle, et l'heure spécifique dans les paramètres. |
| valueOf(): Number | Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heures universelle, pour cette Date. |
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Constructeur date
Construit un nouvel objet Date qui contient la date et l'heure spécifiées.
Le constructeur Date() accepte jusqu'à sept paramètres (year, month,..., millisecond) pour spécifier une date et une heure en millisecondes. Vous pouvez également transmettre une valeur unique au constructeur Date(), indiquant la valeur de l'heure en fonction du nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit GMT. Vous pouvez encore omettre les paramètres; dans ce cas, la date et l'heure actuelles sont affectées à l'objet Date().
Par exemple, ce code illustre différentes manières de créer un objet Date :
var d1:Date = new Date();
var d3:Date = new Date(2000, 0, 1);
var d4:Date = new Date(65, 2, 6, 9, 30, 15, 0);
var d5:Date = new Date(-14159025000);
Dans la première ligne de code, un objet Date est défini sur l'heure à laquelle l'instruction d'affectation est exécutée.
Dans la deux premier janvier 2000 à minuit GMT.
Dans la trois six mars 1965 à 09:30:15 GMT (+ 0 millisecond). Remarque : étant donné que le paramètre year est spécifique en tant que nombre entier à deux chiffres, il est interprété comme 1965.
Dans la quatrième ligne, un seul paramètre est transmis : il s'agit d'une valeur de temps représentant le nombre de millisecondes écoulées avant ou après le premier janvier 1970 à minuit GMT ; étant donné que la valeur est négative, elle représente une heure avant le premier janvier 1970 à minuit GMT, soit le 21 juillet 1969 à 02:56:15 GMT.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
yearOrTimevalue: Number [facultatif] - Si d'autres paramètres sont spécifiés, ce nombre représente une année (telle que 1965); sinon, il représente une valeur de temps. Si le nombre représente une année, une valeur comprise entre 0 et 99 renvoie à une année comprise entre 1900 et 1999; sinon les quatre chiffres de l'année doivent être spécifiés. Si le nombre représente une valeur de temps (aucun paramètre supplémentaire n'est spécifié), il s'agit du nombre de millisecondes écoulées avant ou après le premier janvier 1970 à minuit GMT; une valeur négative représente des heures avant le premier janvier 1970 à minuit GMT; une valeur positive représente des heures postérieures à cette date.
month: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31.
hour: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.
second: Number [facultatif] -Entier compris entre 0 et 59.
millisecond: Number - Entier compris entre 0 et 999 milliseconds.
L'exemple suivant récapitule la date et l'heure actuelles :
var now_date: Date = new Date();
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date pour le jour de naissance de Marie, le 12 août 1974 (étant donné que le paramètre month est basé sur zéro, cet exemple utilise le chiffre 7 pour le mois, et non le chiffre 8):
var maryBirthday: Date = new Date(74, 7, 12);
L'exemple suivant create un nouvel objet Date et concatene les valeurs renvoyees de
Date.getDate(), Date.getDate() et DateFullYear().
var today_date:Date = new Date();
var date_str:String = ((today_date.getDate()+1)+"/"
+today_date.getDate()+"/" + today_dateFullYear());
trace(date_str); // displays current date in United States date format
Voir également
getMinutes (methode Date.getMinutes), getDate (methode Date.getDate), getFullYear (methode Date.getFullYear)
public getDate(): Number
Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'houre locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Number - Entier.
L'exemple suivant create un nouvel objet Date et concatene les valeurs renvoyees de
Date.getDate(), Date.getDate() et DateFULLYear():
var today_date:Date = new Date();
var date_str:String = (today_date.getDate()+"/"
+("today_date.getDate()+1)+"/+" + today_date.FullYear());
trace(date_str); // displays current date in United States date format
Voir également
getMinutes (methode Date.getMinutes),getFullYear (methode Date.getFullYear)
publicDAY():Number
Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'excute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier représentant le jour de la semaine.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode DAY() afin de déterminer le jour actuel de la période :
Renvoie l'année entière (un nombre à quatre chiffres, tel que 2000) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier représentant l'année.
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date. L'instruction trace affiche la valeur renvoyée par la méthode getFullYear()
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date_YEAR()); // displays 104
trace(my_dategetFullYear()); // displays current year
public getHours(): Number
Renvoie l'heure (un entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getHours() pour afficher les valeurs d'heure de cet objet :
var my_date: Date = new Date(); trace(my_date. getTime()); var my_date: Date = new Date(); var hourObj: Object = getHoursAmPm(my_date. getTime()); trace(hourObj(hours); trace(hourObj. ampm); function getHoursAmPm(hour24: Number): Object { var returnObj: Object = new Object(); returnObj. ampm = (hour24<12)?"AM": "PM"; var hour12: Number = hour24%12; if (hour12 == 0) { returnObj. hours = hour12; return returnObj; }
public getMillisecond(Number
Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getMillisecond() pour renvoyer la valeur en millisecondes de cet objet :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getMillisecond());
public getMinutes(): Number
Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getMinutes() pour renvoyer la valeur de minutes de cet objet :
var my_date: Date = new Date(); trace(my_date. getTime());
public getMonth() : Number
Renvoie le mois (0 pour janvier, 1 pour février, etc.) de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getMonth() pour renvoyer la valeur en mois de cet objet :
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getMonth());
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getMonth() pour afficher le mois en cours en tant que valeur numérique, puis le nom du mois.
var my_date:Date = new Date();
trace(my_date.getMonth());
trace(getMonthAsString(my_date.getMonth()));
function getMonthAsString(month:Number):String {
Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale.
L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getSeconds() pour renvoyer la valeur en mois de cet objet :
var my_date: Date = new Date();
trace(my_date.getSeconds());
public getTime() : Number
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour l'objet Date spécifique. Utilisez cette méthode pour représenter un instant spécifique dans le temps lorsque vous comparez deux ou plusieurs objets Date.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant utilise le constructeur pour créer un objet Date en fonction de l'heure actuelle et utilise la méthode getTime() pour renvoyer le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit :
var my_date: Date = new Date();
trace(my_date.getTime());
public getZoneOffset() : Number
Renvoie la différence, en minutes, entre l'heure locale de l'ordinateur et l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant renvoie la différence entre l'heure d'été locale à San Francisco et l'heure universelle. L'heure d'été est factorisée dans le résultat renvoyé uniquement si la date définie dans l'objet Date se trouve dans la plage de l'heure d'été. Le résultat dans cet exemple est 420 minutes, il est affiché dans le panneau de sortie (7 heures * 60 minutes/heure = 420 minutes). Cet exemple est l'heure d'été de la côte Ouest des États-Unis (PDT) qui est égale à GMT moins 7 heures. Le résultat varie en fonction du lieu et de l'époque de l'année.
var my_date: Date = new Date(); trace(my_date.getTimezoneOffset());
public getUTCDate(): Number
Renvoie le jour du mois (entier de 1 à 31) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCDate() et Date.getDate(). La valeur renvoyée par Date.getUTCDate() peut différer de celle renvoyée par Date.getDate(), en fonction de la relation qui existe entre votre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var my_date: Date = new Date(2004,8,25); trace(my_date. getUTCDate()); // output: 25
Voir également
getDate (méthode Date. getDate)
public getUTCDay() : Number
Renvoie le jour de la semaine (0 pour dimanche, 1 pour lundi, etc.) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCDay() et Date.getDate(). La valeur renvoyée par Date.getUTCDay() peut différer de celle renvoyée par Date.getDate(), en fonction de la relation qui existe entre notre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date: Date = new Date(); trace(today_date. getDay()); // output will be based on localtimezone trace(today_date. getUTCDay()); // output will equalDAY() plus or minus one
Voir également
getDay (méthode Date. getDay)
public getUTCFullYear(): Number
Renvoie l'année à quatre chiffres de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCFullYear() et Date.getFullYear(). La valeur renvoyée par Date.getUTCFullYear() peut différer de celle renvoyée par Date.getFullYear() si la date du jour est le 31 décembre ou le 1 janvier, en fonction de la relation qui existe entre notre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date: Date = new Date(); trace(today_date.getFullYear()); // display based on localtimezone trace(today_date.getUTCFullYear()); // displaysFullYear() plus or minus 1
Voir également
getFullYear (méthode Date.getFullYear)
public getUTCHours(Number)
Renvoie l'heure (entier de 0 à 23) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCHours() et Date.getTime(). La valeur renvoyée par Date.getUTCHours() peut différer de celle renvoyée par Date.getTime(), en fonction de la relation qui existe entre votre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date: Date = new Date(); trace(today_date. getTime()); // display based on localtimezone trace(today_date. getUTCHours()); // display equals getHours() plus or minus 12
Voir également
getHours (méthode Date.getHours)
public getUTCMilliseconds() : Number
Renvoie les millisecondes (entier de 0 à 999) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCMilliseconds() pour renvoyer la valeur de millisecondes de l'objet Date.
var today_date: Date = new Date(); trace(today_date.getUTCSeconds());
public getUTCMinutes(): Number
Renvoie les minutes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCMinutes() pour renvoyer la valeur en minutes de l'objet Date.
var today_date: Date = new Date(); trace(today_date.getUTCMinutes());
public getUTCMonth() : Number
Renvoie le mois (0 [janvier] à 11 [décembre]) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCMonth() et Date.getMonth(). La valeur renvoyée par Date.getUTCMonth() peut différer de celle renvoyée par Date.getMonth() si la date du jour est le premier ou le dernier jour du mois, en fonction de la relation qui existe entre notre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getMonth()); // output based on localtimezone
trace(today_date.getUTCMonth()); // output equals getMonth() plus or minus 1
Voir également
getMinutes (méthode Date. getMinutes)
public getUTCSeconds(): Number
Renvoie les secondes (entier de 0 à 59) de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure universelle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise la méthode getUTCSeconds() pour renvoyer la valeur en secondes de l'objet Date.
var today_date:Date = new Date();
trace(today_date.getUTCSeconds());
public getUTCYear(): Number Renvoie l'année de cette Date conformément à l'heure universelle. L'année est l'année entière moins 1900. Par exemple, l'année 2000 est représentée comme 100.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date et utilise Date.getUTCFullYear() et Date.getFullYear(). La valeur renvoyée par Date.getUTCFullYear() peut différer de celle renvoyée par Date.getFullYear() si la date du jour est le 31 décembre ou le 1 janvier, en fonction de la relation qui existe entre notre fuseau horaire local et l'heure universelle.
var today_date: Date = new Date();
trace(today_date.getFullYear()); // display based on localtimezone
trace(today_date.getUTCFullYear()); // displays getName() plus or minus 1
Renvoie l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute. L'année est l'année entière moins 1900. Par exemple, l'année 2000 est représentée comme 100.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un objet Date dont le mois et l'année sont définis sur Mai 2004. La méthode Date.getYear() renvoie 104 et Date.getFullYear() renvoie 2004 :
var today_date: Date = new Date(2004,4); trace(today_date.getYear()); // output: 104 trace(today_date.getFullYear()); // output: 2004
Voir également
getFullYear (méthode Date.getFullYear)
Définit le jour du mois de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
date: Number-Entier comprisentre1et31.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date.setDate() pour modifier la date et la définir sur 25 mai 2004:
var today_date: Date = new Date(2004,4,15); trace(today_date.getDate()); //displays 15 today_date.setDate(25); trace(today_date.getDate()); //displays 25
SetFullYear (méthode date. setfullname)
public setFullYear(year: Number, [month: Number], [date: Number]): Number Définit l'année de l'objet Date spécifique, conformément à l'heure locale, et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. Si les paramètres month et date sont spécifiés, ils sont définis sur l'heure locale. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique mais Date.getTimeDay() et Date.getTimeDay() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à l'objet de cette méthode.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
year: Number - Nombre à quatre chiffres spécifiant une année. Les nombres à deux chiffres ne représentent pas les années à quatre chiffres ; par exemple, 99 ne représente pas l'année 1999 mais l'an 99.
month: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Si vous omettez ce paramètre, le champ Mois de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
date: Number [facultatif] - Nombre compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date.setFullYear() pour modifier la date et la définir sur 15 mai 2002 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15);
trace(my_date.getFullYear()); //output: 2004
my_date.setFullYear(2002);
trace(my_date.getFullYear()); //output: 2002
Voir également
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), DAY (méthode Date.DAY)
public setHours(hour: Number)
Définit les heures de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
hour: Number-Entier comprisentre0(minuit)et23(23h00).
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00, puis utilise la méthode Date.setHours() pour modifier l'heure et la définir sur 16:00 :
var my_date: Date = new Date(2004, 4, 15, 8);
trace(my_date.getTime()); // output: 8
my_date.setHours(16);
trace(my_date.getHours()); // output: 16
public setMillseconds(millisecnd: Number)
Définit les millisecondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
millisecond: Number-Entier comprisentre0et999.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004 à 8:30 (valeur de millisecondes définie sur 250), puis utilise la méthode
Date.setMilliseconds() pour modifier la valeur de millisecondes et la définir sur 575 :
Définit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
minute: Number-Entier comprisentre0et59.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00, puis utilise la méthode Date. setMinutes() pour modifier l'heure et la définir sur 8:30 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0);
trace(my_date.getMinutes()); // output: 0
my_date.setMinutes(30);
trace(my_date.getMinutes()); // output: 30
public setMonth(month: Number, date: Number): Number
Définit le mois de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
month: Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date. setMonth() pour modifier la date et la définir sur 15.06.04 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15);
trace(my_date.getMonth()); //output: 4
my_date.setMonth(5);
trace(my_date.getMonth()); //output: 5
public setSeconds(second: Number) : Number
Définit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
second: Number-Entier comprisentre0et59.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00:00, puis utilise la méthode Date. setSeconds() pour modifier l'heure et la définir sur 8:00:45 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0);
trace(my_date.getSeconds()); // output: 0
my_date.setSeconds(45);
trace(my_date.getSeconds()); // output: 45
public setMilliseconds(milliseconds: Number)
Définit la date de l'objet Date spécifique en millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
milliseconde : Number - Nombre ; valeur entière ou 0 représenté minuit le premier janvier, heure universelle.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 08:00:00, puis utilise la méthode Date.getTime() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:00 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0,0);
var myDate_num:Number = my_date.getTime(); // convert my_date to milliseconds
myDate_num += 30 * 60 * 1000; // add 30 minutes in milliseconds
my_date.setTime(myDate_num); // set my_date Date object 30 minutes forward
trace(my_date.getFullYear()); // output: 2004
trace(my_date.getMonth()); // output: 4
trace(my_date.getDate()); // output: 15
trace(my_date.getHours()); // output: 8
trace(my_date.getMinutes()); // output: 30
public setUTCDate(date: Number) : Number
Définit la date de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'objet de cette méthode ne modifies pas les autres champs de l'objet Date spécifique mais Date.getTimeDay() et Date.getTimeDay() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à l'objet de cette méthode.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
date: Number-Nombre; entier comprisentre1et31.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date.setUTCDate() pour modifier la valeur de date et la définir sur 10, puis la définir de nouveau sur 25 :
var my_date:Date = new Date();
my_date.setUTCDate(10);
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 10
my_date.setUTCDate(25);
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25
Voir également
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), DAY (méthode Date.getDate)
public setUTCFullYear(year: Number, [month: Number], [date: Number]): Number Définit l'année de l'objet Date spécifique (my_date) conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle année en millisecondes.
Cette méthode peut également définir le mois et la date représentés par l'objet Date spécifique. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique mais Date.getUTCDay() et Date.getDay() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à l'objet de cette méthode.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
year: Number - Entier représentant l'année spécifiée en tant qu'année entière à quatre chiffres, telle que 2000.
month: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre). Si vous omettez ce paramètre, le champ Mois de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
Exemple
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date.setUTCFullYear() pour modifier la valeur de l'année et la définir sur 2001, puis définir la date sur 25 mai 1995:
var my_date:Date = new Date();
my_date.setUTCFullYear(2001);
trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 2001
my_date.setUTCFullYear(1995, 4, 25);
trace(my_date.getUTCFullYear()); // output: 1995
trace(my_date.getUTCMonth()); // output: 4
trace(my_date.getUTCDate()); // output: 25
Voir également
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), DAY (méthode Date.DAY)
public setUTCHours(hour: Number, [minute: Number], [second: Number], [millisecond: Number]): Number
Définit l'heure de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
hour: Number-Nombre; entier comprisentre0(minuit)et23(23h00).
minute: Number [facultatif] - Nombre; entier compris entre 0 et 59. Si vous omettez ce paramètre, le champ Minutes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
second Secondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
millisecond: Number [facultatif] - Nombre; entier compris entre 0 et 999. Si vous omette ce paramètre, le champ Millisecond de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date à la date du jour, utilise la méthode Date. setUTCHours() pour modifier l'heure et la définir sur 8:30, puis la définir de nouveau sur 17:30:47 :
var my_date:Date = new Date();
my_date.setUTCHours(8,30);
trace(my_date.getUTCHours()); // output: 8
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30
my_date.setUTCHours(17,30,47);
trace(my_date.getUTCHours()); // output: 17
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30
trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 47
public setUTCMilliseconds(millisecond: Number)
Définit les millisecondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
millisecond: Number-Entier comprisentre0et999.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004 à 8:30 (valeur de millisecondes définie sur 250), puis utilise la méthode
Date.setUTCMilliseconds() pour modifier la valeur de millisecondes et la définir sur 575 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,30,0,250);
trace(my_date.getUTCMilliseconds()); // output: 250
my_date.setUTCMmilliseconds(575);
trace(my_date.getUTCMmilliseconds()); // output: 575
public setUTCMinutes(minute: Number, [second: Number], [millisecond: Number]): Number
Définit les minutes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
minute: Number-Entier comprisentre0et59.
second: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59. Si vous omettez ce paramètre, le champ Secondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
millisecond: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ Millisecondes de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 08:00:00, puis utilise la méthode Date. setUTCMinutes() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:00 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,15,8,0);
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 0
my_date.setUTCMinutes(30);
trace(my_date.getUTCMinutes()); // output: 30
public setUTCMonth(month: Number, date: Number): Number
Définit le mois, et éventuellement le jour, de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'objet de cette méthode ne modifie pas les autres champs de l'objet Date spécifique, mais Date.getUTCDay() et Date.getTime() peuvent signaler une nouvelle valeur si le jour de la période change suite à la spécification d'une valeur pour le paramètre date.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
month: Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31. Si vous omettez ce paramètre, le champ Date de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont la date est définie sur 15 mai 2004, puis utilise la méthode Date.setMonth() pour modifier la date et la définir sur 15 juin 2004 :
var today_date:Date = new Date(2004,4,15); trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 4 today_date.setUTCMonth(5); trace(today_date.getUTCMonth()); // output: 5
Voir également
getUTCDay (méthode Date.getUTCDay), DAY (méthode Date.DAY)
public setUTCSeconds(second: Number, millisecond: Number)
Définit les secondes de l'objet Date spécifique conformément à l'heure universelle et renvoie la nouvelle heure en millisecondes.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
second: Number-Entier comprisentre0et59.
millisecond: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 999. Si vous omettez ce paramètre, le champ Millisecond de l'objet Date spécifique ne sera pas modifié.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée initialement un nouvel objet Date dont l'heure et la date sont définies sur 15 mai 2004 à 8:00:00, puis utilise la méthode Date.setSeconds() pour modifier l'heure et la définir sur 08:30:45 :
var my_date: Date = new Date(2004,4,15,8,0,0); trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 0 my_date.setUTCSeconds(45); trace(my_date.getUTCSeconds()); // output: 45
Définit l'année de l'objet Date spécifique conformément à l'heure locale et renvoie la nouvelle heure en millisecondes. L'heure locale est déterminée par le système d'exploitation sur lequel Flash Player s'exécute.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
year: Number-Nombre représentant l'année. Si year est un entier compris entre 0 et 99, setYear définit l'année sur 1900 + year sinon, l'année correspond à la valeur du paramètre year.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date dont la date est définie sur 25 mai 2004, utilise la méthode setYear() pour modifier la valeur de l'année et la définir sur 1999, puis définir l'année sur 2003 :
var my_date:Date = new Date(2004,4,25);
trace(my_dateFullYear()); // output: 104
trace(my_dateFullYear()); // output: 2004
my_date.setYear(99);
trace(my_dateFullYear()); // output: 99
trace(my_dateFullYear()); // output: 1999
my_date.setYear(2003);
trace(my_dateFullYear()); // output: 103
trace(my_dateFullYear()); // output: 2003
Renvoie une valeur de chaîne pour l'objet de date spécifique dans un format lisible.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
String - Chaîne.
L'exemple suivant renvoie les informations dans l'objet Date dateOfBirth_date sous forme de chaîne : La sortie des instructions trace est en heures locales et varie en fonction de : Pour l'heure d'été de la côte Ouest des États-Unis (PDT), la sortie est l'heure universelle moins 7 heures : lundi 12 août 1974 à 18:15:00, GMT - 7h00.
var dateOfBirth_date:Date = new Date(74, 7, 12, 18, 15);
trace (dateOfBirth_date);
trace (dateOfBirth_date.toString());
UTC (méthode date. UTC)
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées entre le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, et l'heure spécifique dans les paramètres. Il s'agit d'une méthode statique appelée via le constructeur de l'objet Date, et non pas via un objet Date spécifique. Cette méthode vous permet de créer un objet Date qui adopte l'heure universelle, tandis que le constructeur Date adopte l'heure locale.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Paramètres
year: Number-Entier à quatre chiffres qui représente l'année (par exemple, 2000).
month: Number - Entier compris entre 0 (janvier) et 11 (décembre).
date: Number [facultatif] - Entier compris entre 1 et 31.
hour: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 (minuit) et 23 (23h00).
minute: Number [facultatif] - Entier compris entre 0 et 59.
second: Number [facultatif] -Entier compris entre 0 et 59.
milliseconde: Number [facultatif] -Entier compris entre 0 et 999.
Valeur renvoyée
Numéro - Entier.
L'exemple suivant crée un nouvel objet Date maryBirthday_date définissant l'heure universelle. Cet exemple reprend l'exemple utilisé pour la nouvelle méthode du constructeur new Date, en se basant sur l'heure universelle. La sortie est en heures locales et varie en fonction de : Pour l'heure d'été de la côte Ouest des États-Unis (PDT), la sortie est l'heure universelle moins 7 heures : dimanche 11 août 1974 à 17:00:00, GMT - 7h00.
Renvoie le nombre de millisecondes écoulées depuis le premier janvier 1970 à minuit, heure universelle, pour cette Date.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 5
Valeur renvoyée
Number - Nombre de millisecondes.
public class DisplacementMapFilter extends BitmapFilter
Object
|
+ - flash.filterentsBitmapFilter
|
+ - flash.filterents.DisplacementMapFilter
La classe DisplacementMapFilter utilise les valeurs de pixels de l'objet BitmapData spécifique (intitulé image de mappage du déplacement) pour déplacer un objet situé sur la scène, telle qu'une occurrence MovieClip. Vous pouvez utiliser ce filtre pour obtenir un effet voilé ou de tacheté sur une occurrence BitmapData ou MovieClip.
L'utilisation de filtres dépend de l'objet auquel vous appliquez le filtre.
Pour appliquer des filtres aux clips lors de l'exécution, utilisez la propriété filters. Lorsque vous définissez la propriété filters d'un objet, celui-ci n'est pas modifié. En outre, vous pouvez l'annuler en supprimant la propriété filters.
Pour appliquer des filtres aux occurrences BitmapData, utiliser la méthode BitmapData.applyFilter(). L'objet applyFilter() sur un objet BitmapData modifie ce dernier et ne peut pas être annulé.
Vous pouvez également appliquer des effets de filtre aux images et aux données vidéo pendant la programmation. Pour plus d'informations, consultez la documentation relative à la programmation.
Si vous appliquez un filtre à un clip ou à un bouton, la propriété cacheAsBitmap du clip ou du bouton est définie sur true. Si vous supprimez tous les filtres, la valeur d'origine de cacheAsBitmap est restaurée.
Le filtré utilise la formule suivante :
dstPixel[x, y] = srcPixel[x + ((componentX(x, y) - 128) * scaleX) / 256, y + ((componentY(x, y) - 128) * scaleY) / 256]
ou componentX(x, y) attribue la valeur de couleur componentX de la propriété mapBitmap à (x - mapPoint.x, y - mapPoint.y).
L'image de mappage utilisée par le filtré est redimensionnée afin de correspondre au redimensionnement de la scène. Elle n'est en aucun cas redimensionnée lorsque l'objet l'est.
Ce filtre prend en charge le redimensionnement de la scène, mais pas le redimensionnement général, la rotation ni l'inclinaison. Si l'objet lui-même est redimensionné (si l'échelle x et l'échelle y n'est pas à 100%), l'effet du filtre n'est pas redimensionné. Le redimensionnement est effectué uniquement en cas de zoom avant sur la scène.
Voici comment fonctionne la classe DisplacementMapFilter. Pour chaque pixel (x, y) dans la bitmap de destination, la classe DisplacementMapFilter effectue ce qui suit :
■ Elle acquiert la couleur de (x, y) dans le mappage de la bitmap. Elle calcule un décalage sur la base de cette couleur. ■ Elle recherche cet emplacement de décalage (x + dx, y + dy) dans la bitmap source. ■ Elle inscrit ce pixel à la destination (x, y), si les conditions de limites le permettent.
Un filtre ne peut s'appliquer si l'image résultat dépasse 2 880 pixels en largeur ou en hauteur. Par exemple, si vous faites un zoom avant sur un grand clip auquel un filtre est appliqué, le filtre est désactivé si l'image résultat dépasse la limite de 2 880 pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir également
applyFilter (méthode BitmapData.applyFilter), filters (propriété MovieClip.filters), cacheAsBitmap (propriété MovieClip.cacheAsBitmap)
Résumé des propriétés Propriétés héritées de la classe Object
| Modificateurs | Propriété | Description |
| alpha:Number | Spécifie la transparence alpha à utiliser pour les déplacements en dehors des limites. | |
| color:Number | Spécifie la couleur à utiliser pour les déplacements en dehors des limites. | |
| componentX:Number | Décrit le canal de couleur à utiliser dans l'image de mappage pour déplacer le résultat x. | |
| componentY:Number | Décrit le canal de couleur à utiliser dans l'image de mappage pour déplacer le résultat y. | |
| mapBitmap:BitmapData | Un objet BitmapData contenant les données de mappage du déplacement. | |
| mapPoint:Point | Une valeur flashgeom.Point représentant le décalage du coin supérieur gauche du clip cible par rapport au coin supérieur gauche de l'image de mappage. | |
| mode:String | Le mode du contrôle. | |
| scaleX:Number | Le multiplicateur à utiliser pourmettre à l'échelle le résultat du déplacement x à partir du calcul de mappage. | |
| scaleY:Number | Le multiplicateur à utiliser pourmettre à l'échelle le résultat du déplacement y à partir du calcul de mappage. |
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
<h1 id="récapitulatif-des-constructeurs">Récapitulatif des constructeurs</h1>
<table><tr><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>DisplacementMapFilter(r(mapBitmap:BitmapData, mapPoint:Point, componentX:Number, componentY:Number, scaleX:Number, scaleY:Number, [mode:String], [color:Number], [alpha:Number])</td><td>Initialise une occurrence DisplacementMapFilter avec les paramètres spécifiques.</td></tr></table>
<h1 id="résumé-de-la-méthode-10">Résumé de la méthode</h1>
<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td></td><td>clone():
DisplacementMapFilter</td><td>Renvoie une copie de cet objet contrôle.</td></tr></table>
Méthodes heritiées de la classe BitmapFilter
clone (methode BitmapFilter.clone)
Méthodes hérétées de la classe Object
```javascript
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Alpha (propriété displacementmapfilter. alpha)
public alpha : Number
Spécifie la transparence alpha à utiliser pour les déplacements en dehors des limites. Elle est spécifiée en tant que valeur normalisée comprise entre 0,0 et 1,0. Par exemple, 0,25 définit une valeur de transparence de 25%. La valeur par défaut est 0. Utilisez cette propriété si la propriété mode est définie sur 3, COLOR.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété hors limites alpha pour laisser à 0x00FF00 sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique sur celui-ci.
import flash. filters. DisplacementMapFilter; import flash. display. BitsnapData; import flash. geom. Point; import flashgeom. Matrix; import flashgeom. ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc. onPress = function({ var filter: DisplacementMapFilter = thisfilters[0]; filter scaleY = 25. filter_mode "color"; filter. alpha =.25. this(filters = new Array(filters); } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip { var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial"); var filter: DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30,-30),1,1,10,10,"wrap",0x000000,0x000000); var txtBlock: MovieClip = createTextBlock(); txtBlock._x = 30. txtBlock._y = 30. txtBlock_filters = new Array(filters); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData{ var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix = new Matrix(); matrix. createGradientBox(w, h, O, O, O); mc. beginGradientFill(type[OxFF0000Ox0000FF][100100][Ox55, 0x99], matrix,"pad"); mc. lineTo(w, O); mc. lineTo(w, h); mc. lineTo(O, h); mc. lineTo(O, O); mc. endsWith(); (hide = = true)? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100
var bmp: BitmapData = new BitmapData(w, h, true, bgColor); bmp.draw(mc, new Matrix(), new ColorTransform(), "normal", bmprectangle, true); mc.attachBitmap(bmp, this.getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip { var txtBlock: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("txtBlock", this.getNextHighestDepth()); txtBlock.createTextField("txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 80); txtBlock.txt.text = "watch the text bend with the displacement map"; return txtBlock; }
public clone(): DisplacementMapFilter
Renvoie une copie de cet objet filtré.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
flash_filters. DisplacementMapFilter - Nouvelle occurrence DisplacementMapFilter dont les propriétés sont toutes identiques à celles de l'occurrence d'origine.
L'exemple suivant crée trois objets DisplacementMapFilter et les compare : filter_1 est créé en utilisant le constructeur DisplacementMapFilter; filter_2 est créé en le définissant comme égal à filter_1; et clonedFilter est créé en clonant filter_1. Veuillez noter que filter_2 est considéré comme égal à filter_1, clonedFilter ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que filter_1.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF0000000, "radial", true); var filter_1: DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30-30)111010"wrap"0x0000000x000000;
var filter_2: DisplacementMapFilter = filter_1;
var clonedFilter: DisplacementMapFilter = filter_1.clone();
trace过滤器:// true
trace过滤器:// false
for(var i in filter_1) {
trace(" >> " + i + ": " + filter_1[i]);
// >> clone: [type Function]
// >> alpha: 0
// >> color: 0
// >> mode: wrap
// >> scaleY: 10
// >> scaleX: 10
// >> componentY: 1
// >> componentX: 1
// >> mapPoint: (-30, -30)
// >> mapBitmap: [object Object]
}
for(var i in clonedFilter) {
trace(" >> " + i + ': " + clonedFilter[i]);
// >> clone: [type Function]
// >> alpha: 0
// >> color: 0
// >> mode: wrap
// >> scaleY: 10
// >> scaleX: 10
// >> componentY: 1
// >> componentX: 1
// >> mapPoint: (-30, -30)
// >> mapBitmap: [object Object]
bmp.draw(mc,new Matrix(),new ColorTransform(),"normal",bmprectangle,true);mc.attachBitmap(bmp,this.getNextHighestDepth());return bmp;
Pour démontrer davantage les relations entre filter_1, filter_2, et clonedFilter, l'exemple suivant modifie la propriété mode de filter_1. La modification de mode démontre que la méthode clone() crée une nouvelle occurrence basée sur les valeurs de filter_1 au lieu de faire référence à ces valeurs.
import flash. filters. DisplacementMapFilter; import flash. display. BitmapData; import flash. geom. Point; import flashgeom. Matrix; import flashgeom. ColorTransform; var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial", true); var filter_1: DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30,-30),1,1,10,10,"wrap",0x000000,0x000000); var filter_2: DisplacementMapFilter = filter_1; var clonedFilter: DisplacementMapFilter = filter_1. clone(); trace(filters_1. mode); // wrap trace(filters_2. mode); // wrap trace(clonedFilter. mode); // wrap filter_1_mode "ignore"; trace(filters_1. mode); // ignore trace(filters_2. mode); // ignore trace(clonedFilter. mode); // wrap function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData{ var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix = new Matrix(); matrix. createGradientBox(w, h, O, O, O); mc. beginGradientFill(type[OxFF0000,0x0000FF][100100][Ox55, 0x99], matrix,"pad"); mc. lineTo(w, O); mc. lineTo(w, h); mc. lineTo(O, h); mc. lineTo(O, O); mc. endFill(); (hide true)? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100
var bmp:BitmapData = new BitmapData(w, h, true, bgColor); bmp.draw(mc, new Matrix(), new ColorTransform(), "normal", bmprectangle, true); mc.attachBitmap(bmp, this.getNextHighestDepth()); return bmp; }
public color : Number
Spécifie la couleur à utiliser pour les déplacements en dehors des limites. La plage valide de déplacements est comprise entre 0,0 et 1,0. Les valeurs sont au format hexadecimal. La valeur par défaut de color est 0. Utilisez cette propriété si la propriété mode est définie sur 3, COLOR.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie la propriété hors limites color pour la mesure à 0x00FF00 sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique sur celui-ci.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc.onPress = function(){ var filter: DisplacementMapFilter = this.filters[0]; filter.scaleY = 25. filter_mode "color"; filter.alpha =.25. filter.color = 0x00FF00; this.filters = new Array(filters); } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip{ var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial"); var filter: DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30,-30),1,1,10,10,"wrap",0x000000,0x000000); var txtBlock: MovieClip = createTextBlock(); txtBlock._x = 30
txtBlock._y = 30;
txtBlock_filters = new Array.filter();
return txtBlock;
}
function createGradientBitmap(w:Number, h:Number, bgColor:Number, type:String, hide:Boolean):BitmapData {
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", 1);
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.createGradientBox(w, h, 0, 0, 0);
mc.beginGradientFill(type, [0xFF0000, 0x0000FF], [100, 100], [0x55, 0x99], matrix, "pad");
mc.lineTo(w, 0);
mc.lineTo(w, h);
mc.lineTo(0, h);
mc.lineTo(0, 0);
mc.endFill();
(hide == true) ? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100;
var bmp:BitmapData = new BitmapData(w, h, true, bgColor);
bmp.draw(mc, new Matrix(), new ColorTransform(), "normal", bmprectangle, true);
mc.attachBitmap(bmp, this.getNextHighestDepth());
return bmp;
}
function createTextBlock():MovieClip {
var txtBlock:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("txtBlock", this.getNextHighestDepth());
txtBlock.createTextField("txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 80);
txtBlock.txt.text = "watch the text bend with the displacement map";
return txtBlock;
public componentX : Number
Décrit le canal de couleur à utiliser dans l'image de mappage pour déplacer le résultat x. Les valeurs possibles sont 1 (rouge), 2 (vert), 4 (bleu) et 8 (alpha).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété componentX sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique dessus. La valeur passe de 1 à 4, ce qui change le canal de couleur de rouge à bleu.
import flash. filters. DisplacementMapFilter; import flash. display. BitmapData; import flash. geom. Point; import flashgeom. Matrix; import flashgeom. ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc. onPress = function({ var filter: DisplacementMapFilter = thisfilters[0]; filter. element = 4. this(filters = new Array(filters); } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip{ var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial"); var filter: DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30,-30),1,1,10,10,"wrap",0x000000,0x000000); var txtBlock: MovieClip = createTextBlock(); txtBlock._x = 30. txtBlock._y = 30. txtBlock_filters = new Array(filters); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData { var mc: MovieClip = this. createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix = new Matrix(); matrix. createGradientBox(w, h, O, O, O); mc. beginGradientFill(type[OxFF0000Ox0000FF][100100][Ox55, 0x99], matrix,"pad"); mc. lineTo(w, O); mc. lineTo(w, h); mc. lineTo(O, h); mc. lineTo(O, O); mc. endsWith(); (hide = = true)? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100
var bmp: BitmapData = new BitmapData(w, h, true, bgColor); bmp.draw(mc, new Matrix(), new ColorTransform(), "normal", bmprectangle, true); mc.attachBitmap(bmp, this.getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip { var txtBlock: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("txtBlock", this.getNextHighestDepth()); txtBlock.createTextField("txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 80); txtBlock.txt.text = "watch the text bend with the displacement map"; return txtBlock;
Voir également
BitmapData (flash.displayBitmapData)
public componentY : Number
Décrit le canal de couleur à utiliser dans l'image de mappage pour déplacer le résultat y. Les valeurs possibles sont 1 (rouge), 2 (vert), 4 (bleu) et 8 (alpha).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété componentY sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique dessus. La valeur passe de 1 à 4, ce qui change le canal de couleur de rouge à bleu.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc.onPress = function{ var filter: DisplacementMapFilter = this_filters[0]; filter.elementY = 4
thisfilters new Array. filter); function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip { var mapBitmap: BitmapData createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial"); var filter: DisplacementMapFilter new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30,-30),1,1,10,10,"wrap",0x000000,0x000000); var txtBlock: MovieClip createTextBlock(); txtBlock._x = 30. txtBlock._y = 30. txtBlock(filters new Array(block); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData { var mc: MovieClip this. createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix new Matrix(); matrix. createGradientBox(w, h, O, O, O); mc. beginGradientFill(type[OxFF0000Ox0000FF][100100][Ox55, 0x99], matrix,"pad"); mc. lineTo(w, O); mc. lineTo(w, h); mc. lineTo(O, h); mc. lineTo(O, O); mc. endsWith(); (hide true)mc._alpha = 0 mc._alpha = 100 var bmp: BitmapData new BitmapData(w, htruebgColor); bmp. draw(mc, new Matrix)new ColorTransform()"normal" bmprectangle, True); mc. attachBitmap(bmp, this. getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip{ var txtBlock: MovieClip this. createEmptyMovieClip("txtBlock", this. getNextHighestDepth()); txtBlock. createTextField("txt", this. getNextHighestDepth()O, O300, 80); txtBlock. txt. text "watch the text bend with the displacement map"; return txtBlock;
Voir également
BitmapData (flash.displayBitmapData)
public DisplacementMapFilter(mapBitmap: BitmapData, mapPoint: Point, componentX: Number, componentY: Number, scaleX: Number, scaleY: Number, [mode: String], [color: Number], [alpha: Number])
Initialise une occurrence DisplacementMapFilter avec les paramètres spécifiques.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
mapBitmap: flash. display. BitmapData - Obj BitmapData contenant les données de mappage du déplacement.
mapPoint: flash.geom.Point - Valeur flash.geom.Point représentant le décalage du coin supérieur gauche du clip cible par rapport au coin supérieur gauche de l'image de mappage.
componentX: Number - Décrit le canal de couleur à utiliser dans l'image de mappage pour déplacer le résultat x. Les valeurs possibles sont les suivantes :
1 (rouge) 2 (vert) 4 (bleu) 8 (alpha)
componentY: Number - Décrit le canal de couleur à utiliser dans l'image de mappage pour déplacer le résultat y. Les valeurs possibles sont les suivantes :
1 (rouge) 2 (vert) 4 (bleu) 8 (alpha)
scaleX: Number - Multiplicateur à utiliser pour permettre à l'échelle le résultat du déplacement x à partir du calcul de mappage.
scaleY: Number - Multiplicateur à utiliser pour permettre à l'échelle le résultat du déplacement y à partir du calcul de mappage.
mode: String [facultatif] - Mode du filtrage. Les valeurs possibles sont les suivantes :
"wrap" - Ramène la valeur de déplacement à l'autre côté de l'image source. "clamp" - Corrige la valeur de déplacement en fonction du bord de l'image source.
- "ignore" - Si la valeur de déplacement est hors limites, ignore le déplacement et utilise le pixel source. "color" - Si la valeur de déplacement est en dehors de l'image, remplace une valeur de pixel composée des propriétés alpha et color du contrôle.
color: Number [facultatif] - Spécifie la couleur à utiliser pour les déplacements en dehors des limites. La plage valide de déplacements est comprise entre 0,0 et 1,0. Utilise ce paramètre si le mode est défini sur "color".
Elle est spécifiée en tant que valeur normalisée comprise entre 0,0 et 1,0. Par exemple, 0,25 définit une valeur de transparence de 25%. La valeur par défaut est 1,0. Utilisez ce paramètre si le mode est défini sur "color".
La fonction constructeur suivante crée une nouvelle occurrence du filtre:
myFilter = new flash_filters.DisplacementMapFilter (mapBitmap, mapPoint, componentX, componentY, scale, [mode], [color], [alpha])
L'exemple suivant instancie un nouveau DisplacementMapFilter ayant une bitmap avec dégradé radial et l'applique au texte contenant l'objet MovieClip, txtBlock.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300, 0xFF000000, "radial");
var mapPoint:Point = new Point(-30, -30);
var componentX:Number = 1;
var componentY:Number = 1;
var scaleX:Number = 10;
var scaleY:Number = 10;
var mode:String = "wrap";
var color:Number = 0x000000;
var alpha:Number = 0x000000;
var filter:DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, mapPoint, componentX, componentY, scaleX, scaleY, mode, color, alpha);
var txtBlock:MovieClip = createTextBlock();
txtBlock._x = 30;
txtBlock._y = 30;
txtBlock(filters = new Array(filters);
function createGradientBitmap(w:Number, h:Number, bgColor:Number, type:String, hide:Boolean):BitmapData {
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc", 1);
var matrix:Matrix = new Matrix();
matrix.createGradientBox(w, h, 0, 0, 0);
mc.beginGradientFill(type, [0xFF0000, 0x0000FF], [100, 100], [0x55, 0x99], matrix, "pad");
mc.lineTo(w, 0);
mc.lineTo(w, h);
mc.lineTo(0, h);
mc.lineTo(0, 0);
mc.endFill();
(hide == true) ? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100;
var bmp:BitmapData = new BitmapData(w, h, true, bgColor);
bmp.draw(mc, new Matrix(), new ColorTransform(), "normal", bmprectangle, true);
mc.attachBitmap(bmp, this.getNextHighestDepth());
return bmp;
}
Mapbitmap(propriété displacementmapfilter. mapbitmap)
public mapBitmap : BitmapData
Un objet BitmapData contenant les données de mapye du déplacement.
La propriété mapBitmap ne peut pas être changée en modifiant directement sa valeur. Vous nevez plusôt acquerir une referrer à mapBitmap, effectuer le changement de referrer et ensuite définir mapBitmap par rapport à la referrer.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété mapBitmap sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); var scope: Object = this; filteredMc.onPress = function(){ var filter: DisplacementMapFilter = this.filters[0]; filter.mapBitmap = scope.createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "linear"); this.filters = new Array(filter); } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip{ var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial"); var filter: DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30,-30),1,1,10,10,"wrap",0x000000,0x000000); var txtBlock: MovieClip = createTextBlock(); txtBlock._x = 30; txtBlock._y = 30; txtBlock.filters = new Array(filter); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData{ var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix = new Matrix(); matrix.createGradientBox(w, h, 0, 0, 0); mc.beginGradientFill(type,[0xFF0000,0x0000FF],[100,100],[0x55, 0x99], matrix,"pad"); mc.lineTo(w, 0); mc.lineTo(w, h); mc.lineTo(0, h); mc.lineTo(0, 0); mc.endFill(); (hide == true)? mc._alpha= 0: mc._alpha= 100$
var bmp: BitmapData = new BitmapData(w, h, true, bgColor); bmp.draw(mc, new Matrix(), new ColorTransform(), "normal", bmprectangle, true); mc.attachBitmap(bmp, this.getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip { var txtBlock: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("txtBlock", this.getNextHighestDepth()); txtBlock.createTextField("txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 80); txtBlock.txt.text = "watch the text bend with the displacement map"; return txtBlock; }
Voir également
BitmapData (flash.display.BitmapData)
public mapPoint : Point
Une valeur flashgeom.Point représentant le décalage du coin supérieur gauche du clip cible par rapport au coin supérieur gauche de l'image de mappage.
La propriété mapPoint ne peut pas être changée en modifiant directement sa valeur. Vous nevez plusôt acquerir une referrer à mapPoint, effectuer le changement de referrer et ensuite définir mapPoint par rapport à la referrer.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété mapPoint sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc.onPress = function(){
var filter: DisplacementMapFilter = thisfilters[0]; filter. mapPoint new Point(-30-40); this(filters new Array. filter); this._x = 30. this._y = 40 } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip{ var mapBitmap: BitmapData createGradientBitmap(300800xFF000000, "radial"); var filter: DisplacementMapFilter new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30-30)111010,"wrap"0x0000000x000000; var txtBlock: MovieClip createTextBlock(); txtBlock._x = 30. txtBlock._y = 30 txtBlock_filters new Array(filters); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Numberh: NumberbgColor: Number, type: Stringhide: Boolean): BitmapData{ var mc: MovieClip this. createEmptyMovieClip("mc"1); var matrix: Matrix new Matrix(); matrix. createGradientBox(whO, O, O); mc. beginGradientFill(type[OxFF0000Ox0000FF][100100][Ox55, Ox99]matrix"pad"); mc. lineTo(wO); mc. lineTo(wh); mc. lineTo(Oh); mc. lineTo(OO); mc. endsWith(); (hide = = true)? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100 var bmp: BitmapData new BitmapData(w, htruebgColor); bmp. draw(mcnew Matrix()new ColorTransform()"normal" bmprectangletrue); mc. attachBitmap(bmp, this. getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip{ var txtBlock: MovieClip this. createEmptyMovieClip("txtBlock" this. getNextHighestDepth()); txtBlock. createTextField("txt"this. getNextHighestDepth()O, O300, 80);
Mode (propriété displacementmapfilter.mode)
public mode : String
Le mode du filtrage. Les valeurs possibles sont les suivantes :
"wrap" - Ramène la valeur de déplacement à l'autre côté de l'image source. Il s'agit de la valeur par défaut. "clamp" - Corrige la valeur de déplacement en fonction du bord de l'image source. "ignore" - Si la valeur de déplacement est hors limites, ignore le déplacement et utilise le pixel source. "color" - Si la valeur de déplacement est en dehors de l'image, remplace une valeur de pixel composée des propriétés alpha et color du contrôle.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant modifie scaleY pour créer une valeur de déplacement hors limites et ensuite change la propriété mode sur le clip existant filteredMc pour la définir à ignore quand un utilisateur clique sur celui-ci.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc.onPress = function(){ var filter: DisplacementMapFilter = this_filters[0]; filter.scaleY = 25; filter.mode = "ignore"; this.filters = new Array(filter); } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip{ var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial");
var filter: DisplacementMapFilter new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30-30)111010"wrap"0x0000000x000000); var txtBlock: MovieClip = createTextBlock(); txtBlock._x = 30. txtBlock._y = 30 txtBlock(filters new Array(block); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData{ var mc: MovieClip this. createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix new Matrix(); matrix. createGradientBox(w, h,0,0,0); mc. beginGradientFill(type[OxFF0000Ox0000FF][100100][Ox55, Ox99], matrix,"pad"); mc. lineTo(w, O); mc. lineTo(w, h); mc. lineTo(0, h); mc. lineTo(0, O); mc. endsWith(); (hide true? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100 var bmp: BitmapData new BitmapData(w, htruebgColor); bmp. draw(mc, new Matrix()new ColorTransform()"normal" bmp(rectangletrue); mc. attachBitmap(bmp, this. getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip{ var txtBlock: MovieClip this. createEmptyMovieClip("txtBlock" this. getNextHighestDepth(); txtBlock. createTextField("txt"this. getNextHighestDepth()00300, 80); txtBlock. txt. text "watch the text bend with the displacement map"; return txtBlock;
publicScaleX : Number
Le multiplicateur à utiliser pour permettre à l'échelle le résultat du déplacement x à partir du calcul de mappage.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété scaleX sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc.onPress = function(){ var filter: DisplacementMapFilter = this.filters[0]; filter.scaleX = 5; this.filters = new Array(filter); } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip{ var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial"); var filter: DisplacementMapFilter = new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30,-30),1,1,10,10,"wrap",0x000000,0x000000); var txtBlock: MovieClip = createTextBlock(); txtBlock._x = 30; txtBlock._y = 30; txtBlock.filters = new Array(filter); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData{ var mc: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix = new Matrix(); matrix.createGradientBox(w, h, 0, 0, 0); mc.beginGradientFill(type, [0xFF0000, 0x0000FF], [100, 100], [0x55, 0x99], matrix, "pad"); mc.lineTo(w, 0); mc.lineTo(w, h); mc.lineTo(0, h); mc.lineTo(0, 0); mc.endFill(); (hide == true)? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100
var bmp: BitmapData = new BitmapData(w, h, true, bgColor); bmp.draw(mc, new Matrix(), new ColorTransform(), "normal", bmprectangle, true); mc.attachBitmap(bmp, this.getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip { var txtBlock: MovieClip = this.createEmptyMovieClip("txtBlock", this.getNextHighestDepth()); txtBlock.createTextField("txt", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 300, 80); txtBlock.txt.text = "watch the text bend with the displacement map"; return txtBlock;
Scaley (propriété displacementmapfilter_scaley)
public scaleY : Number
Le multiplicateur à utiliser pour permettre à l'échelle le résultat du déplacement y à partir du calcul de mappage.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété scaleY sur le clip existant filteredMc quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DisplacementMapFilter; import flash.display.BitmapData; import flash.geom.Point; import flash.geom.Matrix; import flash.geom.ColorTransform; var filteredMc: MovieClip = createDisplacementMapRectangle(); filteredMc.onPress = function(){ var filter: DisplacementMapFilter = this_filters[0]; filter.scaleY = 5. this_filters = new Array(filter); } function createDisplacementMapRectangle(): MovieClip{ var mapBitmap: BitmapData = createGradientBitmap(300,80,0xFF000000, "radial");
var filter: DisplacementMapFilter new DisplacementMapFilter(mapBitmap, new Point(-30-30)111010"wrap"0x0000000x000000); var txtBlock: MovieClip = createTextBlock(); txtBlock._x = 30. txtBlock._y = 30 txtBlock(filters new Array(block); return txtBlock; } function createGradientBitmap(w: Number, h: Number, bgColor: Number, type: String, hide: Boolean): BitmapData{ var mc: MovieClip this. createEmptyMovieClip("mc",1); var matrix: Matrix new Matrix(); matrix. createGradientBox(w, h,0,0,0); mc. beginGradientFill(type[OxFF00000x0000FF][100100][Ox55, Ox99], matrix,"pad"); mc. lineTo(w, O); mc. lineTo(w, h); mc. lineTo(0, h); mc. lineTo(0, O); mc. endsWith(); (hide true? mc._alpha = 0 : mc._alpha = 100 var bmp: BitmapData new BitmapData(w, htruebgColor); bmp. draw(mc, new Matrix()new ColorTransform()"normal" bmp(rectangletrue); mc. attachBitmap(bmp, this. getNextHighestDepth()); return bmp; } function createTextBlock(): MovieClip{ var txtBlock: MovieClip this. createEmptyMovieClip("txtBlock" this. getNextHighestDepth(); txtBlock. createTextField("txt"this. getNextHighestDepth()00300, 80); txtBlock. txt. text "watch the text bend with the displacement map"; return txtBlock;
public class DropShadowFilter extends BitmapFilter
Object
|
+-flash.filters.BitmapFilter
|
+-flash_filters.DropShadowFilter
La classe DropShadowFilter vous permet d'ajouter une ombre portée à divers objets dans Flash. Vous disposez de plusieurs options pour définir le style de l'ombre portée, notamment l'ombre intérieure ou extérieure et le mode de masquage.
L'utilisation de filtres dépend de l'objet auquel vous appliquez le filtre.
Pour appliquer des filtres aux clips, champs de texte et boutons lors de l'exécution, utilisez la propriété filters. Lorsque vous définissez la propriété filters d'un objet, celui-ci n'est pas modifié. En outre, vous pouvez l'annuler en supprimant la propriété filters. Pour appliquer des filtres aux occurrences BitmapData, utilisez la méthode BitmapData applyFilter(). L'objet d'applyFilter() sur un objet BitmapData utilise l'objet BitmapData source ainsi que l'objet filtre pour générer une image filtrée.
Vous pouvez également appliquer des effets filtre aux images et aux données vidéo pendant la programmation. Pour plus d'informations, consultez la documentation relative à la programmation.
Si vous appliquez un filtre à un clip ou à un bouton, la propriété cacheAsBitmap du clip ou du bouton est définie sur true. Si vous supprimez tous les filtres, la valeur d'origine de cacheAsBitmap est restaurée.
Ce filtre prend en charge le redimensionnement de la scène. Mais le redimensionnement général, la rotation et l'inclinaison ne sont pas gérés. Si l'objet lui-même est redimensionné (si _xscale et _yscale ne sont pas à 100%), l'effet du filtre n'est pas redimensionné. Le redimensionnement est effectué uniquement en cas de zoom avant sur la scène.
Un filtre ne peut s'appliquer si l'image résultat dépasse 2 880 pixels en largeur ou en hauteur. Par exemple, si vous faites un zoom avant sur un grand clip auquel un filtre est appliqué, le filtre est déactivé si l'image résultat dépasse la limite de 2 880 pixels.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Voir également
filters (propriété MovieClip.filters), cacheAsBitmap (propriété MovieClip.cacheAsBitmap), filters (propriété Button.filters), cacheAsBitmap (propriété Button.cacheAsBitmap), filters (propriété TextField.filters), applyFilter (méthode BitmapData.applyFilter)
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| alpha:Number | La valeur de transparence alpha de la couleur d'objet. | |
| angle:Number | L'angle de l'objet. | |
| blurX:Number | Le montant de flou horizontal. | |
| blurY:Number | Le montant de flou vertical. | |
| color:Number | La couleur de l'objet. | |
| distance:Number | La distance de décalage de l'objet en pixels. | |
| hideObject:Boolean | Indique si l'objet est masqué ou non. | |
| inner:Boolean | Indique si l'objet est interieure ou non. | |
| knockout:Boolean | Applique un effet de poinçonnage (true) qui rend le replissage de l'objet effectivement transparent et révèle la couleur d'arrière-plan du document. | |
| quality:Number | Le nombre de fois où le filtré doit s'appliquer. | |
| strength:Number | L'intensité de l'impression ou du recouvrement. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__,prototype, Objectprototype, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
<h1 id="récapitulatif-des-constructeurs-2">Récapitulatif des constructeurs</h1>
<table><tr><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td>DropShadowFilter([distance:Number],
[angle:Number],
[color:Number],
[alpha:Number],
[blurX:Number],
[blurY:Number],
[strength:Number],
[quality:Number],
[inner:Boolean],
[knockout:Boolean],
[hideObject:Boolean])</td><td>Crie une nouvelle occurrence DropShadowFilter avec les paramètres spécifiques.</td></tr></table>
<h1 id="résumé-de-la-méthode-11">Résumé de la méthode</h1>
<table><tr><td>Modificateurs</td><td>Signature</td><td>Description</td></tr><tr><td></td><td>clone():
DropShadowFilter</td><td>Renvoie une copie de cet objet contrôle.</td></tr></table>
<h1 id="méthodes-heritiées-de-la-classe-bitmapfilter-2">Méthodes heritiées de la classe BitmapFilter</h1>
```txt
clone (methode BitmapFilter.clone)
Méthodes héritées de la classe object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
Alpha (propriété dropshadowfilter. alpha)
public alpha : Number
La valeur de transparence alpha de la couleur d'ombre. Les valeurs valides sont de 0 à 1. Par exemple, 0,25 définit la valeur de transparence à 25%. La valeur par défaut est 1.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété alpha sur un clip quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowAlpha"); mc. onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filter. alpha =.4 thisfilters new Array. filter); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w,0); art. lineTo(w, h); art. lineTo(0, h); art. lineTo(0,0); art._x = 20 art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push(filters); art_filters = filterArray; return art; }
Angle (propriété dropshadowfilter. angle)
public angle : Number
L'angle de l'objet. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et (virgule flottante). La valeur par défaut est 45.
La valeur de l'angle représentée l'angle de la source de lumière théorique projetée sur l'objet et déterminé le placement de l'effet relatif à l'objet. Si la distance est définie à 0, l'effect n'est pas décalé de l'objet, et donc la propriété angle n'a aucun effet.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété angle sur une occurrence de clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowAngle"); mc.onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filter.angle = 135. this_filters new Array(filters); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art.beginFill(0x003366); art.lineTo(w0); art.lineTo(w, h); art.lineTo(0, h); art.lineTo(0,0); art._x = 20. art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray.push(filters); art.filtters = filterArray; return art;
BlurX (propriété dropshadowfilter blurx)
public blurX : Number
Le montant de flou horizontal. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété blurX sur une occurrence de clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowBlurX"); mc.onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = this_filters[0]; filter.blurX = 40. this_filters new Array(filters);
} function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip { var art: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w0); art. lineTo(wh); art. lineTo(0h); art. lineTo(00); art._x = 20. art._y = 20 var filter: DropShadowFilter new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push. filter(); art filtser = filterArray; return art;
BlurY (propriété dropshadowfilter blurY)
public blurY : Number
Le montant de flou vertical. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété blurY sur une occurrence de clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowBlurY"); mc.onRelease= function(){ var filter: DropShadowFilter = this.filters[0]; filter.blurY= 40; this.filters = new Array(filter); function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip var art: MovieClip= this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth()); var w: Number $= 100
var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w,0); art. lineTo(w, h); art. lineTo(0, h); art. lineTo(0,0); art._x = 20 art._y = 20 var filter: DropShadowFilter new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push. filter); art filtser = filterArray; return art;
Renvoie une copie de cet objet cadre.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Valeur renvoyée
flash. filters. DropShadowFilter - Nouvelle occurrence DropShadowFilter dont les propriétés sont toutes identiques à celles de l'occurrence d'origine.
L'exemple suivant crée trois objets DropShadowFilter et les compare ; filter_1 est créé par le constructeur DropShadowFilter ; filter_2 est créé en le définissant comme égal à filter_1 ; et clonedFilter est créé en clonant filter_1. Veuillez noter que filter_2 est considéré comme égal à filter_1, clonedFilter ne l'est pas, même s'il contient les mêmes valeurs que filter_1.
import flash.filters.DropShadowFilter;
var filter_1: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613falsefalse, false); var filter_2: DropShadowFilter = filter_1; var clonedFilter: DropShadowFilter = filter_1. clone();
trace1 == filter2; // true trace1 == clonedFilter; // false for(var i in filter_1{
trace(">> " + i + ": " + filter_1[i]); // >> clone: [type Function] // >> hideObject: false // >> strength: 1 // >> blurY: 16 // >> blurX: 16 // >> knockout: false // >> inner: false // >> quality: 3 // >> alpha: 0.8 // >> color: 0 // >> angle: 45 // >> distance: 15
}
for(var i in clonedFilter) { trace(">> " + i + ": " + clonedFilter[i]); // >> clone: [type Function] // >> hideObject: false // >> strength: 1 // >> blurY: 16 // >> blurX: 16 // >> knockout: false // >> inner: false // >> quality: 3 // >> alpha: 0.8 // >> color: 0 // >> angle: 45 // >> distance: 15
}
Pour démontré davantage les relations entre filter_1, filter_2, et clonedFilter, l'exemple suivant modifie la propriété knockout de filter_1. La modification de knockout démontré que la méthode clone() creée une nouvelle occurrence basée sur les valeurs de filter_1 au lieu de faire référence à ces valeurs. import flash_filters.DropShadowFilter;
var filter_1:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15, 45, 0x000000, .8, 16, 16, 1, 3, false, false, false);
var filter_2:DropShadowFilter = filter_1;
var clonedFilter:DropShadowFilter = filter_1.clone();
trace(filter_1knockout); // false
trace-filter_2.knockout); // false
trace(clonedFilter.knockout); // false
filter_1.knockout = true;
trace(filters_1.knockout); // true
trace.filter_2knockout); // true trace(clonedFilter.knockout); // false
public color : Number
La couleur de l'objet. Les valeurs valides sont au format hexadecimal 0xRRGGBB. La valeur par défaut est 0x000000.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété color sur une occurrence de clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowColor"); mc. onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filter. color = 0 xFF0000; this(filters new Array. filter); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w,0); art. lineTo(w, h); art. lineTo(0, h); art. lineTo(0,0); art._x = 20 art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push/filter); art_filters = filterArray; return art; }
Distance (propriété dropshadowfilter(distance))
public distance : Number
La distance de décalage de l'ombre en pixels. La valeur par défaut est 4 (virgule flottante).
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété distance sur une occurrence de clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowDistance"); mc. onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filterdistance = 40. this_filters new Array. filter); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w,0); art. lineTo(w, h); art. lineTo(0, h); art. lineTo(0,0); art._x = 20. art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push(filters); art filtser = filterArray; return art;
Constructeur dropshadowfilter
public DropShadowFilter([distance:Number], [angle:Number], [color:Number], [alpha:Number], [blurX:Number], [blurY:Number], [strength:Number], [quality:Number], [inner:Boolean], [knockout:Boolean], [hideObject:Boolean])
Crée une nouvelle occurrence DropShadowFilter avec les paramètres spécifiques.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
distance: Number [facultatif] - Distance de décalage de l'ombre en pixels. La valeur par défaut est 4 (virgule flottante). angle: Number [facultatif] - Angle de l'ombre, de 0 à (virgule flottante). La valeur par défaut est 45. color: Number [facultatif] - Couleur de l'objet, au format hexadecimal 0xRRGGBB. La valeur par défaut est 0x000000. alpha: Number [facultatif] - Valeur de transparence alpha de la couleur d'ombre. Les valeurs valides sont de 0 à 1. Par exemple, 0,25 définit la valeur de transparence à 25%. La valeur par défaut est 1. blurX: Number [facultatif] - Quantité de flou à appliquer horizontally. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs. blurY: Number [facultatif] - Quantité de flou à appliquer verticalément. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255 (virgule flottante). La valeur par défaut est 4. Les valeurs multiples de 2 (telles que 2, 4, 8, 16 et 32) sont optimisées pour donner un rendu plus rapide que les autres valeurs. strength: Number [facultatif] - Intensité de l'impression ou du recouvrement. Plus la valeur est élevée, plus l'intensité des couleurs apparait à l'impression et plus le contraste est important entre l'ombre et l'arrête-plan. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255. La valeur par défaut est 1. quality: Number [facultatif] - Nombre de fois que le filtré doit s'appliquer. Les valeurs valides sont 0 à 15. La valeur par défaut est 1, ce qui équivaut à une qualité inférieure. Une valeur de 2 est une qualité moyenne et une valeur de 3 est la qualité supérieure. inner: Boolean [facultatif] - Indique si l'objet est interieure ou non. Une valeur true spécifie une Objects interieure. La valeur par défaut est false, renvoyant une Objects extérieure au niveau des bords extérieurs de l'objet. knockout: Boolean [facultatif] - Applique un effet de poinconnage (true) qui rend le replissage de l'objet effectivement transparent etrende la couleur d'arriere-plan du document. La valeur par defaut est false soit pas de poinconnage. hideObject: Boolean [facultatif] - Indique si l'objet est masqué ou non. Une valeur true indique que l'objet n'est pas tracé et que seule l'objet est visible. La valeur par défaut est false, soit montré l'objet.
L'exemple suivant instancie une nouvelle occurrence DropShadowFilter et l'applique à un rectangle plat.
import flash.filters.DropShadowFilter;
var art:MovieClip = createRectangle(100, 100, 0x003366, "gradientGlowFilterExample");
var distance:Number = 20;
var angleInDegrees:Number = 45;
var color:Number = 0x000000;
var alpha:Number = .8;
var blurX:Number = 16;
var blurY:Number = 16;
var strength:Number = 1;
var quality:Number = 3;
var inner:Boolean = false;
var knockout:Boolean = false;
var hideObject:Boolean = false;
var filter:DropShadowFilter = new DropShadowFilter(distance, angleInDegrees, color, alpha, blurX, blurY, strength, quality, inner, knockout, hideObject);
var filterArray:Array = new Array();
filterArray.push/filter);
art(filters =电影节;
function createRectangle(w:Number, h:Number, bgColor:Number, name:String):MovieClip {
var mc:MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth());
mc_BEGINFill(bgColor);
mc.lineTo(w, 0);
mc.lineTo(w, h);
mc.lineTo(0, h);
mc.lineTo(0, 0);
mc._x = 20;
mc._y = 20;
return mc;
Indique si l'objet est masqué ou non. Une valeur true indique que l'objet n'est pas tracé et que seul l'objet est visible. La valeur par défaut est false, soit montré l'objet.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété hideObject sur un clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowHideObject"); mc. onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filter. hideObject = true; this(filters new Array. filter); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w0); art. lineTo(w, h); art. lineTo(0, h); art. lineTo(0,0); art._x = 20. art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push. filter); art_filters = filterArray; return art;
public inner : Boolean
Indique si l'objet est interne ou non. La valeur true indique une ombre interne. La valeur par défaut est false, renvoyant une ombre extérieure au niveau des bords extérieurs de l'objet.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété inner sur un clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowInner"); mc.onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filter(inner = true; this_filters = new Array.filter); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth(); var w: Number = 100; var h: Number = 100; art.beginFill(0x003366); art.lineTo(w0); art.lineTo(w, h); art.lineTo(0, h); art.lineTo(0,0); art._x = 20; art._y = 20; var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray.push(filters); art.filtters = filterArray; return art; }
public knockout : Boolean
Applique un effet de poinconnage (true) qui rend le remplissage de l'objet effectivement transparent et révèle la couleur d'arrière-plan du document. La valeur par défaut est false soit pas de poinconnage.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété knockout sur un clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowKnockout"); mc. onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filter. knockout = true; this(filters new Array. filter); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w0); art. lineTo(w, h); art. lineTo(0, h); art. lineTo(0,0); art._x = 20. art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push. filter); art_filters = filterArray; return art;
Le nombre de fois où le filtré doit s'appliquer. Les valeurs valides sont 0 à 15. La valeur par défaut est 1, ce qui équivaut à une qualité inférieure. Une valeur de 2 est une qualité moyenne et une valeur de 3 est la qualité supérieure. Les rendus des filtres de valeurs inférieures sont obtenus plus rapidement.
Pour la plupart des applications, une valeur de quality de 1, 2, ou 3 est suffisante. Bien que vous puissiez utiliser les valeurs numériques supplémentaires jusqu'à 15 pour appliquer les différents effets, les valeurs les plus hautes donnent un rendu plus lent. Plutôt que d'augmenter la valeur de quality, vous pouvez souvent obtenir un effet similaire avec un rendu plus rapide en augmentant simplement les valeurs de blurX et blurY.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété quality sur un clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash.filters.DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowQuality"); mc.onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filterquality = 0. this_filters new Array(filters); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this.createEmptyMovieClip(name, this.getNextHighestDepth(); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art.beginFill(0x003366); art.lineTo(w0); art.lineTo(wh); art.lineTo(0h); art.lineTo(00); art._x = 20 art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray.push(filters); art filtser = filterArray; return art;
public strength : Number
L'intensité de l'impression ou du recouvrement. Plus la valeur est élevée, plus l'intensité des couleurs apparait à l'impression et plus le contraste est important entre l'objet et l'arrière-plan. Les valeurs valides sont comprises entre 0 et 255. La valeur par défaut est 1.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant change la propriété strength sur un clip existant quand un utilisateur clique dessus.
import flash. filters. DropShadowFilter; var mc: MovieClip = createDropShadowRectangle("DropShadowStrength"); mc. onRelease = function(){ var filter: DropShadowFilter = thisfilters[0]; filterstrength .6; thisfilters = new Array. filter); } function createDropShadowRectangle(name: String): MovieClip{ var art: MovieClip = this. createEmptyMovieClip(name, this. getNextHighestDepth()); var w: Number = 100 var h: Number = 100 art. beginFill(0x003366); art. lineTo(w0); art. lineTo(w, h); art. lineTo(0, h); art. lineTo(0,0); art._x = 20 art._y = 20 var filter: DropShadowFilter = new DropShadowFilter(15450x000000.8, 161613, false, false, false); var filterArray: Array = new Array(); filterArray. push(filters); art_filters = filterArray; return art;
Erreur
Object
|
+-Error
Contient des informations sur une erreur qui s'est produite dans un script. Vous pouvez créer un objet Error à l'aide de la fonction constructeur Error. En général, vous générez (throw) un nouvel objet Error à partir d'un bloc de code try, qui est ensuite détecté par un bloc de code catch ou finally.
Vous pouvez également créer une sous-classe de la classe Error et générer des occurrences de cette sous-classe.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| message:String | Contient le message associé à l'objet Error. | |
| name:String | Contient le nom de l'objet Error. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object.__proto__
property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve
(Object._resolve, propriété)
Récapitulatif des constructeurs
| Signature | Description |
| Error([message:String]) | Crée un nouvel objet Error. |
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| toString(): String | Renvoie la chaîne "Error" par défaut ou la valeur contenue dans Error.message, s'il est définii. |
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public Error([message: String])
Crée un nouvel objet Error. Si message est spécifique, sa valeur est affectée à la propriété Error.message de l'objet.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Paramètres
message: String [facultatif] - Chaîne associée à l'objet Error.
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur (avec un message spécifique) si les deux chaînes qui lui sont transmises ne sont pas identiques :
function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void{ if (str1_str != str2_str) { throw new Error("Strings do not match."); } } try { compareStrings("Dog", "dog"); // output: Strings do not match. } catch (e_err:Error) { trace(e_err.toString()); }
Message (propriété error. message)
public Message : String
Contient le message associé à l'objet Error. Par défaut, la valeur de cette propriété est "Error". Vous pouvez spécifier une propriété message lorsque vous créez un objet Error en transmettant la chaîne d'erreur à la fonction constructeur Error.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie un message spécifique en fonction des paramètres entrés dans theNum. Si les deux nombres peuvent être divisés, la valeur SUCCESS et le nombre s'affichent. Des erreurs spécifiques s'affichent si vous essayez de diviser par 0 ou si vous entrez un seul paramètre :
function divideNum(num1:Number, num2:Number):Number {
if (isNaN(num1) || isNaN(num2)) {
throw new Error("divideNum function requires two numeric parameters.");
} else if (num2 == 0) {
throw new Error("cannot divide by zero.")
}
}
} return num1/num2; } try { var theNum: Number = divideNum(1,0); trace("SUCCESS! "+theNum); } catch (e_err: Error){ trace("ERROR! "+e_err.message); trace("\t"+e_err.name);
Si vous testez ce code ActionScript sans modifier les nombres que vous divisez, une erreur s'affiche dans le panneau de sortie car vous essayez de diviser par 0.
Voir également
public name : String
Contient le nom de l'objet Error. Par défaut, la valeur de cette propriété est "Error".
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur spécifique en fonction des deux nombres que vous essayez de diviser. Ajoutez le code ActionScript suivant à l'image 1 du scénario :
function divideNumber(numerator:Number, denominator:Number):Number {
if (isNaN(numerator) || isNaN denominator)) {
throw new Error("divideNum function requires two numeric parameters.");
} else if (denominator == 0) {
throw new DivideByZeroError();
}
return numerator/denominator;
}
try {
var theNum:Number = divideNumber(1, 0);
trace("SUCCEED! "+theNum);
// output: DivideByZeroError -> Unable to divide by zero.
} catch (e_err: DivideByZeroError) {
// divide by zero error occurred
trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString());
} catch (e_err:Error) {
// generic error occurred
trace(e_err.name+" -> "+e_err.toString());
}
Pour ajouter une erreur personnalisée, insérez le code suivant dans un fichier AS intitulé DivideByZeroError.as et enregistrez le fichier de classe dans le même répertoire que votre document FLA.
Renvoie la chaîne "Error" par défaut ou la valeur contenue dans Error.message, s'il est défini.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 7
Valeur renvoyée
String - Chaîne
Dans l'exemple suivant, une fonction renvoie une erreur (avec un message spécifique) si les deux chaînes qui lui sont transmises ne sont pas identiques :
function compareStrings(str1_str:String, str2_str:String):Void { if (str1_str != str2_str) { throw new Error("Strings do not match."); } } try { compareStrings("Dog", "dog"); // output: Strings do not match. } catch (e_err:Error) { trace(e_err.toString()); }
Voir également
message (propriété Error(message), Instruction throw, Instruction try.. catch.. finally)
La classe ExternalInterface est l'API External, une interface de programmation d'application qui autorise les communications simples entre ActionScript et le conteneur de Flash Player; par exemple, une page HTML utilisant JavaScript ou une application de bureau intégrant Flash Player.
ExternalInterface a les mêmes fonctionnalités que les méthodes fscommand(), CallFrame() et CallLabel(), mais possède plus de flexibilité et peut s'appliquer plus généralement.
L'utilisation de ExternalInterface est recommandée pour les communications entre JavaScript et ActionScript.
À partir d'ActionScript, vous pouvez appeler toutes les fonctions JavaScript sur une page HTML, passer tous les arguments de tout type de données et recevoir une valeur de return pour un appel.
Depuis JavaScript sur la page HTML, vous pouvez appeler une fonction ActionScript dans Flash Player. La fonction ActionScript peut renvoyer une valeur que JavaScript reçoit immédiatement comme valeur de retour de l'appel.
ExternalInterface est pris en charge par les combinaisons suivantes de navigateurs et de systèmes d'exploitation :
| Navigateur | Système d'exploitation | |
| Internet Explorer 5.0 et versions ultérieures | Windows | |
| Netscape 8.0 et versions ultérieures | Windows | Macintosh |
| Mozilla 1.7.5 et versions ultérieures | Windows | Macintosh |
| Firefox 1.0 et versions ultérieures | Windows | Macintosh |
| Safari 1.3 et versions ultérieures | Macintosh | |
ExternalInterface requiert que le navigateur Web de l'utilisateur prenne en charge soit ActiveX soit l'API NPRuntime qui est proposée par certains navigateurs pour les scripts de plug-ins.
Voir http://www.mozilla.org/projects/plugins/npruntime.html.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Résumé des propriétés
| Modificateurs | Propriété | Description |
| static | available:Boolean [lecture seule] | Indique si ce lecteur se trouve dans un contueur doté d'une interface externe. |
Propriétés héritées de la classe Object
constructeur(propriété Object constructor),__proto__(Object._proto_property),prototype (Object.proto, propriété),__resolve(Object._resolve, propriété)
Résumé de la méthode
| Modificateurs | Signature | Description |
| static | addCallback(methodName:String,instance:Object,method:Function):Boolean | Enregistre une méthode ActionScript comme pouvant être appelée à partir du conteneur. |
| static | call(methodName:String,[parameter1:Object]):Object | Appelle une fonction représentée par le conteneur Flash Player, en transmettant la valeur zéro ou d'autres arguments. |
Méthodes héritées de la classe Object
addProperty (methode Object.addProperty),hasOwnProperty (methode Object.hasOwnProperty),isPropertyEnumerable (methode Object.isPropertyEnumerable),isPrototypeOf (methode Object.isPrototypeOf),registerClass (methode Object.registerClass),string (methode Object.toString),unwatch (methode Object.unwatch),valueOf (methode Object.valueOf),watch (methode Object.watch)
public static addCallback(method: String, instance: Object, method: Function) : Boolean
Enregistre une méthode ActionScript comme pouvant être appelée à partir du conteneur. Lorsque l'invocation de addCallback() a réussi, la fonction enregistrée dans Flash Player peut être appelée par le code JavaScript ou ActiveX dans le conteneur.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
Paramètres
methodName: String - Nom utilisé pour appeler la fonction ActionScript à partir de JavaScript. Il n'est pas nécessaire que ce nom corresponde au nom actuel de la méthode ActionScript.
instance: Object - Obj que this convertit dans la méthode. Ce n'est pas nécessairement l'objet sur lequel la méthode se trouve : vous pouvez spécifier n'importe quel objet (ou null).
method: Function - Méthode ActionScript à appeler à partir de JavaScript.
Valeur renvoyée
Boolean - Renvoie true si l'appel a réussi. false est renvoyé s'il a échoué parce que l'occurrence n'était pas disponible, en raison d'une restriction de sécurité, parce qu'aucun objet fonction de ce type n'existait, en raison d'une erreur de récursivité, ou s'y apparentant.
Une valeur false renvoyée peut également signifier que l'environnement conteneur appartient à un Sandbox de sécurité auquel le code effectuant l'appel n'a pas accès. Vous pouvez contourner ce problème en définissant une valeur appropriée pour la balise allowScriptAccess de l'OBJECT ou EMBED du HTML de l'environnement conteneur.
L'exemple suivant enregistre la fonction goToMacromedia() comme pouvant être appelée à partir du conteneur du nom de goHome.
import flash.external.*;
var.method: String = "goHome";
var instance:Object = null;
var method: Function = goToMacromedia;
var wasSuccessful: Boolean = ExternalInterface.addCallback(method, instance, method);
var txtField:TextField = this.createTextField("txtField", this.getNextHighestDepth(), 0, 0, 200, 50);
txtField.border = true; txtField.text = wasSuccessful.toString(); function goToMacromedia() { txtField.text = "http://www.macromedia.com"; getURL("http://www.macromedia.com","_self"); }
Pour que l'exemple ci-dessus fonctionne correctement, vous devez copier et coller le code suivant dans la page HTML conteneur. Ce code est basé sur le fait que l'attribut id de la balise OBJECT et l'attribut name de la balise EMBED doivent avoir la valeur externalInterfaceExample. La fonction thisMovie renvoie la syntaxe appropriée selon le navigateur, vu que Internet Explorer et Netscape font référence à l'objet movie différemment. A moins que la page HTML ne soit hébergée sur un serveur, votre navigateur peut vous alerter par un message de sécurité.
Remarque: Évitez d'utiliser d'autres méthodes d'accès à l'objet plug-in, telles que document.getElementById("pluginName") ou document.allPluginName, parce que ces autres méthodes ne fonctionnent pas régulièrement sur tous les navigateurs.
<form>
<input type="button" onclick="callExternalInterface()" value="Call ExternalInterface" />
</form>
<script>
function callExternalInterface() {
thisMovie("externalInterfaceExample").goHome();
}
function thisMovieVESTMovie {
if (navigator.appName.indexOf("Microsoft") != -1) {
return window[movieName];
} else {
return document[movieName];
}
} </script>
public static available : Boolean [lecture seul]
Indique si ce lecteur se trouve dans un conteneur doté d'une interface externe. Si l'interface externe est disponible, cette propriété est true; sinon, elle est false.
Disponibilité : ActionScript 1.0 ; Flash Player 8
L'exemple suivant utilise External Interface AVAILABLE pour déterminer si le lecteur est dans un conteneur doté d'une interface externe.
import flash.external.*;
var isAvailable: Boolean = ExternalInterface.available; trace(isAvailable);
public static call(methodName: String, parameter1: Object): Object
Appelle une fonction représentée par le conteneur Flash Player, en transmettant la valeur zéro ou d'autres arguments. Si la fonction voulue n'est pas disponible, l'appel renvoie null; sinon, elle renvoie la valeur fournie par la fonction. La récursivité n'est pas autorisée; un appel récursif entraîne une réponse null.
Si le conteneur correspond à une page HTML, cette méthode appelle une fonction JavaScript dans un élément